Endlich habe ich eine "fast"-Lösung für das Problem mit den Character-Ausnahmen bei einem Screentone gefunden!
Schaut mal in Spriteset_Map nach
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
end
Dort seht ihr ein @viewport1
Setzt man dieses viewport auf eine 2, sind alle Characters von dem Screentone nicht betroffen!
Natürlich hat DAS nicht viel Sinn.
Aber wenn man für jedes Event einzeln ein Call Script eingeben könnte, dass eben DIESES Event auf Viewport2 gesetzt werden soll, färbt sich das UND NUR DAS! nicht mit!
Frage:
Wie ändere ich den Viewport eines bestimmten Events/Characters?
Ich wäre euch wirklich sehr verbunden, wenn mir jemand bei diesem URALTEN Problem hilft^^
Danke schon mal im Vorraus
Yours Sakû
Edit: Hab auch schon ne Idee!
Wenn man jetzt speziell den Namen eines Event in RGSS abfragen würde, könnte man das umstellen lassen! Nur weiß ich nicht wie die Befehle lauten! Hier der Beispiel-Synthax
If Eventname = "Das Nuff"
Viewport des Events = 2
else
Viewport des Events = 1
end
Schaut mal in Spriteset_Map nach
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
end
Dort seht ihr ein @viewport1
Setzt man dieses viewport auf eine 2, sind alle Characters von dem Screentone nicht betroffen!
Natürlich hat DAS nicht viel Sinn.
Aber wenn man für jedes Event einzeln ein Call Script eingeben könnte, dass eben DIESES Event auf Viewport2 gesetzt werden soll, färbt sich das UND NUR DAS! nicht mit!
Frage:
Wie ändere ich den Viewport eines bestimmten Events/Characters?
Ich wäre euch wirklich sehr verbunden, wenn mir jemand bei diesem URALTEN Problem hilft^^
Danke schon mal im Vorraus
Yours Sakû
Edit: Hab auch schon ne Idee!
Wenn man jetzt speziell den Namen eines Event in RGSS abfragen würde, könnte man das umstellen lassen! Nur weiß ich nicht wie die Befehle lauten! Hier der Beispiel-Synthax
If Eventname = "Das Nuff"
Viewport des Events = 2
else
Viewport des Events = 1
end
ich hätte ne Lösung die aber einen kleinen Fehler aufruft.
und zwar habe ich das Script "spriteset_map" so verändert, dass das hier in Zeile 42 so aussieht:
[php] if $viewport = "ausschließen"
sprite = Sprite_Character.new(@viewport5, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
else
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
[/php]
und dann hab ich das Event per Parallel Process das hier machen lassen:
[php]
$viewport = "ausschließen"
[/php]
dann hab ich noch oben in "Spriteset_Map" einen neuen Viewport gemacht:
[php]
@Viewport5 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@Viewport5.z = 6000
[/php]
so das wars.
jetzt werden aber alle Events ausgegliedert.
kann vieleicht einer helfen ?
bye Yatzumo
und zwar habe ich das Script "spriteset_map" so verändert, dass das hier in Zeile 42 so aussieht:
[php] if $viewport = "ausschließen"
sprite = Sprite_Character.new(@viewport5, $game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
else
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
[/php]
und dann hab ich das Event per Parallel Process das hier machen lassen:
[php]
$viewport = "ausschließen"
[/php]
dann hab ich noch oben in "Spriteset_Map" einen neuen Viewport gemacht:
[php]
@Viewport5 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@Viewport5.z = 6000
[/php]
so das wars.
jetzt werden aber alle Events ausgegliedert.
kann vieleicht einer helfen ?
bye Yatzumo
Hab auch noch was gefunden!
Wenn man if $game_map.events.name
Könnte man es THEORETISCH als Namensabfrage benutzen. Allerdings zeigt es bei mir nur Fehler an!
Ich hab das so hier gemacht:
[php]
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].name == "Das Nuff"
sprite = Sprite_Character.new(@viewport2, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
else
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
end
[/php]
Edit:
Und noch ne Idee!!!!
Man könnte für $characters_Name einen speziellen Dateinamen erfassen!
Ich erklär mal.
