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1

Donnerstag, 20. Juli 2006, 20:09

Das Thema klingt doof, ist aber so!
Und zwar gibt es ja dieses Advancend-Message-Script bei dem man verschiedene Fonts benutzen, die Schriftgröße verändern und vor allem einen Text über einem Event anzeigen lassen kann. Nun hab ich mir gedacht, wenn man den Text wirklich an anderen Stellen anzeigen lassen kann, warum dann nur über einem Event?
Ich könnte ein Script gebrauchen, mit dem man, wie das Thema sagt, einen Text egal wo auf der Map anzeigen lassen kann. Und zwar hab ich mir das so vorgestellt wie bei der Funktion ein Bild anzeigen zu lassen. Man gibt seine x und y Werte und anschließend einen Text ein, der dann an den gesetzten Werten erscheint. Und zwar sollte das ohne Hintergrund sein, und der Text sollte an der Stelle stehen bleiben. Also er sollte nicht mit Enter weggedrückt werden können.
Ich bräuchte dieses Script um Werte aus Variablen auf dem Bildschirm anzeigen zu lassen. Es handelt sich hierbei um Werte, die sich ständig verändern, und deshalb für den Spielbar sichtbar sein sollten. Ich könnte das ganze mit Pictures umsetzen, da ich aber für mein Projekt alle 50 Pictures brauche, ist mir das nicht möglich.
Nun die Frage, ist so ein Script möglich, bekommt das irgendein Profi hin? Oder gibt es sowas sogar schon? Wie gesagt bräuchte ich so etwas dringend. Vielleicht kann man ja das "Text-Über-Event"-Script ja so umschreiben, dasset so funktioniert... also Text anzeigen mit dem normalen Picture anzeigen kombinieren oder so...
Bin sehr dankbar für jede Hilfe...

2

Donnerstag, 20. Juli 2006, 20:19

Ähm, ja, das klingt...toll.
Ich hab zwar keine große Ahnung von den Scripten, aber ich denke mal, dass das schon ginge. In dem Message Script, was du hast (und welches bei mir nicht geht), muss ja irgendwo die Position bestimmt worden sein. Die müsste man ja nur ändern.
Aber dann stehen die Nachrichten immer da.
Kann sein, dass du das willst, dann is das ja O.K.
Genau helfen kann ich dir jetzt nicht, da ich das Script nich habe, weil es eben nich funktioniert bei mir.

Und wie meinst du das: Ich brauche für mein Projekt alle 50 Bilder?

3

Donnerstag, 20. Juli 2006, 20:23

Naja, der RMXP kann maximal 50 Bilder gleichzeitig anzeigen... und das nutze ich voll aus. Also ich brauche viele Grafiken. Wird ein Kartenspiel. Und jede Karte braucht ja seine Grafik, oder?
Aber das hat ja wenig mit dem Script zu tun. Habe im Quelltext des Scripts (bei mir funzt das einwandfrei) schon nach der Stelle gesucht (manuell) hab die aber ned gefunden ^^" .. ich kann den Code ja ned innen Texteditor kopieren (afaik) deshalb kannsch keine Suchfunktion benutzen.

4

Donnerstag, 20. Juli 2006, 20:27

Es gibt so ein Skript schon.

Ich habe das glaube ich auch irgendwo noch auf meiner Festplatte. Wenn ich es nachher finde, editiere ich es rein.

~Monsta~

5

Donnerstag, 20. Juli 2006, 20:35

Zitat von »"Monsta"«

Es gibt so ein Skript schon.

Ich habe das glaube ich auch irgendwo noch auf meiner Festplatte. Wenn ich es nachher finde, editiere ich es rein.

~Monsta~


Wäre verdammt nett von dir! .. is das auch echt so, dass der Text da bleibt wo ich ihn hinhgaben will? Denn beim AMS, Text über Event geht der Text nach Druck auf Enter ja immer weg...
Aber mal so ganz nebenbei, wenn ich den RGSS-Bereich vom Forum durchforste...du hast doch alle Scripts auf der Platte, oder? Bist ein richtiger Script-freak :D

6

Donnerstag, 20. Juli 2006, 22:02

Also das Skript ist eigentlich gar nicht dafür gedacht normale Texte anzuzeigen, geht aber trotzdem^^

Müsstest halt die Variabel ändern die zurückgegeben wird. z.B.

