VX Ace Engine mit XP-Spielen nutzen - Das 10-Minuten-Tutorial [RGSS3-kundige Scripter gesucht]

1. Einleitung
Im Folgenden erkläre ich euch Schritt für Schritt, wie ihr die Ace-Engine (Game.exe und RGSS301.dll) mit euren XP-Spielen nutzen könnt, was ich jedem Makerer nur ans Herz legen kann. Dafür gibt es mehrere Gründe:
- Viel weniger Lag: Die neue Ruby-Version 1.9.2 ist rund 5 mal schneller als das echt antike 1.8.1, was im Spiel einen enormen Performancegewinn zur Folge hat. Vor allem Eventer werden davon profitieren.
- Flüssigeres Rendering: Die XP-Engine ist für ihre stotternden Bewegungen und das damit verbundenen Tearing (abgehackte Grafiken) bekannt. Das Bild wirkt insbesondere im Fenstermodus sehr unruhig. Wer jedoch einmal sein Spiel so butterweich und flüssig wie mit der Ace-Engine gesehen hat, möchte sie nie mehr missen.
- Schönere Schrift: Mit dem VX wurde ein verbessertes Font-Rendering eingeführt, weshalb Text nun runder wirkt und angenehmer zu lesen ist.
- 60 - 120fps: Die XP-Standard-Rate liegt bei mickrigen 40fps, während man sie im Ace mit einem einfachen Script Call auf bis zu 120fps anheben kann, ohne dass es dabei zu Einbrüchen kommt.
- Auflösungen bis 1024x768 im Vollbildmodus: Mit einem passenden Script kann ganz einfach die Auflösung auf mehr als das doppelte erweitert werden - auch im Vollbildmodus.
2. Benötigte Dateien und Lizenzen
Obwohl man alle benötigten Dateien dem RTP (dll) bzw. einem belieben Ace-Spiel (Exe) entnehmen kann, ist für die Verwendung im eigenen Spiel eine Lizenz für beide Bestandteile von Nöten, die man zusammen mit dem VX Ace erwirbt. Eine Demo-Lizenz steht in diesem Fall einer gekauften in nichts nach.
Einem XP-Spiel mit Ace-Engine kann man nicht ansehen, ob der Autor nun lediglich die zwei Dateien aus einem Spiel kopiert hat oder auch eine gültige Lizenz besitzt.
Alle benötigten Dateien für die folgende Anleitung sind aus Gründen der Bequemlichkeit in meinem XP Ace Upgrade Kit [Seite ist down][Reupload] enthalten.
3. Step-by-Step Anleitung
- 3.1 RTP-Abhängigkeit entfernen
- 3.2 Engine einfügen
Kopiere den Ordner Fonts in deinen Ordner. Die Game.exe überprüft beim Start, ob diese Schriftdateien im Ordner Fonts vorhanden sind, sofern sie nicht auf dem System installiert sind. Ob sie überhaupt im Spiel verwendet werden, ist irrelevant.
RMXP Version 1.02 oder 1.04: Öffne Game.ini und schau nach, was hinter Library= steht. Benenne die Datei RGSS301.dll entsprechend um (in den meisten Fällen RGSS102E.dll).
RMXP Version 1.05: Anleitung [url = 'http://aluxes-loves-eric.tk/341/rpgxp-1-05-overwrites-new-dll-when-saving']hier[/url].
- 3.3 Scripts einfügen
Füge Window Padding Fix.txt über Main ein.
Ersetze Main mit Main.txt.
Optional: Wenn du in deinem Projekt print benutzt, füge Print.txt über Main ein.
Die Tilemap class für den RPG Maker ist in der RGSS dll unveränderlich kompiliert und liest Mapdateien ein und baut daraus Maps wie wir sie kennen. Da der VX ein anderes Mappingsystem und damit eine andere Tilemap-Klasse besitzt, brauchen wir einen Ersatz, der etwas mit unseren XP-Maps anzufangen weiß.
