Warum bringt das Anti Lag Script nicht die Leistung die es soll?
Hallo ich habe heute das Anti Lag Script von Victor ausprobiert.
Also Basic Engine von Victor in Materials eingefügt und dadrunter das Anti Lag Script.
Anti Lag | . Victor Scripts .
Auf einer 50x50 Map mit 150 Events geht die Framerate schon bis auf 30-35FPS Runter und die Spielerbewegung Laggt.
Es laufen sonst keine anderen Prozesse ab.
Ich habe auch schon auf der Eventseite den Note Tag ausprobiert <never update>. Bringt aber keinen unterschied.
Ich dachte bisher das so ein Anti Lag Script vieleicht einfach nicht so viel Leistung hat, aber bei Victor steht auf der Seite Mapgrösse 100x100
mit 500Events die angeblich nichts an den FPS runterziehen sollen. Mein PC ist auch nicht aus der Steinzeit.
Kennt sich hier jemand aus? Gibt es bessere Scripte? Muss ich irgend etwas wichtiges beachten bei der Verwendung?
Bitte helft mir.
Also Basic Engine von Victor in Materials eingefügt und dadrunter das Anti Lag Script.
Anti Lag | . Victor Scripts .
Auf einer 50x50 Map mit 150 Events geht die Framerate schon bis auf 30-35FPS Runter und die Spielerbewegung Laggt.
Es laufen sonst keine anderen Prozesse ab.
Ich habe auch schon auf der Eventseite den Note Tag ausprobiert <never update>. Bringt aber keinen unterschied.
Ich dachte bisher das so ein Anti Lag Script vieleicht einfach nicht so viel Leistung hat, aber bei Victor steht auf der Seite Mapgrösse 100x100
mit 500Events die angeblich nichts an den FPS runterziehen sollen. Mein PC ist auch nicht aus der Steinzeit.
Kennt sich hier jemand aus? Gibt es bessere Scripte? Muss ich irgend etwas wichtiges beachten bei der Verwendung?
Bitte helft mir.
Zitat
This script must also
# be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
Hast du 'Victor Engine - Basic' schon runtergeladen? Vielleicht ist das Fehlen dieses Scripts der Grund für dein Problem.
Basic Module
Ist es denn bei anderen Anti-Lags genauso?
z.B. mit dem hier: Lune Ultimate Anti-Lag - RGSS3 Scripts (RMVX Ace) - RPG Maker Forums
Ich würde einfach mal spaßeshalber ein paar durchprobieren, andererseits kommt es ja nicht nur auf die Eventzahl an, sondern auch darauf, was die alles machen.
z.B. mit dem hier: Lune Ultimate Anti-Lag - RGSS3 Scripts (RMVX Ace) - RPG Maker Forums
Ich würde einfach mal spaßeshalber ein paar durchprobieren, andererseits kommt es ja nicht nur auf die Eventzahl an, sondern auch darauf, was die alles machen.
@Avery
Das verlinkte Script schmeisst den Fehler aus der im verlinkten thread auch beschrieben aber nicht behoben wurde.
Falls du noch ein anderes gutes kennst das ich testen könnte, so bin ich neugierig.
Edit:
Habe das Mog Anti Lag ausprobiert, dies steigert im Gegensatz zu Victor(5FPS) die FPS um mehr als 5FPS und reduziert selbst bei geringerem Lag weniger Bildschirmruckeln und Lauf Lag.
Ich werde wohl das nehmen, ausser jemand kennt ein noch besseres.
Edit2:
Die Events sollten einfach nur 1 bis 2 Seitig sein und hohes Grass Grafik haben. Damit man sie wie bei Zelda umknüppeln kann.
Nur bisher steht nur das Grass mit seinen leeren Eventseiten und sonst kein Code im Projekt. Deshalb war ich verwundert über die FPS....
dachte paar hundert nichts machende Events wären möglich.... (Ich teste es nachher noch einmal in einem neuen Projekt)
Wieviel nichtsmachende Events laufen denn bei euch auf einer 50x50 Map?