Quellcode

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    when 1
      return actor.hp.to_s


in

Quellcode

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    when 1
      return $game_variables[1].to_s


ändern.

Und um da Texte reinzuschreiben einfach ein Event Skript aufrufen.

Quellcode

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$game_variables[1] = "Hallo"


Hoffe das war verständlich^^

Hier noch das Skript, Credits gehen an Caesar:

Quellcode

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268
#aufruf: $actor_values.show(x,y,actor_id,value_id)#
#löschen: $actor_values.dispose(actor_id,value_id)
 
 
 
#/////////////////////////////////////ShowVariable-Script///////////////////////////////////////////////
#///////////////////////////////////++ActorValue-Script++/////////////////////////////////////////////
#~+*~+*~+*~+*~+*~+*~+*~by Caesar~+*~+*~+*~+*~+*~+*~+*~+*~+*~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#********************************************************************************
#_____________________________________________________
class Vars < Sprite
  def initialize(x, y, id, opacity)
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(get_size(id), 32)
    @target_x = x
    @target_y = y
    @target_opacity = opacity
    @duration = 0
    self.x = x
    self.y = y
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    self.bitmap.font.size = 25
    self.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255)
    self.opacity = opacity
 
    @original_var = $game_variables[id]
    @var_id = id
    self.bitmap.draw_text(bitmap.rect, $game_variables[id].to_s)
  end
  #-----------------
  def update
    if $game_variables[@var_id] != @original_var
      self.bitmap.clear
      self.bitmap = Bitmap.new(get_size(@var_id), 32)
      self.bitmap.font.name = "Arial"
      self.bitmap.font.size = 25
      self.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      self.bitmap.draw_text(bitmap.rect, $game_variables[@var_id].to_s)
      @original_var = $game_variables[@var_id]
    end
    if @duration >= 1
      d = @duration
      self.x = (self.x * (d - 1) + @target_x) / d
      self.y = (self.y * (d - 1) + @target_y) / d
      self.opacity = (self.opacity * (d - 1) + @target_opacity) / d
      @duration -= 1
    end
  end
  #-----------------
  def set_opacity(opacity)
    self.opacity = opacity
  end
  #-----------------
  def move(x, y, duration)
    @target_x = x
    @target_y = y
    @duration = duration
  end
  #-----------------
  def change_opacity(opacity, duration)
    @target_opacity = opacity
    @duration = duration
  end
  #-----------------
  def get_size(var_id)
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    dummy_bitmap.font.name = "Arial"
    dummy_bitmap.font.size = 25
    return dummy_bitmap.text_size($game_variables[var_id].to_s).width
  end
end
#==================
class Variables
  def initialize
    @vars = {}
  end
  #-------------------
  def show(x, y, id, opacity=255)
    @vars[id] = Vars.new(x, y, id, opacity)
  end
  #-------------------
  def move(x, y, id, duration)
    @vars[id].move(x, y, duration) if @vars[id] != nil
  end
  #-------------------
  def set_opacity(opacity, id)
    @vars[id].set_opacity(opacity) if @vars[id] != nil
  end
  #-------------------
  def change_opacity(opacity, id, duration)
    @vars[id].change_opacity(opacity, duration) if @vars[id] != nil
  end
  #-------------------
  def dispose(id)
    if @vars[id] != nil
      @vars[id].dispose
      @vars[id] = nil
    end
  end
  #------------
  def update
    for i in @vars.values
      i.update
    end
  end
end
#==================
class Game_Map
  alias init_vars initialize
  def initialize
    $vars = Variables.new
    $actor_values = Actor_Values.new
    init_vars
  end
  #----------
  alias check_vars update
  def update
    $vars.update
    $actor_values.update
    check_vars
  end
end
#===================
class Actor_Values
  def initialize
    @values = {}
  end
  #--------
  def show(x, y, actor_id, value)
    # **********************
    # value:
    #  1 ---> HP
    #  2 ---> MP
    #  3 ---> Stärke
    #  4 ---> Geschicklichkeit
    #  5 ---> Tempo
    #  6 ---> IQ
    # 7 --> max. HP
    # 8 --> max. MP
    # 9 --> HP/max.HP
    # 10 --> MP/max.MP
    # 11 --> Exp
    # 12 --> Exp for next Level
    # 13 --> Exp left for next level
    # 14 --> Level
    # 15 --> Name
    # 16 --> Klasse
    #***********************
    data = [actor_id, value]
    @values[data] = Values.new(x, y, actor_id, value)
  end
  #----------
  def update
    for i in @values.values
      i.update if i != nil
    end
  end
  #-------------
  def dispose(actor_id, value)
    data = [actor_id, value]
    if @values[data] != nil
      @values[data].dispose
      @values[data] = nil
    end
  end
  #--------
  def dispose_all
    for i in @values.values
      if i != nil
        i.dispose
        i = nil
      end
    end
  end
end
#==================
class Values < Sprite
  def initialize(x, y, actor_id, value)
    super()
    @value = get_value(value, actor_id)
    @value_type = value
    self.bitmap = Bitmap.new(get_size(@value), 32)
    self.x = x
    self.y = y
    self.bitmap.font.name = "Arial"
    self.bitmap.font.size = 25
 