Im Moment existieren 6 Alternativen (=Rewrites) in Ruby und 1 in C++ (WhiteFlute):
|
Name
|
Vorteile
|
Nachteile
|
|---|---|---|
| WhiteFlute [Empfohlen] | Extrem stabil, relativ leistungsstark und ressourcenschonend |
Eventuell kleine Anpassungen der Tilesets und Scripts nötig |
| me(tm) [Empfohlen] | Stabile, flüssige Darstellung, auch mit höheren Auflösungen, verträgt sich gut mit anderen Scripts |
Inkompatibel mit Smooth Scrolling Scripts |
| ForeverZer0 [Empfohlen] | Hervorragende Performance, insbesondere bei höheren Auflösungen |
vereinzelt Darstellungsfehler, wird zur Zeit überarbeitet |
| The King [Empfohlen] | Äußerst flüssig, viele zusätzliche Features und Optionen |
Hoher RAM-Verbrauch, längere Ladezeiten |
| poccil | Gut auf kleinen bis mittelgroßen Maps |
Mikroruckler auf größeren Maps |
| SephirothSpawn | Absolut flüssige und stabile Mapdarstellung |
Erfordert SDK Part I+II und Teile des MACL Complete, Bugs |
| RTH | Passabel auf kleineren Maps | Starke Ruckler auf größeren Maps |
Füge das Script deiner Wahl unter die Standard-Scripts und über deine eigenen Scripts ein. Das SDK und die MACL müssen sich über SephirothSpawn's Tilemap befinden.
- 3.4 Windowskin anpassen
- 3.5 Optional: Projekt verschlüsseln
Erstelle ein neues Projekt, lösche alle Dateien im neuen Ace-Projektordner ohne dabei den Maker zu schließen, kopiere nun den kompletten Inhalt deines XP-Projektordners dorthin und wähle File -> Compress Game Data... -> (Create Encrypted Archive) OK
4. Tricks & Kniffe
- Um eine Auflösung jenseits von 640x480 zu nutzen, verwende die RGSS300.dll aus Dateien für Spielordner\(Optional) und ein Custom Resolution Script (z.B. das Rewrite von me(tm) oder ForeverZer0 aus dem Kit). Passe außerdem Graphics.resize_screen(640, 480) in Main an.
- Um die Bewegungen im Spiel wieder so langsam wie im XP werden zu lassen, benutze den Script Call Graphics.frame_rate = 40 . Dadurch wird nebenbei auch die CPU-Last gesenkt. Du kannst die angepeilten fps auf einen beliebigen Wert zwischen 10 und 120 setzen.
- Alle Unterschiede zu RGSS1 können in den VX und VX Ace-Hilfedateien mit einer Suche nach (RGSS2) bzw. (RGSS3) aufgelistet werden.
- Die Ace-eigene Konsole zum Testspielen kann mit diesem kleinen Trick auch genutzt werden
5. Credits
Dargor - XP -> VX-Tutorial auf hbgames.orgForeverZer0, LiTTleDRAgo, me(tm), PK8, poccil, RTH, SephirothSpawn, The King, WHITE-FLUTE - Scripts im Kit
Terv - alles andere
6. Anhang: Fehlermeldungen, bekannte Inkompatibilitäten & Lösungen
Es kann durchaus sein, dass dich nach dem ersten Start erstmal eine scheinbar unerklärliche Fehlermeldung eines Scripts begrüßt, das zuvor nie Ärger gemacht hat. In den meisten Fällen handelt es sich dabei lediglich um Syntax- oder andere Fehler, die sich schnell und einfach beheben lassen.Das Ziel ist, neben allgemeingültigen Fixes alle Fehlermeldungen in den beliebtesten Scripts zu sammeln, zusammen mit den passenden Edits, die sie wieder zum laufen bringen. Als zentrale Sammelstelle habe ich einen kleinen Bugtracker ins Leben gerufen:
[Bugtracker offline]
Falls bei dir ein Fehler auftaucht, der auf dem Tracker noch nicht gelistet ist, kannst du ihn gerne entweder dort oder hier im Forum posten (exakte Fehlermeldung, komplettes Script, sonstige relevante Informationen). Wenn du den hilfsbereiten Scriptern das Leben ein wenig einfacher machen willst, empfehle ich dir ein Beispielprojekt mit dieser Vorlage [Beispielprojekt down] zu erstellen.