Das verlinkte Script schmeisst den Fehler aus der im verlinkten thread auch beschrieben aber nicht behoben wurde.
Falls du noch ein anderes gutes kennst das ich testen könnte, so bin ich neugierig.
Edit:
Habe das Mog Anti Lag ausprobiert, dies steigert im Gegensatz zu Victor(5FPS) die FPS um mehr als 5FPS und reduziert selbst bei geringerem Lag weniger Bildschirmruckeln und Lauf Lag.
Ich werde wohl das nehmen, ausser jemand kennt ein noch besseres.
Edit2:
Die Events sollten einfach nur 1 bis 2 Seitig sein und hohes Grass Grafik haben. Damit man sie wie bei Zelda umknüppeln kann.
Nur bisher steht nur das Grass mit seinen leeren Eventseiten und sonst kein Code im Projekt. Deshalb war ich verwundert über die FPS....
dachte paar hundert nichts machende Events wären möglich.... (Ich teste es nachher noch einmal in einem neuen Projekt)
Wieviel nichtsmachende Events laufen denn bei euch auf einer 50x50 Map?
Zitat
Die Events sollten einfach nur 1 bis 2 Seitig sein und hohes Grass Grafik haben. Damit man sie wie bei Zelda umknüppeln kann.
Nur bisher steht nur das Grass mit seinen leeren Eventseiten und sonst kein Code im Projekt. Deshalb war ich verwundert über die FPS....
Nee, das ist mal ne komplett verkehrte Annahme. Der Maker ist relativ unoptimiert was das angeht, deshab trifft folgendes auch auf jedes "leere Event":
- es muss komplett geupdatet werden, was sogar mit Antilag-Script welches das eigentlich update überspringt immer noch auf N iterationen rausläuft (er muss ja prüfen ob das Event aufm Screen ist).
- es besitzt ein Sprite (auch wenn es eigentlich keine Grafik hätte!). Hunderte von Sprites werden zwangsweise die Performance senken.
- es muss für die Kollisionsabfrage beachtet werden, was für den Spieler und jedes bewegende Event bedeutet, alle Events zu iterieren, also im schlimmsten Fall N^2.
Die Anzahl der Pages dagegen sagt für statische Events relativ wenig aus. Du kannst auch 100 Eventseiten haben, solange die nicht im halbsekundentakt wechseln, ist alles in Butter. In deinem Fall würde es Sinn machen, eine Technik anzuwenden die ich Event-Vorsortierung nenne an. Das heißt, du sortiert Events je nach vorhandener / nicht vorhandener Grafik, mit oder ohne Eventcode, passierbar/nicht passierbar, und optimierst die jeweiligen Scripte darauf den richtigen Kontainer zu verwenden. Wesentlich besser als jedes Antilag-Script, dadurch würdest du dir hier das Update und die Kollisionsabfrage sparen, das hat bei mir dafür gesorgt dass ich ohne Probleme eine 50x50-Map mit "leeren" Events vollstopfen kann, ohne Performance-Probleme. Nachteil: Etwas schwer in ein plug'n'play-script zu bauen, musst du dir selber einbauen bzw. einbauen lassen. Eine weitere Optimierung in diesem Fall wäre, falls das nicht reicht, die Gras-Grafiken tatsächlich nicht mit dem Event-Sprite (benötigt meinen Sortierschritt von vorher um wirklich was zu bringen) anzeigen zu lassen, sondern in die Tilemap zu schreiben, und beim Vernichten des Grases einfach wieder auf leeres Feld setzen.
Allgemeiner Kommentar meiner Seite, Antilag-Scripte sind ja ganz nett, aber in vielen Fällen, so wie hier, ist es sinnvoller praktisch auf einen bestimmten Fall zu optimieren...
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