Passierbarkeit eines Events
Hallo.
Kann mir eventuall jemand von euch sagen, wie ich über eine Condition die passierbarkeit eines Events abfragen kann? Über die "Get location Info" bekomme ich zwar die Event-ID eines bestimmten Events heraus, was ich aber brauche, ist die Information, ob dieses Event von der Spielfigur überschritten werden kann, oder nicht. Leider scheint das über die Normalen Event-Kommandos nicht zu funktionieren, wird also wohl eine Scriptabfrage nötig sein.
Welche?
Kann mir eventuall jemand von euch sagen, wie ich über eine Condition die passierbarkeit eines Events abfragen kann? Über die "Get location Info" bekomme ich zwar die Event-ID eines bestimmten Events heraus, was ich aber brauche, ist die Information, ob dieses Event von der Spielfigur überschritten werden kann, oder nicht. Leider scheint das über die Normalen Event-Kommandos nicht zu funktionieren, wird also wohl eine Scriptabfrage nötig sein.
Welche?
Ich kenne mich mit dem Ace nicht aus, aber man müsste bei den Skripts die Suche nutzen (Rechtsklick-->Find) und dann "passable" eingeben. Beim XP gibt es sowas, beim VX bin ich mir unsicher, aber müsste es auch so sein.
Ansonsten könntest du einfach mit einem Event testen, ob etwas betretbar ist. Man brauch dafür nur aktuelle X/Y-Koordinaten von einem Event und dann muss man mit Set Move Route den Weg programmieren und wenn X/Y sich irgendwann mal nicht ändert ist ein Hindernis im Weg.
Ansonsten könntest du einfach mit einem Event testen, ob etwas betretbar ist. Man brauch dafür nur aktuelle X/Y-Koordinaten von einem Event und dann muss man mit Set Move Route den Weg programmieren und wenn X/Y sich irgendwann mal nicht ändert ist ein Hindernis im Weg.
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In "Slime Adventure" geht es um einen (wer hätte das gedacht) Slime.
Dieser Slime muss Kekse essen, um weiterzukommen. Manche heilen ihn und manche fügen ihm Schaden zu.
Das Besondere hierbei ist, dass man für manche Kekse ein bestimmtes Element gegessen haben muss.
Besonders bei den Bosskämpfen muss man aufpassen, dass man hier keinen falschen Keks erwischt.zum Lesen den Text mit der Maus markieren
In "Drookie - The hungry Cookie" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar),
welcher in einem Wettkampf mit anderen großen Kekskonzernen ist. Er
will ein Monopol bilden und frisst deshalb die Kekse der anderen
Konzerne weg, damit diese Pleite werden. Ein ziemlich unernstes und
unlogisches Spiel, welches nur vom Gameplay überzeugen soll. Man bewegt
Drookie (links und rechts) und muss versuchen genügend Kekse zu essen
(gibt eine Keks-o-meter-Anzeige).zum Lesen den Text mit der Maus markieren
In "Drookie RPG" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar), welcher die keksige Welt vor den bösen Keksbanden aufhalten muss. Es gibt mehrere Kekse, welche ihm Beiseite stehen werden. Man hat von Anfang an ein Grundstück und dort muss man mehrere Kekse herstellen als auch Material für das Abenteuer. Das Abenteuer besteht aus der Verfolgung von mehreren Keksbanden und spannenden Quests.zum Lesen den Text mit der Maus markieren -
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BündnisBündnis fürBündnis durchBündnis mitBündnis seitWeltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32
Ich kenne mich mit dem Ace nicht aus, aber man müsste bei den Skripts die Suche nutzen (Rechtsklick-->Find) und dann "passable" eingeben. Beim XP gibt es sowas, beim VX bin ich mir unsicher, aber müsste es auch so sein.
Eine solche Suche fördert etwas mehr als zwei dutzend Einträge zu tage. Da ich aber kein Ruby kann, sagt mir das leider weder, welches der richtige eintrag wäre, noch wie ich daraus die korrekte syntax einer Bedingung formuliere, die in der Script-Zeile meiner Condition genau das abfragt, was ich wissen will

Zitat
Ansonsten könntest du einfach mit einem Event testen, ob etwas betretbar ist. Man brauch dafür nur aktuelle X/Y-Koordinaten von einem Event und dann muss man mit Set Move Route den Weg programmieren und wenn X/Y sich irgendwann mal nicht ändert ist ein Hindernis im Weg.
Das funktioniert beim Ace leider nicht, weil Events sich gegenseitig nicht überschreiten. Die Ebene spielt dabei auch keine Rolle, auch nicht, ob das Event überhaupt aktiviert ist. Ein "Same as Hero Event" zieht niemals über ein "Below hero" event hinweg, so lange es nicht aktiviertes phasing hat. Die Methode, über ein Event zu prüfen, würde also immer zu einem "unpassierbar" als ergebniss führen, auch wenn das Event für den Spieler passierbar ist.