Zusätzlicher Viewport für Fenster funktioniert nicht mehr | Fix: Klick [The King]
Generischer F12-Fix verursacht nun 'Stack level too deep' Fehler | Fix: Klick [The King]
update-Methode von Scene scheint nur alle paar Frames aufgerufen zu werden | Fix: Klick [The King]
Fogs werden nicht mehr angezeigt | Fix: Klick [Red Jack]
5€ $game_map.data[x,y,layer] = YXZ kann nicht mehr zum Tiles austauschen benutzt werden | Fix : The Kings oder ForeverZer0s Rewrite verwenden [Chaosgod Espér/Terv - The King/KK20]
Ich hoffe, euch hat mein kleines Tutorial gefallen
wenn ihr Fragen habt, stellt sie ruhig.
VX Ace Engine mit XP-Spielen nutzen von Terv steht unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Unported Lizenz.
Alle Links auf die private Webseite sind down und wurden entfernt.
Foreninterne Links wurden korrigiert. Danke für's Melden.
Dieser Beitrag wurde bereits 217 mal editiert, zuletzt von »Terv« (30. Dezember 2013, 05:38)
Ich hab mich gleich mal an Deine Anweisungen gehalten, um dieses Experiment zu starten. Leider bekomme ich im Maker beim Testspiel nun folgende Fehlermeldung aus dem Datenanhang. Im Scripteditor wird im Tilemap (Flash Data) auf Zeile 33 verwiesen.
Ein Skript, welcher das Questlog enthielt und ein weiterer für die Anzeige von Eventnamen löschte ich in dieser Kopie raus, da sie zuvor Fehlermeldungen erzeugen ließen. (Was aber verschmerzbar wäre, wenn man sich nun an VXAce-Skripten bedienen kann. Sollte man nun jedoch auch jeden zusätzlichen Skript anpassen müssen, so müsste ich mich erst einmal über längere Zeit mir Ruby und RGSS auseinandersetzen.)
Bisher ließ ich nur den letzten Schritt der Verschlüsselung aus, da dieser wohl scheinbar lediglich dem Schutz der Daten vor Dritten dient.
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Verfolgte Projekte:
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Empfehlenswerte XP-Skripte:
ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
Jumping Coconut - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien) -
Projekt:
Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
Da Tilemap von SephirothSpawn SDK sowie MACL voraussetzt, solltest du die zwei Scripts natürlich über Tilemap einfügen, deswegen auch der Fehler. Hab ich jetzt oben auch noch mal angemerkt.
RGSS3 Scripts kann man nicht benutzen, dafür sollten aber sämtliche RGSS1 Scripts spätestens nach ein paar Edits genauso gut laufen wie zuvor. Oft sind es nur Syntaxfehler, die sich in wenigen Minuten beheben lassen. Also nicht gleich alle Hoffnung fahren lassen, wenn mal ein Script einen Fehler produziert

Die Verschlüsselung ist nur für diejenigen gedacht, die ihr Spiel nicht unverschlüsselt veröffentlichen wollen; ist also kein wichiger Bestandteil der ganzen Engine oder so.
Hab es nun in der Reihenfolge angepasst und komme nun ins Startmenü. Man erkennt auf jeden Fall den neuen Windowskin mit integriertem Schriftschatten, wie mir scheint. Nur beim Druck auf "Neues Spiel" bekomme ich wieder einen Fehler, welcher auf Zeile 4360 des SDK's verweist.
Die max. Frames liegen jetzt schon (nach F2) bei rund 60!

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Verfolgte Projekte:
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Empfehlenswerte XP-Skripte:
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Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chimaere Jade« (31. Januar 2013, 19:42)
Der Schriftschatten kommt übrigens von der MACL, nicht etwa von Font.shadow, das ist standardmäßig nämlich false. Das Tilemap Script benötigt nur den kleinen Autotiles-Teil, den ganzen unnötigen Rest wie die Schriftoptionen kannst du also getrost rauslöschen.
