Lite-C/Workshop1 05 Fonts
| Grundlagenkurs | |
|---|---|
| Autor | Espér |
| Thematik | Lite-C |
| Vorraussetzungen | Programme: 3DGS Trial-Version Free Edition |
| Andere Teile | |
Fonts, unser Weg Texte nach unseren Wünschen zu gestalten.
Inhaltsverzeichnis
Vorbereitung
Sorgt dafür das die Schriftart im trueType Format, und auf dem System installiert ist. Packt Schriftarte die Ihr im Spiel verwendet IMMER mit zum Spield azu, sodass andere diese nachinstallieren können.
FONTS
Eine Schriftart zu erstellen, bedarf 2 Grundvorraussetzungen: entweder
- Eine auf dem Computer installierte Schriftart
oder
- Eine im Projektordner existierende Bitmap-Font
Fangen wir mal mit den normalen Schriftarten an.
TrueType Font
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Definitionen und Includings // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <acknex.h> #include <default.c> var testvariable = 3; FONT* arial_font = ""; STRING* test_string = "Ich bin ein Text!!!"; [...]
Der FONT* Syntax erstellt eine registrierte Schriftart. Jetzt müssen wir nurnoch unsere Parameter in die "" setzen.
Als erstes muss der in Windows registrierte Fontname rein. Im Fall von Arial.ttf würde nun "arial" dort stehen.
Wollt ihr nun noch mehr Parameter setzen, muss ein "#" rein. Also "arial#"..
Nun können nurnoch Schriftgröße und Stil-parameter folgen. Hier ein beispiel für die Schriftgröße: "arial#20"
Als letztes noch einer der folgenden Stile:
- b = fett
- i = kursiv
- bi = fett + kursiv
Also: "arial#20b" => Arial, Schriftgröße 20 und Fett geschrieben.
Tragen wir es doch gleich mal ein:
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Definitionen und Includings // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <acknex.h> #include <default.c> var testvariable = 3; FONT* arial_font = "arial#20b"; STRING* test_string = "Ich bin ein Text!!!"; [...]
Also dann, weiter zu den Bitmap-Fonts:
Bitmap Font
Bitmap Fonts sind etwas kompliziert. Eine Bitmap Font besteht aus einer Bilddatei. Auf dieser sind Buchstaben, Zahlen, Symbolde oder was ihr sonst Zeichnen wollt - auf gleichmäßig großen Quadraten gezeichnet.
Hier mal ein Beispiel für eine Bitmap-Font: >>Hier<<
Ihr werdet feststellen, dass jedes Zeichen in der Font-bitmap, gleich groß ist... zumindest vom Platz den es zur verfügung hat.
Allerdings könnt ihr diese Bitmap nicht mit A7 verwenden. grund:
A7 ist von der Anzahl der zeichen her begrenzt.
Unterstützt werden:
- 11 Zeichen waagerecht, 1 Reihe
- 32 Zeichen waagerecht, 4 Reihen
- 32 Zeichen waagerecht, 8 Reihen
Jedes zeichen hat den selben Platz. Rechenbeispiel:
11 zeichen/1Reihe. Das erste Zeichen ist 55x55 groß
Dann ist die Bitmap insgesammt 605 Pixel lang, und 55 Pixel hoch. ( 11x55 = 605, 1x55 = 55 )
verstanden?
gut.
Ebenfalls wichtig: Der Hintergrund der Bitmap muss schwarz sein!!!!
Dies ist wichtig, damit wir diesen mit dem "TRANSLUCENT" flag unsichtbar machen können.
Also dann, erstellen wir die Font:
//========================================================================================== //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Definitionen und Includings // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <acknex.h> #include <default.c> var testvariable = 3; FONT* arial_font = "testbild.png"; STRING* test_string = "Ich bin ein Text!!!"; [...]
testbild.png ist eine test-bitmap-font, welche ich kurz zusammengewurschtelt habe ^^.
Natürlich lassen sich Schriftarten auch zur Laufzeit erstellen.
Das funktioniert wie folgt:
Fontname = font_create("Parameter / Dateiname");
Sodenn, folglich ein Verbindungskapitel.