Desweiteren habe ich in dem Spiel gebiete drin, die zwar für den Spieler passierbar sind, für NPCs aber nicht. Dies erreiche ich durch Region ID's die die bewegungsfreiheit der anderen Events einschränken. Eine Abfrage über ein Event würde nun ebend solche Stellen, die für NPCs gesperrt sind, als "Nicht passierbar" erkennen, obwohl der spieler dort trotzdem hin gehen kann.
Willst du abfragen ob ein Event mit einer bestimmten ID oder ein Event an bestimmten Koordinaten passierbar ist?
An bestimmbar unbestimmten koordinaten
also an koordinaten, die immer relativ zum actor sind. Genauer gesagt die jeweils zwei Nachbarfelder in jeder der vier bewegungsrichtungen. Die positionierung der Felder ist dabei nicht das Problem, die koordinaten ermittel ich über ein event. Nur weiß ich nicht, wie ich dann abfragen soll, ob auf den Feldern Events stehen, die unpassierbar sind.
Es geht um ein Event, das dem Spieler erlauben soll, überall und zu jeder Zeit zu springen. Leider habe ich Probleme mit der ermittlung, ob das Feld das übersprungen werden soll (+1) übersprungen werden kann, und ob das Feld, auf dem der Spieler landen soll (+2) auch tatsächlich frei ist. Mein erster Versuch war mit Regionen zu arbeiten, das geht aber nicht, weil sich die passierbarkeit von stellen - etwa durch das zerstören von Hindernissen - im Verlauf des Spiels ändern kann. Ein Weg der Anfangs versperrt ist, könnte später also frei sein. Regionen und Terrains ermöglichen eine solch flexible handhabung leider nicht, weil ich sie nicht ändern kann. Terrain-ID funktionieren auch nicht, weil dann das Terran zwar blockt, Evnts aber nicht. Das ginge alles nur mit Events, aber die kann ich nicht abfragen.
Und die 100.000 Sprungscripts die im Internet kursieren bringen mich leider gottes auch nicht weiter, weil diese das Springen-Kommando immer auf einen Hotkey legen, ich es aber an einen Skill oder ein Item binden will (so wie mit der feder in Links Awakening). Außerdem Arbeiten diese Scripts auch zumeist mit Regionen oder Terrains und berücksichtigen deshalb nicht, das ein Blockendes Event mal da sein kann, und mal weg, so das ein weg mal offen und mal geschlossen ist.
Und die 100.000 Sprungscripts die im Internet kursieren bringen mich leider gottes auch nicht weiter, weil diese das Springen-Kommando immer auf einen Hotkey legen, ich es aber an einen Skill oder ein Item binden will (so wie mit der feder in Links Awakening). Außerdem Arbeiten diese Scripts auch zumeist mit Regionen oder Terrains und berücksichtigen deshalb nicht, das ein Blockendes Event mal da sein kann, und mal weg, so das ein weg mal offen und mal geschlossen ist.
Es soll angeblich ein RGSS Befehl geben mit dem man die Passierbarkeit eines Feldes abfragen kann, ich kenne ihn nicht.
Ich hätte aber eine Idee.
Du benutzt die Region 1 für jedes Feld das nicht passierbar ist.
Die Region 2 benutzt du für jedes Feld das nicht übersprungen werden darf. (Baumstämme z.B.)
Im 2ten Schritt fragst du ab ob sich bei der Zielkoordinate ein Event befindet.
Als nächstes fragst du ab ob z.B der Selfswitch des Events an ist. Wenn ja dann ist es nicht Passierbar und der Sprung wird nicht ausgeführt.
Wenn du nun ein Hinderniss hast das erst später übersprungen werden soll, nachdem es beseitigt wurde, so nutzt du an dieser Stelle einfach
ein Event und einer der Self Switches wird für den Wert Passierbar bzw Nicht Passierbar benutzt.
Wäre also einmal eine Eventgrafik für das Hinderniss.
Und ein z.B unsichtbares Event mit aktivierten Selfswitch dahinter, um den Sprung zu blocken.
Etwas einfacheres fällt mir auf die schnelle grad nicht ein.
Ich hätte aber eine Idee.
Du benutzt die Region 1 für jedes Feld das nicht passierbar ist.
Die Region 2 benutzt du für jedes Feld das nicht übersprungen werden darf. (Baumstämme z.B.)
Im 2ten Schritt fragst du ab ob sich bei der Zielkoordinate ein Event befindet.
Als nächstes fragst du ab ob z.B der Selfswitch des Events an ist. Wenn ja dann ist es nicht Passierbar und der Sprung wird nicht ausgeführt.
Wenn du nun ein Hinderniss hast das erst später übersprungen werden soll, nachdem es beseitigt wurde, so nutzt du an dieser Stelle einfach
ein Event und einer der Self Switches wird für den Wert Passierbar bzw Nicht Passierbar benutzt.
Wäre also einmal eine Eventgrafik für das Hinderniss.
Und ein z.B unsichtbares Event mit aktivierten Selfswitch dahinter, um den Sprung zu blocken.
Etwas einfacheres fällt mir auf die schnelle grad nicht ein.
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