Man gibt der Datei eine bestimmte Markierung per Text. Also nennen wir sie 9. Licht 1.png
Will man den Namen eines Characters (der GRAPHISCHE, nicht der TECHNISCHE!!!) erfassen benutzt man
if $characters_name = "9."
Jetzt weiß ich leider nicht wie sich das mit dem rest des Dateinamens verhält. Sprich man müsste es so schreiben:
if $characters_name = "9." + "Licht 1"
Nur leider ist ja nicht jede Datei mit diesem Namen ausgestattet.
Folglicherweise: Gibt es einen Befehl der dem Maker sagt, dass nur die "9." zählt, den Rest des Textes aber außen vor lässt?
Einste dachte ich es müsste so hier gemacht werden:
if $characters_name = "9." + [] Aber ich glaube das ist falsch oder?^^"
Doch wichtig ist auch, dass man angibt WELCHES Event diesen Namen hat! Normalerweise wird das durch ein [i] dargestellt, aber aufgrund des Characters_Name ist das nur für das Event selbst gültig, nicht jedoch für eben dessen Grafischen Namen!
:confused:
Wenn man if $game_map.events.name
Könnte man es THEORETISCH als Namensabfrage benutzen. Allerdings zeigt es bei mir nur Fehler an!
Ich hab das so hier gemacht:
[php]
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].name == "Das Nuff"
sprite = Sprite_Character.new(@viewport2, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
else
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
end
[/php]
Edit:
Und noch ne Idee!!!!
Man könnte für $characters_Name einen speziellen Dateinamen erfassen!
Ich erklär mal.
Man gibt der Datei eine bestimmte Markierung per Text. Also nennen wir sie 9. Licht 1.png
Will man den Namen eines Characters (der GRAPHISCHE, nicht der TECHNISCHE!!!) erfassen benutzt man
if $characters_name = "9."
Jetzt weiß ich leider nicht wie sich das mit dem rest des Dateinamens verhält. Sprich man müsste es so schreiben:
if $characters_name = "9." + "Licht 1"
Nur leider ist ja nicht jede Datei mit diesem Namen ausgestattet.
Folglicherweise: Gibt es einen Befehl der dem Maker sagt, dass nur die "9." zählt, den Rest des Textes aber außen vor lässt?
Einste dachte ich es müsste so hier gemacht werden:
if $characters_name = "9." + [] Aber ich glaube das ist falsch oder?^^"
Doch wichtig ist auch, dass man angibt WELCHES Event diesen Namen hat! Normalerweise wird das durch ein [i] dargestellt, aber aufgrund des Characters_Name ist das nur für das Event selbst gültig, nicht jedoch für eben dessen Grafischen Namen!
:confused:
versuchs mal so:
if $characters_name = "9...."
hab jetzt keine Ahnung ob das so klappt, aber ich kann mich erinenrn das mit den ... in irgendeinen Script mal
gesehen habe.
es kann also sein dass das ... für alles andere steht was da sein könnte.
versuchs mal aus ^^
EDIT:
habs ausprobiert, aber klappt nicht XD
ich versuchs jetzt mal dass man ein Comment wie im ANti-Lag und in dem Script von Rataim
machen muss damit das Script weiß welches Event nicht gefärbt werden soll.
allerdings muss das dann das zweite sein, weil sich das ja sonst mit dem Anti-Lag überschneiden würde oder ?
if $characters_name = "9...."
hab jetzt keine Ahnung ob das so klappt, aber ich kann mich erinenrn das mit den ... in irgendeinen Script mal
gesehen habe.
es kann also sein dass das ... für alles andere steht was da sein könnte.
versuchs mal aus ^^
EDIT:
habs ausprobiert, aber klappt nicht XD
ich versuchs jetzt mal dass man ein Comment wie im ANti-Lag und in dem Script von Rataim
machen muss damit das Script weiß welches Event nicht gefärbt werden soll.
allerdings muss das dann das zweite sein, weil sich das ja sonst mit dem Anti-Lag überschneiden würde oder ?
Öhm... warte^^
Bei der Modifikation von Rabu Zeile 56
Der Befehl lautet:
event.list[0].code == 108
Jedoch bedenke!