    @original_value = @value
    @actor_id = actor_id
    @value_id = value
    set_font_color
    self.bitmap.draw_text(bitmap.rect, @value)
  end
  #----------
  def set_font_color
    if (@value_type == 1 or @value_type == 9)
      hp = $game_party.actors[@actor_id].hp
      maxhp = $game_party.actors[@actor_id].maxhp
      if hp == 0
        self.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
      elsif hp <= maxhp * 0.2
        self.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
      else
        self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
    else
      self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    end
  end
  #----------
  def get_value(value, actor_id)
    actor = $game_party.actors[actor_id]
    case value
    when 1
      return actor.hp.to_s
    when 2
      return actor.sp.to_s
    when 3
      return actor.base_str.to_s
    when 4
      return actor.base_dex.to_s
    when 5
      return actor.base_ani.to_s
    when 6
      return actor.base_int.to_s
    when 7
      return actor.maxhp.to_s
    when 8
      return actor.maxsp.to_s
    when 9
      return actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s
    when 10
      return actor.sp.to_s + "/" + actor.maxsp.to_s
    when 11
      return actor.exp_s
    when 12
      return actor.next_exp_s
    when 13
      return actor.next_rest_exp_s
    when 14
      return actor.level
    when 15
      return actor.name
    when 16
      return actor.class_name
    else
      print("Unexpected Error! Sie haben einen ungültigen Parameter übergeben: #{value}. Ihr PC wird in wenigen Sekunden explodieren :-P")
    end
  end
  #--------------
  def get_size(text)
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    dummy_bitmap.font.name = "Arial"
    dummy_bitmap.font.size = 25
    return dummy_bitmap.text_size(text).width
  end
  #--------------
  def update
    if get_value(@value_id, @actor_id) != @original_value
      self.bitmap.clear
      @value = get_value(@value_id, @actor_id)
      set_font_color
      self.bitmap.draw_text(bitmap.rect, @value)
      @original_value = @value
    end
  end
end


PS: Naja, finde der Ausdruck Freak hat immer son negativen Beigeschmack. Und ich habe viele Skripte, aber lange nicht alle!

~Monsta~

7

Donnerstag, 20. Juli 2006, 22:08

Vielen Dank.. damit kann ich also die Werte der Variablen aus der DB auslesen und Anzeigen lassen. Und was muss ich bei actor_id eintragen? value_id ist ja die ID meiner Variable, oder??

P.S.: Das mit dem "Freak" sollte echt nicht böse gemeint sein, ich meinte damit, dass du eigentlich auf fast jede Scriptanfrage eine Antwort bzw. ein passendes Script hast. Du bist sehr Hilfreich für die User und sowas lobe ich mir! Kannst stolz auf dich sein! (und das jetzt ohne mich einzuschleimen..) ;)

8

Freitag, 21. Juli 2006, 20:57

Zitat von »"lucmat"«

Vielen Dank.. damit kann ich also die Werte der Variablen aus der DB auslesen und Anzeigen lassen. Und was muss ich bei actor_id eintragen? value_id ist ja die ID meiner Variable, oder??