Bei meinen damaligen Recherchen fand ich persönlich dieses am Besten umgesetzt, da es sogar Maps mit einer Größe von 500x500 sehr stabil/flüssig handeln kann. ALLERDINGS: Sollte jeder selbst wissen, welches Script für seine Bedürfnisse am Besten passt. ;3me(tm): Plug'n'Play, sonst ungetestet
Markiere dies lieber mal als Optional, denn eigentlich könnte man dann auch einen Ace-Windowskin nutzen und so auf die schnellere bzw. interne RGSS3-Window-Klasse zurückgreifen, sofern man möchte. ;33.4 Windowskin anpassen
Wo ist denn Punkt 6 eigentlich? ^^ Dies war der einzige Punkt, wo ich bei meinen Recherchen gar nichts Brauchbares herausfand.Auflösungen bis 1024x768 im Vollbildmodus: Mit einem passenden Script kann ganz einfach die Auflösung auf mehr als das doppelte erweitert werden - auch im Vollbildmodus.
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NeuigkeitenSämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012). -
Cursal Engine (Jump and Run Engine)Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3! -
AvatarDiese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.
Mit "Windowskin anpassen" meinte ich nicht, ein Window-Rewrite einzufügen, sondern einfach seinen aktuellen XP-Skin in einen Ace-Skin umzuschnippeln/konvertieren. Die eingebaute Window-Klasse hat ja auch so nette Funktionen wie openness, sowas darf man nicht verschmähen :>
Die gemoddete DLL für hohe Auflösungen befindet sich im Kit.
Mit "Windowskin anpassen" meinte ich nicht, ein Window-Rewrite einfügen, sondern einfach seinen aktuellen XP-Skin in einen Ace-Skin umzuschnippeln/konvertieren. Die eingebaute Window-Klasse hat ja auch so nette Funktionen wie openness, sowas darf man nicht verschmähen :>
Doppel-Uppsi. ^_^ Bei der Auflösung war ich jetzt so auf ein Script fixiert, dass ich das nicht bemerkte.Die gemoddete DLL für hohe Auflösungen befindet sich im Kit.
Jedenfalls, sehr schön beschrieben. Möge es den Usern helfen und Erleuchtung bringen. xD
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Cursal Engine (Jump and Run Engine)Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3! -
AvatarDiese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.
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Werbung -
1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Tolle Idee, das Spiel an sich läuft eine Millionen mal Flüssiger. Es sieht richtig toll aus :D
Ich hab dein Tut nachgemacht, mit der Sephirotversion :3
Folgendes ist mir aufgefallen: An manchen Stellen kommt es auf meinen Maps nun zu Problemen mit der Priority. Es ist derselbe Busch auf derselben Ebene, aber auf dem einen steht der Char drauf, auf dem anderen nicht. :< (siehe Bild)
Wichtiger:
1. Hide&Seek (by jumping Coconut) reagiert jetzt gar nicht mehr. :< Ich bekomme aber keine Fehlermeldung oder so.
2. Wenn ich jetzt meinen Trailor anmache, also Pathfinding (by Reborn) greift, stockt das Spiel maßlos. Das ist kein Vergleich zum Laggen.
Wie kann ich die anderen Scripts, die nicht funktionieren (Flat Event) dazu bringen, wieder zu greifen?
Schön ist: Antilag und das Bilder-festtackern-Script laufen, auch mein Scene_Load-Script klappt und der Positionsfinder läuft einwandfrei :D
Allerdings scheint Text im Rahmen zu verschwinden? o_o
Player-Grafik:None wird bei mir ignoriert und auch mein Common-Event mit dem Rennen greift nicht mehr (also press Button soundso Change Speed).
Ich glaube aber, alles richtig gemacht zu haben. ._. *hoff*
Aber alles in allem eine tolle Idee und die Umsetzung ist genial :D
Josey~
Zitat
Edit:
Habe jetzt die Sephirotversion mit me(tm) ausgetauscht. Pathfinding und Hide&Seek, sowie das Flat-Event-Script laufen darunter einwandfrei :D
Auch Change Speed und Player-Grafik klappt nun wieder :3
Das Priorityproblem ist nun auch weg.