Wird ein Event mit diesen Befehl ausgerüstet, ist das Anti Lag Script bei diesem Event nicht mehr wirksam!!!
Sprich: Es fängt an zu ruckeln.
Ich hab noch ne Idee bekommen!!!
LABELS!!!
Jawoll!
In den Labels des Makers XP sind ja keine Zahlen mehr vorhanden. Vielmehr WÖRTER!
Sprich: Man müsste einfach ein bestimmtes Codewort auf ein Parallelen Prozess laufen lassen und schon hat man's!
JEDOCH: Befehle waren nie meine Stärke^^"
Bei der Modifikation von Rabu Zeile 56
Der Befehl lautet:
event.list[0].code == 108
Jedoch bedenke!
Wird ein Event mit diesen Befehl ausgerüstet, ist das Anti Lag Script bei diesem Event nicht mehr wirksam!!!
Sprich: Es fängt an zu ruckeln.
Ich hab noch ne Idee bekommen!!!
LABELS!!!
Jawoll!
In den Labels des Makers XP sind ja keine Zahlen mehr vorhanden. Vielmehr WÖRTER!
Sprich: Man müsste einfach ein bestimmtes Codewort auf ein Parallelen Prozess laufen lassen und schon hat man's!
JEDOCH: Befehle waren nie meine Stärke^^"
boah...
da hab ich jetzt kein Plan XD
ich bin auch erst ein Anfänger im Scripten, hab ja vor kurzen erst richtig damit angefangen ^^
das wegen dem Anti-Lag:
ich meine ja dass das Anti-Lag sich nur auf das ertse Command bezieht, und das ausgliedern, auf
den Zweiten Command. Es kann sein dass es dadruch doch it Anti-Lag versehrt ist. (^^ man was für eine dumme
aussprache ich hier anwende XD)
naja ok bye dann
Yatzumo
PS: ´das kriegen wir schon hin, anscheinend müssen wir es wohl alleine hinbekommen Oo (schreibt ja keiner was)
da hab ich jetzt kein Plan XD
ich bin auch erst ein Anfänger im Scripten, hab ja vor kurzen erst richtig damit angefangen ^^
das wegen dem Anti-Lag:
ich meine ja dass das Anti-Lag sich nur auf das ertse Command bezieht, und das ausgliedern, auf
den Zweiten Command. Es kann sein dass es dadruch doch it Anti-Lag versehrt ist. (^^ man was für eine dumme
aussprache ich hier anwende XD)
naja ok bye dann
Yatzumo
PS: ´das kriegen wir schon hin, anscheinend müssen wir es wohl alleine hinbekommen Oo (schreibt ja keiner was)
Huhu^^ Das hier hab ich offline geschreibselt:
Okay Leute... Es geht weiter!
Ich habe folgendes herausgefunden:
Als erstes geb ich euch nen Befehl.
Sprite_Character.new(@viewport5, $game_map.events[39])
Diesen Befehl ruft man per Call Script in einem Event auf! Es geht jeder Viewport außer 1 und 2. (bei Spezialfällen auch 3)
Die Zahl 39 sagt aus, dass das Event 39 auf Viewport5 neu geschaffen wird.
Nur leider lässt es sich nicht mit einem Parallelen Prozess vereinbaren, da so immer wieder ein neues Event geschaffen wird! (Was aber besonders bei überblendeten Events der schönste schlechte Effekt ist, den ich je beim maker XP gesehen habe, wenn sich der Held bewegt^^)
Doch so kann man das nicht lassen! Man muss angeben, dass das Event einfach nur auf Viewport5 hochgehoben wird und nicht neu geschaffen! 2. Problem ist: Da es nicht mehr Map relativ ist sondern Screen relativ! Sprich: Wenn sich der Bildschirm bewgt bewegt sich das Event mit! Irgendwie muss man diesen Befehl hier glaub ich einsetzen um das Event festzutackern:
@character_sprites.push(sprite)
Bloß bei mir gibts dann Fehler^^"
Gruß Ryo...
Edit: Hier der Beweis dass man alles schafft, wenn man an sich glaubt (XD)
Okay Leute... Es geht weiter!
Ich habe folgendes herausgefunden:
Als erstes geb ich euch nen Befehl.
