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thx... damit hast mir Über MSN extrem geholfen...des gibt fetten Crediteintrag...thx, thx, thx
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
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Hi Abt.
Wirklich Super Script. Wesentlich besser als das andere Eventklonscript was ich kenne. Nur eine Sache verstehe ich nicht. Warum soll man bei jedem Eventscript das hier hinzufügen?
Das könnte man doch direkt in den "add_event" Code am Ende einsetzen. So würde man sich das bei jeder Karte sparen können.
Mfg Monsta
Wirklich Super Script. Wesentlich besser als das andere Eventklonscript was ich kenne. Nur eine Sache verstehe ich nicht. Warum soll man bei jedem Eventscript das hier hinzufügen?
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Quellcode |
1 2 |
$game_map.need_refresh = true $scene.spriteset.refresh |
Das könnte man doch direkt in den "add_event" Code am Ende einsetzen. So würde man sich das bei jeder Karte sparen können.
Mfg Monsta
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
nein wenn du z.B. 700 Event hinzufügst und dann nach jedem Event es ausführst ist es ziemlich ressourcenfressend, deswegen habe ich es so gelöst.
man könnte auch versuchen den $scene.spriteset.refresh umzuarbeiten das er nicht alle löscht sondern nur das letze hinzufügt, aber irgendwie ging das bei mir nicht.
Ave Abt
man könnte auch versuchen den $scene.spriteset.refresh umzuarbeiten das er nicht alle löscht sondern nur das letze hinzufügt, aber irgendwie ging das bei mir nicht.
Ave Abt
Wollte keinen neuen Threath machen, daher frag ich ma hier rein:
BA´s werden bei mir nichtmehr richtig angezeigt, seit ich das Klonen verwende. Die ersten 3-5 frames läuft die Animation noch ab..aber dann stoppt sie, und zittert so komisch.. als würde sie immer 2 frames vor..und dann 2 frames zurück springen...
Weiß wer was da los iss?
BA´s werden bei mir nichtmehr richtig angezeigt, seit ich das Klonen verwende. Die ersten 3-5 frames läuft die Animation noch ab..aber dann stoppt sie, und zittert so komisch.. als würde sie immer 2 frames vor..und dann 2 frames zurück springen...
Weiß wer was da los iss?
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Beschreibung:
Mit diesen Script kann man Events Kopieren/Klonen.
Kategorie:Programmierhilfen
Scriptia-link: Events klonen
Mit diesen Script kann man Events Kopieren/Klonen.
Kategorie:Programmierhilfen
Scriptia-link: Events klonen
Besucht Scriptia!
Hab ein Problem mit der ID-Gebung des Skripts...
Wenn 2 Events auf der Map sind.. und diese haben die ID´s 7 und 8 ( wenn vorher schoinmal mehrere Events dawaren..aber manche gelöscht wurden )... Dann füllt das Skipt die ID´s 1-6 nicht auf.. sondern macht mit 9 und aufwärts weiter...
kann man das ändern?
Wenn 2 Events auf der Map sind.. und diese haben die ID´s 7 und 8 ( wenn vorher schoinmal mehrere Events dawaren..aber manche gelöscht wurden )... Dann füllt das Skipt die ID´s 1-6 nicht auf.. sondern macht mit 9 und aufwärts weiter...
kann man das ändern?
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Ich hab mal nen kleinen Edit des Skriptes erstellt:
[button=Mein Edit]
[/button]
Änderungen stehen im Skriptkopf!
Mfg Monsta
[button=Mein Edit]
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 |
#--------------------------------------------------------------------------
# Events klonen V1 @ Abt Ploutôn
#--------------------------------------------------------------------------
# Monsta Edit: 1.0 05.06.07
# Aufruf:
# $game_map.add_event(map_id,id,x,y)
# ...weitere Events...
# $scene.spriteset.refresh
# Neuerungen vom Monsta Edit
# - Man kann sich die ID des neuen Events zurückgeben lassen (@id = $game_map.add...)
# - Bug mit Self Switches bei geklonten Events behoben
# - Die Zeile "$game_map.need_refresh = true" brauch nicht mehr ins Call Skript
# - ID's werden richtig ersetzt (siehe Post SLB)
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
$game_map.need_refresh = true
unless @character_sprites == nil
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
end
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def add_event(map_id,id,x,y)
s = 1
(1..@events.size + 1).each{|s|break unless @events.keys.include?(s)}
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
ev = map.events[id]
ev.id = s
@events[s] = Game_Event.new(@map_id, ev)
@events[s].moveto(x, y)
return @events[s].id
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
end |
Änderungen stehen im Skriptkopf!
Mfg Monsta
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Was soll das Leerzeichen im Code?? Daher kommt der Syntax Error. Falls das ein Zeilenumbruch sein soll, mach es so hier:
Einfach mal hier nachschauen:
Fehler bei Callscript-Events
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Quellcode |
1 2 |
$game_map.add_event(1,1, $game_variables[78],$game_variables[79]) |
Einfach mal hier nachschauen:
Fehler bei Callscript-Events
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Hallo,
lang lang ist her, aber nun ist eine neue (leicht erweiterte) Version draußen. Das neue dieser Version ist erstmal, dass der Erstellcode vereinheitlicht wurde, zum Eventklonen gibts nun
Event.add(x, y, map_id, id)
So entfällt auch das lässtige
$scene.spriteset.refresh
Außerdem wurden einige Methoden aus eventleichen entfernen? und Ist auf X,Y ein Event???? eingebaut und aus VX die Templatemethode übernommen, da ich noch nicht rausgekriegt haben wie das mit das mit den Bedingungen und der Moveroute umsetzen kann, gibts nur einfaches templates im Angebot.
Alle Änderungen stehen im 1. Post dieses Theards.
Sven
lang lang ist her, aber nun ist eine neue (leicht erweiterte) Version draußen. Das neue dieser Version ist erstmal, dass der Erstellcode vereinheitlicht wurde, zum Eventklonen gibts nun
Event.add(x, y, map_id, id)
So entfällt auch das lässtige
$scene.spriteset.refresh
Außerdem wurden einige Methoden aus eventleichen entfernen? und Ist auf X,Y ein Event???? eingebaut und aus VX die Templatemethode übernommen, da ich noch nicht rausgekriegt haben wie das mit das mit den Bedingungen und der Moveroute umsetzen kann, gibts nur einfaches templates im Angebot.
Alle Änderungen stehen im 1. Post dieses Theards.
Sven kann man damit auch events auf einer map klonen, so, dass man zweimal das gleiche event hat?
Na klar. Du kannst das Event so oft klonen wie du willst. Bei der MSS Demo zum Beispiel kannst du gegen Endlosgegner spielen wo alle paar Sekunden ein neuer gleicher Gegner spawnt.
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AH BITTE!!
Ich brauch das Script um weiterzumachen :heul:
B..bb...biiiiittteeeeeee
Ich werd wahnsinnig
Der Link tut nit
Danke
Gruß Lord DeadJack
PS: Ich hoff mal, ich darf schonwieder posten....5 Tage muss man doch warten, oder? Hoffe habe nix falsch gemacht.
Threads dürfen nach drei Tagen ohne Antwort gepusht werden. Du hast also nichts falsch gemacht. ~ Drag-On
Ich brauch das Script um weiterzumachen :heul: B..bb...biiiiittteeeeeee
Ich werd wahnsinnig
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