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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Problem mit HideandSeek (Hüpfende Kokusnuss)
Hallo!
Also, ich probiere gerade mit dem Hide and Seek herum.
Nun soll ein Event SelfSwitchA aktivieren, wenn der Player in der Nähe ist und ansonsten soll es sich einfach nur immer in seine Richtung drehen.
Hier ist das Script, dass ich benutze:
Hüpfende Kokusnuss
In der Scriptbeschreibung steht folgendes:
Darauf beruhend und den Beispielen folgend habe ich versucht, damit herumzuspielen. Aber ich konnte in den Scriptbefhel keinen "Circle" einbauen, weil mir das echt lieber wäre.
Ich habe versucht mich am "Crazy Fangirl" zu orientieren, aber immer, wenn ich versuche den Befehl "Circle" einzubauen, stürzt mein Spiel ab.
Also, ich möchte in diesem Event gerne mit dem Scriptbefehl arbeiten- es soll sich aktivieren, wenn der Player nur noch 4 Tiles entfernt ist und das in einem Kreis (circle).
Auf der Eventseite A ist dann dasselbe umgekehrt, da soll das Event deaktiviert werden, wenn der Spieler außerhalb der 4 Tiles ist, auch da soll es ein Circle sein.
Unten mein kümmerlicher Versuch...
Ich bedanke mich schonmal im Vorraus und hoffe auf Hilfe!
Josey~
Also, ich probiere gerade mit dem Hide and Seek herum.
Nun soll ein Event SelfSwitchA aktivieren, wenn der Player in der Nähe ist und ansonsten soll es sich einfach nur immer in seine Richtung drehen.
Hier ist das Script, dass ich benutze:
Hüpfende Kokusnuss
In der Scriptbeschreibung steht folgendes:
==============================================================================
# Sichtweite plus Sichtblockevents Script
# "Hide and Seek" - Script
#------------------------------------------------------------------------------
# By Hüpfende Kokosnuss || Jumping Coconut
# 8. June 2009, Version 2.1
#==============================================================================
=begin
Deutsche Erkärung
=================
Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel
ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in
etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer:
Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber
hinter gewissen Gegenständen verstecken.
Es gibt hier 2 Arten von Events, die neuerdings sogar Kombiniert werden
können:
Seek-Events ("Suchende Events"): Diese Events "suchen" den Spieler.
Wenn sie den Spieler sehen, starten sie sich.
Man kann bei Seekern viele Dinge einstellen,
zum Beispiel die Sichtweite.
Hide-Events ("Versteck-Events"): Steht ein Hide-Event zwischen dem Spieler
und einem Seek-Event, so wird das Seek-Event
den Spieler nicht "sehen" und kann sich somit
nicht starten.
Außerem kann man Terrain-Tags einstellen, welche die selben Fähigkeiten wie
ein Hide-Event haben (etwa ein Baum).
Allgemeines zur Definition von Hide- und Seek-Events
----------------------------------------------------
Hide- und Seek-Events definiert man durch den Eventnamen (gilt dann für alle
Eventseiten) oder durch Kommentare auf einer Eventseite (gilt dann nur für
die entsprechende Eventseite). Hier nimmt man auch alle Einstellungen, wie
zum Beispiel Sichtweite und Sichtwinkel, vor.
Der Eventname muss immer angepasst werden. Entweder man nimmt die Einstellungen
direkt im Eventnamen vor, oder der Eventname muss ein Schlüsselwort für
Kommentare enthalten. Nur Events, deren Namen dieses Kommentar-Schlüsselwort
enthält, werden auf ihre Kommentare hin untersucht.