Sprite_Character.new(@viewport5, $game_map.events[39])
Diesen Befehl ruft man per Call Script in einem Event auf! Es geht jeder Viewport außer 1 und 2. (bei Spezialfällen auch 3)
Die Zahl 39 sagt aus, dass das Event 39 auf Viewport5 neu geschaffen wird.
Nur leider lässt es sich nicht mit einem Parallelen Prozess vereinbaren, da so immer wieder ein neues Event geschaffen wird! (Was aber besonders bei überblendeten Events der schönste schlechte Effekt ist, den ich je beim maker XP gesehen habe, wenn sich der Held bewegt^^)
Doch so kann man das nicht lassen! Man muss angeben, dass das Event einfach nur auf Viewport5 hochgehoben wird und nicht neu geschaffen! 2. Problem ist: Da es nicht mehr Map relativ ist sondern Screen relativ! Sprich: Wenn sich der Bildschirm bewgt bewegt sich das Event mit! Irgendwie muss man diesen Befehl hier glaub ich einsetzen um das Event festzutackern:
@character_sprites.push(sprite)
Bloß bei mir gibts dann Fehler^^"
Gruß Ryo...
Edit: Hier der Beweis dass man alles schafft, wenn man an sich glaubt (XD)
Ok, beginnen wir nun mit der Antwort:
Wieder einmal einer meiner Scripts die nicht gerade groß sind ^^
Geh in Script-Editor unter Spriteset_Map und füg in Line-1 dies ein][php]#==============================================================================
# ** Game_Event [Addon]
#------------------------------------------------------------------------------
# markusmks
#==============================================================================
class Game_Event
attr_reader :event
end[/php]
Jetzt ersetzt die Syntaxes in Spriteset_Map in Line-36 bis Line-39 mit (Also von For bis End):
[php] for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events.event.name.include? "#"
viewport = @viewport2
else
viewport = @viewport1
end
sprite = Sprite_Character.new(viewport, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end[/php]
Das Raute (#) Zeichen in Script kann man mit einen x-beliebigen Buchstaben austauschen.
Ok, jetzt zur Praxis. Mach ein Event, und gib in einen Namen. Nun Häng einfach ein "#" ran. Nun müsste das Event über den Screen-Tone sein.
Hast du vll ein Script (zB Name in Message Script) so musst du ein bisschen vorsichtig umgehen... Verwende
$game_map.events[EVENT_ID].event.name.delete "#" um das Raute zeichen von Namen einmalig zu löschen.
.:Viel Spaß:.
.:mks:.
Wieder einmal einer meiner Scripts die nicht gerade groß sind ^^
Geh in Script-Editor unter Spriteset_Map und füg in Line-1 dies ein][php]#==============================================================================
# ** Game_Event [Addon]
#------------------------------------------------------------------------------
# markusmks
#==============================================================================
class Game_Event
attr_reader :event
end[/php]
Jetzt ersetzt die Syntaxes in Spriteset_Map in Line-36 bis Line-39 mit (Also von For bis End):
[php] for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events.event.name.include? "#"
viewport = @viewport2
else
viewport = @viewport1
end
sprite = Sprite_Character.new(viewport, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end[/php]
Das Raute (#) Zeichen in Script kann man mit einen x-beliebigen Buchstaben austauschen.
Ok, jetzt zur Praxis. Mach ein Event, und gib in einen Namen. Nun Häng einfach ein "#" ran. Nun müsste das Event über den Screen-Tone sein.
Hast du vll ein Script (zB Name in Message Script) so musst du ein bisschen vorsichtig umgehen... Verwende
$game_map.events[EVENT_ID].event.name.delete "#" um das Raute zeichen von Namen einmalig zu löschen.
.:Viel Spaß:.
.:mks:.
DANKE MKS!!! Du bist die Rettung!
