Also, ich weiss dass jemand schon einmal ein ähnliches Problem hatte.Es geht um folgendes: ich
verwende ein Overdrive-Script. Nun soll der Spieler dieses Feature nicht von Beginn an
"benützen" können. Nun habe ich um das zu verhindern einfach zu Beginn des Scripts eine Bedingung
gesetzt, dass der ganze Code erst ausgeführt werden soll wenn irgend eine globale Variable den
Wert 1 hat, initialisiert wird sie im selben Modul mit dem Wert 0, also startet das Script nicht
zu Beginn => ich starte das Spiel, starte einen Kampf, kein Overdrive, soweit so gut, aber jetzt:
wenn ich innerhalb des Spiels diese globale Variable auf 1 setze (also will dass das Overdrive-
Script eingeschalten wird) wird das Modul bzw. das Script nicht gestartet.
Wahrscheinlich gibt es eine bessere Lösung für das, aber ich bedanke mich trotzdem für
alle Antworten,
LG, Salvation
verwende ein Overdrive-Script. Nun soll der Spieler dieses Feature nicht von Beginn an
"benützen" können. Nun habe ich um das zu verhindern einfach zu Beginn des Scripts eine Bedingung
gesetzt, dass der ganze Code erst ausgeführt werden soll wenn irgend eine globale Variable den
Wert 1 hat, initialisiert wird sie im selben Modul mit dem Wert 0, also startet das Script nicht
zu Beginn => ich starte das Spiel, starte einen Kampf, kein Overdrive, soweit so gut, aber jetzt:
wenn ich innerhalb des Spiels diese globale Variable auf 1 setze (also will dass das Overdrive-
Script eingeschalten wird) wird das Modul bzw. das Script nicht gestartet.
Wahrscheinlich gibt es eine bessere Lösung für das, aber ich bedanke mich trotzdem für
alle Antworten,
LG, Salvation
Nun das Script kann garnicht laufen.
Du startest das Spiel
Er lädt alle Scripte rein
das Spiel läuft
du machst die Variable auf 1
>Woher soll er nun wissen das er alle Scripte neueinlesen soll?
Deine Methode mit der Variabe ist schon sinnvoll, bloß an der falschen Stelle eingesetzt.
Schau mal nach ob man nicht vielleicht irgendwo im Script irgendsowas einstellen kann.
Meld dich wenn du noch weitere Fragen hast. Du kannst sie ruhig stellen. Ich bin auch nicht perfekt, also wenn irgendwas unklar sein sollte, frag ruhig nochmal nach (und nochmal)
Und sollte alles gelöst sein, meld dich auch nochmal, damit man das Problem als abgeharkt kennzeichnen kann.
Ave Abt Ploutôn
Du startest das Spiel
Er lädt alle Scripte rein
das Spiel läuft
du machst die Variable auf 1
>Woher soll er nun wissen das er alle Scripte neueinlesen soll?
Deine Methode mit der Variabe ist schon sinnvoll, bloß an der falschen Stelle eingesetzt.
Schau mal nach ob man nicht vielleicht irgendwo im Script irgendsowas einstellen kann.
Meld dich wenn du noch weitere Fragen hast. Du kannst sie ruhig stellen. Ich bin auch nicht perfekt, also wenn irgendwas unklar sein sollte, frag ruhig nochmal nach (und nochmal)

Und sollte alles gelöst sein, meld dich auch nochmal, damit man das Problem als abgeharkt kennzeichnen kann.
Ave Abt Ploutôn
hmm, wie wäre es wenn du das script posten würdest.... wenn nicht versuch ich mal ne Erklärung ._."
Also, du musst das Script erst initialisieren, das machst du ca am anfang, also im Scene_Title oder so.
Bsp: [COLOR="royalblue"]$overdrive = Overdrive.new[/COLOR]
soweit so gut, nun hast du immer eine globale variable mit allen informationen von overdrive.
Du könntest das script so aktivieren:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = true[/COLOR]
und deaktivieren
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = false[/COLOR]
wennst du jedoch unbedingt ein switch oder eine globale variable nehmen willst, musst du eigentlich nicht sonderlich viel umändern....
Die frage stellt sich, magst du das script in Hintergrund laufen lassen, oder eher nur, wenn man es braucht kurz abfragen.