Aber manche Texte verschwinden im Rand der Box noch immer.
Funktionieren die Textscripte jetzt eigentlich noch, also Hermes&Co?
Verrätst du mir, wie ich die Rate hochsetze? Auf der großen Map mit 3 Trailors (alle mit Pathfinding) laggts immer noch leicht.
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
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-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Hast du auch den Window Padding Fix kopiert?
Zitat
Aber manche Texte verschwinden im Rand der Box noch immer.
Dürften alle zu 100% wie immer funktionieren. ccoa's UMS, neueste Version, tut es zumindest.
Zitat
Funktionieren die Textscripte jetzt eigentlich noch, also Hermes&Co?
Zitat
Verrätst du mir, wie ich die Rate hochsetze? Auf der großen Map mit 3 Trailors (alle mit Pathfinding) laggts immer noch leicht.
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
Graphics.frame_rate = 120 |
Ich denke aber, dass du einen anderen Ansatz verfolgen solltest. Am besten die Begleiter erstmal mittels Approach folgen lassen und ab einem gewissen Abstand zum Spieler (wenn der Begleiter also wahrscheinlich irgendwo hängen geblieben ist) einmal per Pathfinding rausnavigieren. So machen es eigentlich die meisten Spiele mit einem vergleichbaren System (z.B. Soldier's Legacy, oder meins).
Irgendwo hatte ich es schon mal gelesen, aber wo konnte man nochmal die Geschwindigkeit der Autotiles einstellen? Diese ist nun ca. verdoppelt, was vielleicht für mehr "Realismus" sorgt, mir aber etwas zu stark die Atmosphäre diktiert. (Hab davon auch irgendwas im me(tm) gelesen, blicke bei den ganzen Zahlenaufreihungen nicht durch.
Ich würde da gerne mit der gewohnten Anzeigedauer der einzelnen Frames arbeiten. Außerdem scheint me(tm) im Gegensatz zu SephirotSpawn eher zu stärken Schwankungen zu neigen. So komme ich nur noch selten über 50FPS und bewege mich meist zwischen 36 und 42FPS. Einen Versuch später waren es wieder durchgänging 60FPS und nun sind es wieder um die 42. oÔ"
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Verfolgte Projekte:
-
Empfehlenswerte XP-Skripte:
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Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Zitat
Danke für das Feedback, Seph's rewrite wird nicht mehr empfohlen :< kann auch sein dass das SDK die Probleme verursacht hat.
Kann sein o_o
Es funktioniert jetzt wirklich alles super. Ich habe bisher noch keinen weiteren Fehler gefunden :D
Zitat
Hast du auch den Window Padding Fix kopiert?
Yep. Hab dirn Shot angehangen- nicht dass es an der Reihenfolge hängt.
Zitat
Dürften alle zu 100% wie immer funktionieren. ccoa's UMS, neueste Version, tut es zumindest.
Eins-A :D
Das ist eins der tollsten Add-Ons die ich je gesehen habe XD
Aber- kann es sein, dass sich jetzt alles schneller bewegt? Die Animationen wirken... hetziger. Auch meine Eventabfolgen (Moverouten, usw) scheinen sich rascher zu bewegen.
Zitat
Ich denke aber, dass du einen anderen Ansatz verfolgen solltest. Am besten die Begleiter erstmal mittels Approach folgen lassen und ab einem gewissen Abstand zum Spieler (wenn der Begleiter also wahrscheinlich irgendwo hängen geblieben ist) einmal per Pathfinding rausnavigieren. So machen es eigentlich die meisten Spiele mit einem vergleichbaren System (z.B. Soldier's Legacy, oder meins).
Würd ich gern- das war mein erster Plan, seit ich bemerkte, dass die Viecher in engen Gängen hängen bleiben können (siehe hier).