Für unsere Lichteffekte ist das perfekt @ Rabu & Yatsumo
MKS? Ich erwähne dich dafür in den Credits! (Obwohl ich das noch nicht mal ausprobiert habe XD)
Sodele... Dann gehts mal ran ans Probieren^^
Edit: Und es klappt^^ Sogar mit zusätzlichem Map-Lock-Script! Und das ALS wird nicht negativ beeinflusst!!! Mks, wenn du wüsstest, was du da für n Script gebastelt hast :biggrin:
Damit ist wesentlich mehr möglich als einfache Lichteffekte^^
Vielen Dank dafür^^
Für unsere Lichteffekte ist das perfekt @ Rabu & Yatsumo
MKS? Ich erwähne dich dafür in den Credits! (Obwohl ich das noch nicht mal ausprobiert habe XD)
Sodele... Dann gehts mal ran ans Probieren^^
Edit: Und es klappt^^ Sogar mit zusätzlichem Map-Lock-Script! Und das ALS wird nicht negativ beeinflusst!!! Mks, wenn du wüsstest, was du da für n Script gebastelt hast :biggrin:
Damit ist wesentlich mehr möglich als einfache Lichteffekte^^
Vielen Dank dafür^^
Danke ^^
aufjedenfall lassen sich viele sachen mit den "Script" anstellen (ja, wie schon gesagt).
zB Man kann mit diesen Syntax viele andere sachen in Spiel, pro Events starten!
[php]if $game_map.events.event.name.include? "ZEICHEN"[/php]
Kann also überall bei bestimmten Events angewand werden!
Hier zb ein älteres Script wo ich das angewand habe. Mit ein * im Event Namen löst man es aus.
Wenn man dann noch ein + hinzufügt bleibt es durchgehend. Vll verlangsamt es das Spiel bei zu vielen Events...
[php]#==============================================================================
# ** mini_script Effect
#------------------------------------------------------------------------------
# (c) markusmks
#==============================================================================
class Scene_Map
alias mks_def_main_bull_shit main
def main
@windows = []
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
x = $game_map.events[i].real_x/4
y = $game_map.events[i].real_y/4 - 52
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
window = Window_Base.new(x,y,640,64)
window.contents = Bitmap.new(640-32,32)
window.contents.font.bold = true
if name_of_event == ""
name_of_event = " "
end
name_size_ee = window.contents.text_size(name_of_event.to_s).width
window.dispose
x = $game_map.events[i].real_x/4-(name_size_ee/2)
window = Window_Base.new(x,y,name_size_ee+32,64)
window.z = 0
window.windowskin = nil
window.contents = Bitmap.new(name_size_ee,32)
window.contents.font.bold = true
window.contents_opacity = 180
window.contents.font.color = Color.new(255,30,30)
window.contents.draw_text(0,0,name_size_ee,32,name_of_event.to_s)
@windows.push(window)
end
end
mks_def_main_bull_shit
for i in 0..@windows.size-1
@windows[i].dispose
end
@windows = []
end
alias mks_def_transfer_player_bull_shit transfer_player
def transfer_player
for i in 0..@windows.size-1
@windows[i].dispose
end
$game_temp.player_transferring = false
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
case $game_temp.player_new_direction
when 2
$game_player.turn_down
when 4
$game_player.turn_left
when 6
$game_player.turn_right
when 8
$game_player.turn_up
end
$game_player.straighten
draw_event_names_mks
$game_map.update
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
if $game_temp.transition_processing
$game_temp.transition_processing = false
Graphics.transition(20)
end
$game_map.autoplay
Graphics.frame_reset
Input.update
mks_def_transfer_player_bull_shit
end
def draw_event_names_mks
@windows = []
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
x = $game_map.events[i].real_x/4
y = $game_map.events[i].real_y/4 - 52
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
window = Window_Base.new(x,y,640,64)
window.contents = Bitmap.new(640-32,32)
window.contents.font.bold = true
if name_of_event == ""
name_of_event = " "
end
name_size_ee = window.contents.text_size(name_of_event.to_s).width
window.dispose
x = $game_map.events[i].real_x/4-(name_size_ee/2)
window = Window_Base.new(x,y,name_size_ee+32,64)
window.z = 0
window.windowskin = nil
window.contents = Bitmap.new(name_size_ee,32)
window.contents.font.bold = true
window.contents_opacity = 180
window.contents.font.color = Color.new(255,30,30)
window.contents.draw_text(0,0,name_size_ee,32,name_of_event.to_s)
@windows.push(window)
end
end
end
alias mks_def_update_bull_shit update
def update
mks_def_update_bull_shit
window_loop = -1
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
window_loop += 1
if $game_map.events[i].event.name.include? '+'
else
@windows[window_loop].contents_opacity -= 1
end
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
size = @windows[window_loop].contents.text_size(name_of_event.to_s).width
@windows[window_loop].x = $game_map.events[i].real_x/4-(size/2)
@windows[window_loop].y = $game_map.events[i].real_y/4-52
end
end
window_loop=0
end
end
class Game_Event
attr_reader ]
.:Viel Spaß:.