Beispiele von Eventnamen für Hide- and Seekevents:
Eventname: Hide Seek 5 90 7
| | \ | /
| | Reaktionszeit 5 Sek., Sichtwinkel 90°, Sichtweite 7 Tiles
| Event ist ein Seeker (löst sich aus, wenn es den Spieler sieht)
Event ist undurchsichtig für andere Seeker
Eventname: Bla bla Event bla Comment:5 bla bla
| |
Sinnloser Kram |
Hide- and Seekanweisungen befinden sich in Kommentaren
auf den jeweiligen Eventseiten, die 2 gibt an, dass der
jeweilige Kommentar sich innerhalb der ersten 5
Eventbefehle befindet
Die selben Befehle wie für Eventnamen können auch für Kommentare verwendet
werden. Zu beachten hierbei ist, dass bei Kommentaren alle Befehle in EINER
Kommentarzeile stehen müssen!
Die Reihenfolge ist egal, außer bei Reaktionszeit, Sichtwinkel und Sichtweite.
Diese müssen, wenn sie überhaupt angegeben werden, IMMER die letzten 3 Werte
bilden. Zuerst wird die Reaktionszeit angegeben (ist 0 wenn sie fehlt), dann
der Sichtwinkel, dann die Sichtweite. Siehe hierzu auch das erste Beispiel.
Folgende Schlüsselworte können angegeben werden:
- Hide = Event ist ein Hide-Event, also blockiert es die Sicht der Seeker.
- Seek = Event ist ein Seeker, löst also aus, wenn Spieler in Sichtweite.
- Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders
nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde,
das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen
zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc).
- Reverse = Wenn das Seekerevent eigentlich auslösen sollte, löst es nicht
aus, und wenn es nicht auslösen sollte, löst es aus. Gut für
Events, nur agieren sollen, wenn Spieler außer Sichtweite ist.
- Comment:X= Comment beziehungsweise Comment:X gibt an, dass neben den
Befehlen im Eventnamen auch die ersten X Befehle des Events
nach Kommentaren gescannt werden sollen, die Hide-and Seek
Befehle beeinhalten. Die Angabe von X ist optional, aber
gut für die Performance!
Folgende Werte bilden den Schluss des Eventnamens:
- Drittletzte Stelle = Reaktionszeit in Sekunden, Seeker-Event löst erst
aus, nach dem der Spieler sich bereits X Sekunden
im Sichtfeld befindet.
- Zweitletzte Stelle = Sichtwinkel in Grad. Gültige Werte sind 1-179 Grad.
- Letzte Stelle = Sichtweite in Tiles.
Alle Schlüsselworte und die Positionen der Werte können unter
"Hide and Seek SETTINGS" verändert werden.
Erstellen von "Verstecken" für den Spieler
------------------------------------------
Verstecke sind leicht einzurichten. Hide-Events fungieren als Sichtblocker
(wie diese eingerichtet werden ist ja oben beschrieben).
Um Events zu sparen kann man allerdings auch bestimmte Terrain-Tags vergeben,
welche dann automatisch wie Hide-Events gehandhabt werden.
Man kann sowohl eins als auch mehrere Terrains angeben.
Einstellbar bei den SETTINGS unter: $has_hideterrain
Neue Eventbefehle (Callscripts)
-------------------------------
Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch:
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann
entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden
Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist.
Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden,
sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür:
has_seek(5, 90, false)
=> Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event.
has_seconds_player_seen(Event-ID)
Gibt als Zahl zurück, wie viele Sekunden der Spieler schon im Sichtfeld des
entsprechenden Seek-Events ist. Wird die Event-ID nicht angegeben, so
wird das aktuelle Event genommen. Beispiel:
has_seconds_player_seen == 10
=> Conditional Branch ist wahr, wenn der Spieler GENAU 10 Sekunden im
Sichtfeld des aktuellen Events ist. Ansonsten kommt der ELSE-Zweig zum
tragen. Funtkioniert nur bei Seekern, ist der Spieler nicht im Sichtfeld,
wird 0 zurückgegeben.
Normale Eventbefehle:
has_set_seconds_player_seen(Sekunden, Event-ID)
Setzt die Sekunden, die das Event mit der entsprechenden ID den Spieler schon
gesehen hat, auf übergebenen Wert.