Aber ich weiß noch nicht so recht wie. H&S lässt keine zwei Abfragen ineinander zu.
Ich hatte noch ne Lösung mit nem zusätzlichen Event, das immer mitteleportiert wird und bei entsprechendem Abstand einen Switch auslöst. Schluckt aber auch einen Haufen Rechenleistung. :/ Habs eben nochmal ausprobiert. Und das nur bei einem... ._.
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Joseys Wuselei
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So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


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Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
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Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

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Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
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Meine Welt
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Pokémon EV
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Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Zitat
Aber- kann es sein, dass sich jetzt alles schneller bewegt? Die Animationen wirken... hetziger. Auch meine Eventabfolgen (Moverouten, usw) scheinen sich rascher zu bewegen.
Am besten setzt man in den Standardscripts an und teilt da die Werte durch (Graphics.frame_rate/40) oder so. Bei meinen Tests hat das aber immer noch nicht die gleiche Geschwindigkeit wie im XP ergeben; da muss man etwas experimentieren.Generell wird mit mehr fps alles, das durch eine feste Anzahl an Frames geteilt wird, schneller abgespielt. Zum Beispiel die Bewegungen des Spielers.
Nimm mal den Converter raus und anstatt deines XP-Skins den hier:
Zitat
Yep. Hab dirn Shot angehangen- nicht dass es an der Reihenfolge hängt.
Wegen deinem Pathfindingproblem: http://moonpearl-gm.blogspot.de/2012/05/party-follow.html hat zwar noch kein Pathfinding, dürfte sich aber leicht implementieren lassen. Und ist sonst ein klasse Script.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Terv« (6. Februar 2013, 17:10)
Danke für die Zeile, den Rest werde ich wohl alleine auf die Reihe bekommen.
Du hast Dir auf jeden Fall einen dicken Crediteintrag verdient!

@Josey:
In der Zeile (me(tm)), welche Terv mir heraussuchte (relativ weit oben), hab ich den Wert mal auf 20 gesetzt und bin ganz zufrieden, was alleine die Autitiles betrifft. Alles andere suche ich mir noch zusammen.
-
Verfolgte Projekte:
-
Empfehlenswerte XP-Skripte:
ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
Jumping Coconut - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien) -
Projekt:
Weite Welt (Arbeitstitel)
Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
Status: In der Konzeptionsphase
Wenn bei euch Fehler in Scripts auftreten, die eindeutig auf RGSS3/Ace zurückzuführen sind, wäre es nett, wenn ihr mir das mitteilen würdet. Dann kann ich das oben zu den Inkompatibilitäten hinzufügen und vielleicht schaut sich das der ein oder andere mal an. Sind ja meistens nur kleine Sachen.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Have you ever felt so angry that you just go and beat the shit out of a fish.
Dass du das bei dir machst, hab ich ja schon ne Weile im Chat mitbekommen, aber toll, dass du es auch mit uns teilst <3 Wenn ich je so weit bin, dass ichs brauche, komm ich auf jeden fall drauf zurück^^
Ich bekomme leider ganz viele Fehlermeldungen, die ich nicht so ganz interpretieren kann.
Nachdem ich etwa 6 Scripts, in denen solche Fehler aufgetreten sind, entfernt habe, läuft es jedenfalls flüssig.
Ein Fehler ist beispielsweise:
Überall wo folgende Zeile auftaucht stürzt das Spiel ab:
|
|
Quellcode |
1 |
self.contents = Bitmap.new (width - 32 , height - 32) |
Und sagt, dass es statt den Komma in den Parametern ein ) erwartet. Also nur ein Argument statt 2. Das passiert zum Beispiel beim Chrono Trigger CMS, aber auch bei zwei anderen Scripts.
Warum?
Gruß,
RJ
PS: Noch eine Frage: Ich nehme an in der neuen Main kann man die Auflösung ändern. Wird das Bild dabei gestreckt oder die anzahl der angezeigten Tiles erhöht?
Bei mir kommt nämlcih einfach nur ein verzerrtes, langgezogenes bild heraus...
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Red Jack« (1. Februar 2013, 15:06)
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