....anyway, wenn du jetzt einmal das mit switches machen willst lauft das nicht recht kompliziert von sich...
also zB:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = $game_switches[x] (also true oder false)[/COLOR]
im script selber musst du dann einfach mal Bedinungs Syntaxes machen, wie:
[COLOR="royalblue"]if @activ == true
---Aktiviertes Script
else
---Ausgeschaltet
end[/COLOR]
Um das ganze mit den @activ zu erlauben muss du es natürlich auch irgendwo im script einbauen *g*
also unter [COLOR="royalblue"]class Overdrive[/COLOR]
[COLOR="royalblue"]attr_accessor :activ[/COLOR]
und irgendwo in [COLOR="royalblue"]def initialize[/COLOR]
[COLOR="royalblue"]@activ = false[/COLOR]
um die ganzen abläufe zu kontrollieren, kannst du dann einfach irgendwo im script, wo es dir passt
[COLOR="royalblue"]if @activ == true[/COLOR] stellen, aber du weißt ja eh.
Ausserhalb von editor, kannst du auch abfragen ob das script eingeschaltet ist, mit:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ[/COLOR]
Also:
[COLOR="royalblue"]if $overdrive.activ == true[/COLOR]
usw...
müsstest dich eigentlich eh jetzt auskennen, ich bin jetzt nur mal von beispielen ausgegangen
dann, cya
Also, du musst das Script erst initialisieren, das machst du ca am anfang, also im Scene_Title oder so.
Bsp: [COLOR="royalblue"]$overdrive = Overdrive.new[/COLOR]
soweit so gut, nun hast du immer eine globale variable mit allen informationen von overdrive.
Du könntest das script so aktivieren:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = true[/COLOR]
und deaktivieren
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = false[/COLOR]
wennst du jedoch unbedingt ein switch oder eine globale variable nehmen willst, musst du eigentlich nicht sonderlich viel umändern....
Die frage stellt sich, magst du das script in Hintergrund laufen lassen, oder eher nur, wenn man es braucht kurz abfragen.
....anyway, wenn du jetzt einmal das mit switches machen willst lauft das nicht recht kompliziert von sich...
also zB:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ = $game_switches[x] (also true oder false)[/COLOR]
im script selber musst du dann einfach mal Bedinungs Syntaxes machen, wie:
[COLOR="royalblue"]if @activ == true
---Aktiviertes Script
else
---Ausgeschaltet
end[/COLOR]
Um das ganze mit den @activ zu erlauben muss du es natürlich auch irgendwo im script einbauen *g*
also unter [COLOR="royalblue"]class Overdrive[/COLOR]
[COLOR="royalblue"]attr_accessor :activ[/COLOR]
und irgendwo in [COLOR="royalblue"]def initialize[/COLOR]
[COLOR="royalblue"]@activ = false[/COLOR]
um die ganzen abläufe zu kontrollieren, kannst du dann einfach irgendwo im script, wo es dir passt
[COLOR="royalblue"]if @activ == true[/COLOR] stellen, aber du weißt ja eh.
Ausserhalb von editor, kannst du auch abfragen ob das script eingeschaltet ist, mit:
[COLOR="royalblue"]$overdrive.activ[/COLOR]
Also:
[COLOR="royalblue"]if $overdrive.activ == true[/COLOR]
usw...
müsstest dich eigentlich eh jetzt auskennen, ich bin jetzt nur mal von beispielen ausgegangen

dann, cya
Also, zuerst einmal danke an markusmks, jedoch gibt die globale Variable lediglich den Wert nil zurück, obwohl ich ihr den richtigen Wert überwiesen habe, der Rest mit den if-Verzweigungen etc., wäre mir schon klar, zur Sicherheit poste ich das Script jedoch einfach 'mal
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Quellcode |
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆オーバードライブ - KGC_OverDrive◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  専用のゲージがMAXになったときのみ使用可能になるスキ�
#_/============================================================================
#_/ ≪SP消費改造[SPCostAlter]≫より下
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
OD_GAUGE_MAX = 1000
OD_GAIN_RATE = [10, 60, 200, 100, 160, 40, 160]
end
class Window_Base < Window
@@_od_gauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
OD_GAUGE_SLANT = false
OD_GAUGE_OFF_Y = 26
OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE = 26
OD_GAUGE_HIDE = true
end
$imported["OverDrive"] = true
# OverDrive属性
$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("OverDrive")
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :base_damage # 基本ダメージ値
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# OverDriveスキル判定
if self.is_a?(Game_Actor)
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
if self.overdrive < KGC::OD_GAUGE_MAX
return false
end
end
end
# 元の処理を実行
return skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect
def attack_effect(attacker)
@base_damage = nil
# 元の処理を実行
result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)
if @base_damage == nil
# 基本ダメージ値を保存
@base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *
(20 + attacker.str) / 20
end
# ダメージを受けた場合
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# 攻撃時増加判定
if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# ODゲージ増加量計算
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# ODゲージ増加
attacker.overdrive += od_up
# 被ダメージ時増加判定
elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
@base_damage = nil
# 元の処理を実行
result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
if @base_damage == nil
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを保存
@base_damage = power * rate / 20
end
# ダメージを受けた場合
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# 攻撃時増加判定
if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# ODゲージ増加量計算
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# ODゲージ増加
user.overdrive += od_up
# 被ダメージ時増加判定
elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
return result
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