.:mks:.
aufjedenfall lassen sich viele sachen mit den "Script" anstellen (ja, wie schon gesagt).
zB Man kann mit diesen Syntax viele andere sachen in Spiel, pro Events starten!
[php]if $game_map.events.event.name.include? "ZEICHEN"[/php]
Kann also überall bei bestimmten Events angewand werden!
Hier zb ein älteres Script wo ich das angewand habe. Mit ein * im Event Namen löst man es aus.
Wenn man dann noch ein + hinzufügt bleibt es durchgehend. Vll verlangsamt es das Spiel bei zu vielen Events...
[php]#==============================================================================
# ** mini_script Effect
#------------------------------------------------------------------------------
# (c) markusmks
#==============================================================================
class Scene_Map
alias mks_def_main_bull_shit main
def main
@windows = []
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
x = $game_map.events[i].real_x/4
y = $game_map.events[i].real_y/4 - 52
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
window = Window_Base.new(x,y,640,64)
window.contents = Bitmap.new(640-32,32)
window.contents.font.bold = true
if name_of_event == ""
name_of_event = " "
end
name_size_ee = window.contents.text_size(name_of_event.to_s).width
window.dispose
x = $game_map.events[i].real_x/4-(name_size_ee/2)
window = Window_Base.new(x,y,name_size_ee+32,64)
window.z = 0
window.windowskin = nil
window.contents = Bitmap.new(name_size_ee,32)
window.contents.font.bold = true
window.contents_opacity = 180
window.contents.font.color = Color.new(255,30,30)
window.contents.draw_text(0,0,name_size_ee,32,name_of_event.to_s)
@windows.push(window)
end
end
mks_def_main_bull_shit
for i in 0..@windows.size-1
@windows[i].dispose
end
@windows = []
end
alias mks_def_transfer_player_bull_shit transfer_player
def transfer_player
for i in 0..@windows.size-1
@windows[i].dispose
end
$game_temp.player_transferring = false
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
case $game_temp.player_new_direction
when 2
$game_player.turn_down
when 4
$game_player.turn_left
when 6
$game_player.turn_right
when 8
$game_player.turn_up
end
$game_player.straighten
draw_event_names_mks
$game_map.update
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
if $game_temp.transition_processing
$game_temp.transition_processing = false
Graphics.transition(20)
end
$game_map.autoplay
Graphics.frame_reset
Input.update
mks_def_transfer_player_bull_shit
end
def draw_event_names_mks
@windows = []
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
x = $game_map.events[i].real_x/4
y = $game_map.events[i].real_y/4 - 52
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
window = Window_Base.new(x,y,640,64)
window.contents = Bitmap.new(640-32,32)
window.contents.font.bold = true
if name_of_event == ""
name_of_event = " "
end
name_size_ee = window.contents.text_size(name_of_event.to_s).width
window.dispose
x = $game_map.events[i].real_x/4-(name_size_ee/2)
window = Window_Base.new(x,y,name_size_ee+32,64)
window.z = 0
window.windowskin = nil
window.contents = Bitmap.new(name_size_ee,32)
window.contents.font.bold = true
window.contents_opacity = 180
window.contents.font.color = Color.new(255,30,30)
window.contents.draw_text(0,0,name_size_ee,32,name_of_event.to_s)
@windows.push(window)
end
end
end
alias mks_def_update_bull_shit update
def update
mks_def_update_bull_shit
window_loop = -1
for i in $game_map.events.keys.sort
if $game_map.events[i].event.name.include? "*"
window_loop += 1
if $game_map.events[i].event.name.include? '+'
else
@windows[window_loop].contents_opacity -= 1
end
name_of_event = $game_map.events[i].event.name.delete "*"
name_of_event = name_of_event.tr_s('+', '')
size = @windows[window_loop].contents.text_size(name_of_event.to_s).width
@windows[window_loop].x = $game_map.events[i].real_x/4-(size/2)
@windows[window_loop].y = $game_map.events[i].real_y/4-52
end
end
window_loop=0
end
end
class Game_Event
attr_reader ]
.:Viel Spaß:.