Ähm... Was meinst du jetzt mit value_id? Naja. Wie gesagt, bei Zeile 203 das Skript so abändern:

Zitat von »"Monsta"«


Müsstest halt die Variabel ändern die zurückgegeben wird. z.B.

Quellcode

1
2
    when 1
      return actor.hp.to_s


in

Quellcode

1
2
    when 1
      return $game_variables[1].to_s


ändern.


~Monsta~

9

Montag, 24. Juli 2006, 11:40

Habe das probiert mit dem Script ändern. Hab es gemacht und oben steht ja wie ich es aufrufe. In nem Script-Event und zwar so:

Quellcode

1
$actor_values.show(x,y,actor_id,value_id)
. Wenn ich das Script richtig verstanden habe, ist das eigentlich dafür da, Werte der in der Datenbank eingetragenen Heros anzugeigen. z.B. von Hero Nummer 2, was die actor_id entspricht. Der value_id sind die Nummern bei der value case. Wenn man 1 eingibt würden die HP des Helden Nummer 2 dort angezeigt werden wo man die x und y Werte eingegeben hat. Ändert man das Script nun so, wie du gesagt hast, wird stattdessen die Variable angezeigt, zumindest theoretisch. Bei mir kommt bei geänderten Script aber nur eine Fehlermeldung. Irgendwas mit Nil:bla. Dachte ich hätte etwas falsch gemacht und hab das mal mit dem Orginalscript ausprobiert( also nochma eingefügt ohne etwas zu ändern. Aber auch hier erhalte ich nur eine Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab. Woran könnte das denn liegen? Ich hab zum testen mal

Quellcode

1
$actor_values.show(100,100,1,1)
eingegeben. War daran was falsch??

10

Montag, 24. Juli 2006, 18:03

Sowas ist immer sehr schwer zu sagen, da es bei mir funktioniert.
Bitte beschreibe die genaue Fehlermeldung mit Zeilenangabe!
Dann kann ich dir vielleicht helfen.

~Monsta~

11

Montag, 24. Juli 2006, 18:13

Könnte an dem Schriftart-Zeug liegen. Ersetz mal dein gesamtes Main-Script hierdurch:

Quellcode

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19
#//////////////////////////////////////////////Main/////////////////////////////////////////
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
begin
  #:::::::::::::::::::::::::::
  # Font-Variablen
  $defaultfonttype = $fontface = Font.default_name = "Tahoma"
  $defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 22
  #::::::::::::::::::::::::
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  while $scene != nil
    $scene.main
  end
  Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("File #{filename} not found.")
end


Kann ich gar nicht mehr wirklich dran erinnern, wozu das Script gut is, aber wenn du's gebrauchen kannst, bitte sehr^^


Edit:

Zitat von »"Monsta"«

Daran kann es eigentlich nicht liegen. Im Skript werden die Schriften einzeln mit „Arial" deklariert.

Okay, vergiss das mit dem Main. Monsta hat Recht.
Spoiler: Das neue RGSS Preisrätsel
Wie lassen sich die Werte zweier Integervariablen vertauschen? Machen Sie mit und gewinnen Sie Ruhm und Ehre! ?"Caesar"? Die kürzeste Lösung gewinnt. Gibt es mehrere richtige Einsendungen, wird ein zufälliger Gewinner aus diesen gezogen.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Spoiler: Auflösung der letzten Runde
Die Aufgabe der letzten Runde lautete:

Zitat

Schreiben Sie einen Parser für die ASCII-Form des Dateiformats PBM (Portable Bitmap). Die Methode soll als Parameter einen Dateinamen erhalten und eine Bitmap zurückgeben. 0 ist weiß, 1 ist schwarz. Eine Beispieldatei, die den Buchstaben 'A' darstellti:

Quellcode

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P1
9 9
000010000
000010000
000101000
000101000
001000100
001111100
001000100
010000010
111000111
Es hat keiner teilgenommen, daher gibt es keinen Gewinner ^^ Eine mögliche Lösung wäre gewesen:

