Lite-C/Workshop1 07 Bitmaps
| Grundlagenkurs | |
|---|---|
| Autor | Espér |
| Thematik | Lite-C |
| Vorraussetzungen | Programme: 3DGS Trial-Version Free Edition |
| Andere Teile | |
Ich komme jetzt erst zu den Bitmaps, da es hier besondere Syntaxs gibt.
Inhaltsverzeichnis
Vorbereitung
Ihr solltet mit PANELS umgehen können und die Grundlagen verstanden haben.
Bitmaps Anzeigen
Bitmaps sind Bilddateien, welche ihr entweder zur Laufzeit erstellen, oder ins Spiel laden könnt. Bitmaps, die zur laufzeit erstellt wurden, sind lediglich schwarz. Geladene Bitmaps können alles mögliche sein. Unterstützt werden folgende Formate:
- *.bmp
- *.jpg
- *.png
- *.tga
- *.PCX
- *.PSD ( nur mit Plugin )
- *.TCI ( nur mit Plugin )
Achtet also darauf, dass eure Grafiken in diesem Format sind.
Also dann, lasst uns eine bitmap erzeugen. kopiert einfach mal irgendein bild von eurem Computer, in den Projektordner.
Mein bild heißt: testbild.png
ich werde mit diesem Name weitermachen. Ihr müsst dann halt euren Bildname einbaun. So, erstellen wir eine Bitmap:
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Definitionen und Includings // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <acknex.h> #include <default.c> var testvariable = 3; BMAP* testbmap = "testbild.png";
Super, die Bitmap ist registriert. macht mal einen Testlauf. Sollte nun ein Fehler kommen der besagt, dass er euer Bild nicht finden kann, habt ihr es entweder im falschen Format - oder nicht mit dem Script im selben Ordner.
Sollte dieser Fehler nicht erscheinen, seht ihr.. nix.. Warum?
Weil ihr die Bitmap zwar registriert habt, aber nicht anzeigen lasst.
Also zurück zu unserem Panel:
[...] //========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Panels // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PANEL* testpanel = { pos_x = 10; pos_y = 10; layer = 1; flags = SHOW; } [...]
Ich habe mal alles unnötige entfernt. Und jetzt, kommt die Bitmap rein:
[...] //========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Panels // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PANEL* testpanel = { pos_x = 10; pos_y = 10; bmap = testbmap; layer = 1; flags = SHOW; } [...]
Habt ihr es so eingebaut, dann speichert mal und startet einen Testlauf.
TADAAAA!
Das Bild wird an stelle des Panels angezeigt. Gratulation. Ihr könnt nun zahlen, kleinere Texte und Bilder anzeigen.
Doch wie erstellt ihr nun eine Grafik zur Laufzeit???
Bitmaps on-the-run
BMAP* testbmap = "testbild.png";
ändert dieses mal zu folgendem ab:
BMAP* testbmap;
Damit habt ihr eine leere Bitmap erstellt.
nun zu unserer Funktion:
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Funktionen // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// function test() { beep(); testvariable = 999; }
wir erstellen nun die Bitmap:
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Funktionen // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// function test() { beep(); testvariable = 999; testbmap = bmap_create("testbild.png"); }
fertig...
Ihr habt eine Bitmap zur Laufzeit erstellt.
Hier nochmals die Bitmap Syntax:
BMAP* name = "Dateiname.Endung"; bmap = name; name = bmap_create("Dateiname.Endung");
Bitmaps Syntaxliste
Hier nun die wichtigsten Bitmap Syntax:
| Code | Info |
BMAP* name; name = bmap_create("Dateiname.extention"); panel.bmap = bmap_create("Dateiname.extention"); |
Erstellt eine Bitmap zur Laufzeit. |
BMAP* name; name = bmap_createblack(breite, höhe, format); panel.bmap = bmap_create(breite, höhe, format); |
Erstellt eine schwarze Bitmap zur Laufzeit, in angegebener Größe. Format ist hierbei 8,16 oder 32. Transparenz wird nur von 32 unterstützt. |
BMAP* name; name = bmap_createpart("Dateiname.extention", x_position auf bitmap, y_position auf bitmap, breite, höhe); panel.bmap = bmap_createpart("Dateiname.extention", x_position auf bitmap, y_position auf bitmap, breite, höhe); |
Erstellt einen Teil einer Bitmap zur Laufzeit. Das Rechteck des Bildparts kann mit X/Y koordinaten und Breite/Höhe bestimmt werden. |
BMAP* name; bmap_fill(name, vector(r,g,b), alpha); |
Füllt eine Bitmap in der angegebenen farbe sowie transparenz in %. |
BMAP* name; var x_w, y_w; x_w = bmap_width(name); y_w = bmap_height(name); |
Speichert die Bitmap Größen oder fragt sie ab. |
Das sind für Anfänger erstmal die wichtigsten Bitmap Manipulatoren.