.:mks:.
Argh verdammt! Kann schon wieder nit bearbeiten o.O
Das Forum spinnt total! Sogar das alte Design kann ich nicht mehr nehmen <.<
Wie dem auch sei. Dann mach ich eben Doppelpost:
Wer kennt noch Everdark? Naaaaaa? (Keiner? ;-; )
Vielleicht wissen ja einige von euch, warum ich das WIRKLICH! abbrach... Das Ruckeln! Die Framezahl ist so weit runtergegangen mit den Lichteffekten, dass es unspielbar wurde. So... Dann benutzte ich mal dieses Script hier auf ner 500 x 500 Map. Außerdem noch so um ein Viertel der Map mit Lichteffekten wie diesen hier beladen.: (Testmap)

Es ruckelte... Ich wär fast durchgedreht, doch ich vergaß etwas! Das ALS! (Anti-Lag-Script) Wenn man all diese Lichteffekte auf Parallel setzt passiert rein gar nix! Es ist so, als wäre der Lichteffekt DIREKT mit der Map verbunden!
Es war unglaublich als ich das ausprobierte! Stellt euch mal eine Lichterdurchflutete Stadt damit vor!!!
Zum Problem mit dem Menü (transparent): Erhöht einfach das viewport.z der Bilder (oder des Menüs), die das Menü darstellen.
Möge Everdark nun also wiederauferstehen^^ Neuer Titel:
Das Forum spinnt total! Sogar das alte Design kann ich nicht mehr nehmen <.<
Wie dem auch sei. Dann mach ich eben Doppelpost:
Wer kennt noch Everdark? Naaaaaa? (Keiner? ;-; )
Vielleicht wissen ja einige von euch, warum ich das WIRKLICH! abbrach... Das Ruckeln! Die Framezahl ist so weit runtergegangen mit den Lichteffekten, dass es unspielbar wurde. So... Dann benutzte ich mal dieses Script hier auf ner 500 x 500 Map. Außerdem noch so um ein Viertel der Map mit Lichteffekten wie diesen hier beladen.: (Testmap)

Es ruckelte... Ich wär fast durchgedreht, doch ich vergaß etwas! Das ALS! (Anti-Lag-Script) Wenn man all diese Lichteffekte auf Parallel setzt passiert rein gar nix! Es ist so, als wäre der Lichteffekt DIREKT mit der Map verbunden!
Es war unglaublich als ich das ausprobierte! Stellt euch mal eine Lichterdurchflutete Stadt damit vor!!!
Zum Problem mit dem Menü (transparent): Erhöht einfach das viewport.z der Bilder (oder des Menüs), die das Menü darstellen.
Möge Everdark nun also wiederauferstehen^^ Neuer Titel:
Das ist es ja Rabu! Gerade WEIL ich das auf Parallel gesetzt habe!
Okay moment...
Folgende Versuche entstanden auf einer Map (75 x 75) und 50 Events.
Bei unveränderten Events passiert wieder das mit dem Verschieben. Hat also keinen Sinn das zu benutzen, auch wenn es 40FpS sind.
Bei einem Event mit Comment sinken die FpS auf unter 29
Bei einem Event mit Parallel Process blieben die FpS auf 40!
Ich glaube das ALS ist doch anders, als wir denken!
Okay moment...
Folgende Versuche entstanden auf einer Map (75 x 75) und 50 Events.
Bei unveränderten Events passiert wieder das mit dem Verschieben. Hat also keinen Sinn das zu benutzen, auch wenn es 40FpS sind.
Bei einem Event mit Comment sinken die FpS auf unter 29
Bei einem Event mit Parallel Process blieben die FpS auf 40!
Ich glaube das ALS ist doch anders, als wir denken!