Quellcode

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14
def parse_pbm(filename)
  f = File.open(filename)
  return nil unless f.readline.chomp == "P1"
  width, height = f.readline.split(' ').collect {|i| i.to_i}
  bitmap = Bitmap.new(width, height)
  c0 = Color.new(255, 255, 255)
  c1 = Color.new(0, 0, 0)
  for iy in 0...height
    f.readline.chomp.split('').each_with_index do |v, k|
      bitmap.set_pixel(k, iy, v == '0' ? c0 : c1)
    end
  end
  return bitmap
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Spoiler: Schon gewusst?
...wie man zum Testen schnell einzelne Scripts "ausbaut", ohne das Script aus dem Scripeditor zu löschen? Ganz einfach: Man fügt im Scripteditor ganz oben im Script die folgende Zeile ein:

Quellcode

1
if false
und ganz unten als letzte Zeile:

Quellcode

1
end
Das hat den gleichen Effekt, wie wenn man das ganze Script aus dem Scripteditor gelöscht hätte.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

12

Montag, 24. Juli 2006, 18:14

Daran kann es eigentlich nicht liegen. Im Skript werden die Schriften einzeln mit "Arial" deklariert.

~Monsta~

13

Dienstag, 25. Juli 2006, 17:51

Zitat von »"Monsta"«

Sowas ist immer sehr schwer zu sagen, da es bei mir funktioniert.
Bitte beschreibe die genaue Fehlermeldung mit Zeilenangabe!
Dann kann ich dir vielleicht helfen.

~Monsta~


Naja, das ist immer die Zeile, die ich mit der value_id anspreche. Also wenn ich da jetzt statt der 1 die 2 nehmen würde, würde da 218 statt 216 stehen ...scheint ein allgemeiner Fehler zu sein. Ich hab die Fehlermeldung mal hochlgeaden. Büdde:

Bild

14

Dienstag, 25. Juli 2006, 18:11

Det liegt an der actor_id. Wenn du eine Zahl als actor_id angibst, die größer oder gleich der Anzahl Helden ist, kommt der Fehler. Gib einfach einen kleineren Wert an.
Spoiler: Das neue RGSS Preisrätsel
Wie lassen sich die Werte zweier Integervariablen vertauschen? Machen Sie mit und gewinnen Sie Ruhm und Ehre! ?"Caesar"? Die kürzeste Lösung gewinnt. Gibt es mehrere richtige Einsendungen, wird ein zufälliger Gewinner aus diesen gezogen.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Spoiler: Auflösung der letzten Runde
Die Aufgabe der letzten Runde lautete:

Zitat

Schreiben Sie einen Parser für die ASCII-Form des Dateiformats PBM (Portable Bitmap). Die Methode soll als Parameter einen Dateinamen erhalten und eine Bitmap zurückgeben. 0 ist weiß, 1 ist schwarz. Eine Beispieldatei, die den Buchstaben 'A' darstellti:

Quellcode

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P1
9 9
000010000
000010000
000101000
000101000
001000100
001111100
001000100
010000010
111000111
Es hat keiner teilgenommen, daher gibt es keinen Gewinner ^^ Eine mögliche Lösung wäre gewesen:

Quellcode

1
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14
def parse_pbm(filename)
  f = File.open(filename)
  return nil unless f.readline.chomp == "P1"
  width, height = f.readline.split(' ').collect {|i| i.to_i}
  bitmap = Bitmap.new(width, height)
  c0 = Color.new(255, 255, 255)
  c1 = Color.new(0, 0, 0)
  for iy in 0...height
    f.readline.chomp.split('').each_with_index do |v, k|
      bitmap.set_pixel(k, iy, v == '0' ? c0 : c1)
    end
  end
  return bitmap
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Spoiler: Schon gewusst?
...wie man zum Testen schnell einzelne Scripts "ausbaut", ohne das Script aus dem Scripeditor zu löschen? Ganz einfach: Man fügt im Scripteditor ganz oben im Script die folgende Zeile ein:

Quellcode

1
if false
und ganz unten als letzte Zeile:

Quellcode

1
end
Das hat den gleichen Effekt, wie wenn man das ganze Script aus dem Scripteditor gelöscht hätte.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

15

Dienstag, 25. Juli 2006, 18:28

Zitat von »"Caesar"«

Det liegt an der actor_id. Wenn du eine Zahl als actor_id angibst, die größer oder gleich der Anzahl Helden ist, kommt der Fehler. Gib einfach einen kleineren Wert an.