# 元の処理を実行
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive = 0
@overdrive_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveゲージの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveゲージの操作
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_GAUGE_MAX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveタイプの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
return @overdrive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDriveタイプの操作
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type=(value)
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
@overdrive_type = value
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆�
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
def initialize(x, y, width, height)
@od_gauge = @@_od_gauge
@od_g_width = @od_gauge.width / 3
@od_g_height = (@od_gauge.height - 2) / 3
# 元の処理を実行
initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像(マスター)を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_gauge
return @@_od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像(マスター)を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_gauge=(new_bitmap)
@@_od_gauge.dispose
@@_od_gauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge
return @od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージ画像を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge=(new_bitmap)
@od_gauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
unless (!$game_temp.in_battle && OD_GAUGE_HIDE)
#draw_actor_od_gauge(actor, x, y , 120)
draw_actor_od_gauge(actor, x , y - 39, 420) #255
end
# 元の処理を実行
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● OverDrive ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width)
# ゲージ幅計算
if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
@gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
# dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width
#dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
#=================
#new by Xk8
#=================
#-------------------------------------------------------------------------------------------
dx = actor.index * 160 + 12
dy = 30
self.contents.font.name = "Monotype Corsiva"
self.contents.font.size = 22
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(dx + 51, dy - 20, 120, 32, "")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(dx + 50, dy - 21, 120, 32, "")
#-------------------------------------------------------------------------------------------
#=================
#end new by Xk8
#=================
dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !HPSP_DRAW_NAME_LUMP
gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_GAUGE_MAX
else
@gauge_x = 0
dx = x + width - @od_g_width - 13
dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
maximum = actor.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX
end
# 斜め描画
if OD_GAUGE_SLANT
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
# 枠描画
gy = @od_g_height + 1
for i in 0...(@od_g_height + 2)
self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
end
# 本体描画
gy -= 1
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
for i in 0...@od_g_height
self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2 - i, gw, 1))
end
# 通常描画
else
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.blt(dx, dy, @od_gauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆�
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize
@gauge_x, @gs_od = 0, []
@od_g_width = @@_od_gauge.width / 3
@od_g_height = (@@_od_gauge.height - 2) / 3
# 元の処理を実行
initialize_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_OverDrive refresh
def refresh
# 元の処理を実行
refresh_KGC_OverDrive
for i in 0...$game_party.actors.size
@gs_od[i] = $game_party.actors[i].overdrive
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_OverDrive update
def update
# 元の処理を実行
update_KGC_OverDrive
# ゲージ画像を流す
unless $imported["HPSPAlter"]
@gauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
@gauge_x = @od_g_width * 2 if @gauge_x < 0
end
for i in 0...$game_party.actors.size
draw_actor_od_gauge($game_party.actors[i], 0, 0, 120)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆�
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
case result
when 0 # 勝利
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# ドライブタイプが「勝利」の場合は加算
if actor.overdrive_type == 2
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
end
end
when 1 # 逃走
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# ドライブタイプが「逃走」の場合は加算
if actor.overdrive_type == 3
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
end
end
end
# 元の処理を実行
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆�
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
def update_phase4_step2
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# ゲージ増加判定
case @active_battler.overdrive_type
when 4 # 孤独戦闘
alone = true
for actor in $game_party.actors
next if actor == @active_battler
# 生存者がいる場合は孤独ではない
if actor.exist?
alone = false
break
end
end
od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
when 5 # 行動時
od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
when 6 # 瀕死
od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
else
od_up = 0
end
@active_battler.overdrive += od_up
end
# 元の処理を実行
update_phase4_step2_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_skill_action_result_KGC_OverDrive make_skill_action_result
def make_skill_action_result
# 元の処理を実行
make_skill_action_result_KGC_OverDrive
# オーバードライブスキルを使用した場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
@active_battler.overdrive = 0
end
end
end |


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