Ein kleinerer Wert als 1 geht doch garnicht? Ich versteh das ned so ganz... ich dachte die Actor ID ist gleich DIE Zahl, die in der Datenbank entspricht. Also Held 001 is actor_id = 1 .. genau wie bei den Variablen und Switches.

Edit: Habs getestet. Hab die DB auf 5 Helden erweitert und den Wert 1 eingegeben. Funzt ned, selbe Fehlermeldung.

Mal eine Frage: Kann es sein, dass ich für dieses Script eventuell dieses Standart Development Kit-Script (SDK-Script) brauch? Hab mal gehört für manche Scripts wirds benötigt.

16

Dienstag, 25. Juli 2006, 18:45

1. Mit dem SDK hat das nichts zu tun!

2. Das mit dem Actor id ist nicht so wie du sagst. Es fängt bei Null an. Also erster Held = 0, zweiter Held = 1 usw.
Also schreib mal 0 hin oder Füge mehr Helder in die Gruppe ein (Database -> System)

~Monsta~

17

Dienstag, 25. Juli 2006, 19:01

Zitat von »"Monsta"«

1. Mit dem SDK hat das nichts zu tun!

2. Das mit dem Actor id ist nicht so wie du sagst. Es fängt bei Null an. Also erster Held = 0, zweiter Held = 1 usw.
Also schreib mal 0 hin oder Füge mehr Helder in die Gruppe ein (Database -> System)

~Monsta~


Okay, hat aber auch nichts gebracht. Es kommt immer diese Fehlermeldung. Wie gesagt, jedes mal erscheint in der Fehlermeldung, die Stelle, die mit der value_id angesrochen wird. Also gebe ich z.B. 1 ein, ist es die Zeile 216 in der return actor.hp.to_s steht... nehm ich die 2 ist es 218, wo return actor.sp.to_s steht. Also immer die eigentliche Funktion.
1 --> Held HP Ausgeben auf Bildschirm
2 --> Held MP Ausgeben auf Bildschirm

usw.

Edit:
Okay, ich hab den Fehler. Also wie gesagt, ich mache ein Kartenspiel. Folglich befindet sich auf der Map kein Charakter, weshalb ich den aus der Datenbank in der Rubrik System rausgenommen habe, also dass der Charakter auf dem Bildschirm nicht zu sehen ist. Wenn ich ihn aber einstelle, funzt das Script. Kann man das Ding ned irgendwie so umschreiben, dass es nimmer auf die actor_id angewiesen ist. Will ja wie gesagt nur Variablen angezeigt bekommen. Geht das??

18

Dienstag, 25. Juli 2006, 19:05

Wie viele Helden hast du denn in der Gruppe? Wenn du als actor_id 1 angibst müssen es ja mindestens 2 sein! Warum erzählst du mir als was von der value_id?

~Monsta~

19

Dienstag, 25. Juli 2006, 19:07

arg, warst zu schnell.. lese Edit oben... oder ich kopiers hier schnell rein:

Okay, ich hab den Fehler. Also wie gesagt, ich mache ein Kartenspiel. Folglich befindet sich auf der Map kein Charakter, weshalb ich den aus der Datenbank in der Rubrik System rausgenommen habe, also dass der Charakter auf dem Bildschirm nicht zu sehen ist. Wenn ich ihn aber einstelle, funzt das Script. Kann man das Ding ned irgendwie so umschreiben, dass es nimmer auf die actor_id angewiesen ist. Will ja wie gesagt nur Variablen angezeigt bekommen. Geht das??
Wenn ned, mach ich den Helden einfach transparent ^^

20

Dienstag, 25. Juli 2006, 19:15

Lösch mal Zeile 213:

Quellcode

1
actor = $game_party.actors[actor_id]


Und dann halt bei "when 0" das ändern wie ich auf der ersten Seite gesagt habe...

~Monsta~

EDIT: OH, geht noch net. Muss mal nach gucken...

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