Wird nichts übergeben, so setzt es die Sekunden des aktuellen Events auf 0.
has_set_seconds_player_seen(5, 10)
=> Event mit der ID 10 sieht den Spieler jetzt seit 5 Sekunden. Kann dann
Beispielsweise mit "has_seconds_player_seen" abgefragt werden.
Performance
-----------
Das Skript verbraucht nicht viel Performance, für das was es leistet.
Generel gilt, dass Events, die über Eventnamen deklariert sind, weniger
Performance fressen.
Sind Kommentare doch unausweichlich, so sollte auf jedenfall die Funktion
genutzt werden, den Bereich, in dem Sich der Kommentar befindet, anzugeben
(also mit Comment:X)!
Des weiteren kann man das Skript über Mapnamen an- und ausstellen.
Dann ist das Skript nur auf den Maps aktiv, die das entsprechende
Schlüsselwort beeinhalten (oder nur auf denen, die das Schlüsselwort NICHT
beeinhalten, ist Einstellbar ;D).
Hierfür muss bei den SETTINGS $has_mpkey und $has_mpcon angepasst werden.
Soll das Skript auf allen Maps aktiv sein, empfielt sich, bei $has_mpkey
einfach "" einzutragen und $has_mpcon auf true zu stellen.
Zur Kompatibilität
------------------
Eigentlich funktioniert dieses Skript sogar mit Pixelmovement.
Ich habe es mit f0tz!baerchens Pixelmovement 1.5 getestet, wichtig ist nur,
dass Hide and Seek unter das Pixelmovement- und über das Main- Skript
gestellt wird.
Es ist sogar zu fast allen vorherigen Hide- and Seek Versionen
abwärtskompatibel, so dass man alte Hide- and Seek Events nicht noch mal
umbennen braucht. Es empfiehlt sich aber, die alten Maps trotzdem noch
zu testen, wenn man von einer alten Hide- and Seek Version auf die aktuelle
umspringt.
Sonstiges
---------
Wenn ein Seek-Event weder einen Kreis noch ein Sichtdreieck bekommt (weil man
einen Winkel größer als 179 oder kleiner als 1 gewählt hat), löst es nur aus,
sobald der Spieler auf das Event drauftritt. Das würde nämlich sogar ein Blinder
merken ^_~
Umgekehrt: Wenn der Spieler auf einem Hide-Event steht ist er für
die Seek-Events unsichtbar. Das ist gut für "geschützte Bereiche".
Bei allen Schlüsselwörtern wird Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet.
Das ganze System hört sich vielleicht kompliziert an, aber in der Demo gibts
genug Beispiele, und wenn man sich die Erklärungen hier mal 5 Minuten
durchliest, versteht mans auch! Es ist alles sehr logisch aufgebaut.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit euren jeweiligen Projekten ^^
# Sichtweite plus Sichtblockevents Script
# "Hide and Seek" - Script
#------------------------------------------------------------------------------
# By Hüpfende Kokosnuss || Jumping Coconut
# 8. June 2009, Version 2.1
#==============================================================================
=begin
Deutsche Erkärung
=================
Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel
ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in
etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer:
Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber
hinter gewissen Gegenständen verstecken.
Es gibt hier 2 Arten von Events, die neuerdings sogar Kombiniert werden
können:
Seek-Events ("Suchende Events"): Diese Events "suchen" den Spieler.
Wenn sie den Spieler sehen, starten sie sich.
Man kann bei Seekern viele Dinge einstellen,
zum Beispiel die Sichtweite.
Hide-Events ("Versteck-Events"): Steht ein Hide-Event zwischen dem Spieler
und einem Seek-Event, so wird das Seek-Event
den Spieler nicht "sehen" und kann sich somit
nicht starten.
Außerem kann man Terrain-Tags einstellen, welche die selben Fähigkeiten wie
ein Hide-Event haben (etwa ein Baum).
Allgemeines zur Definition von Hide- und Seek-Events
----------------------------------------------------
Hide- und Seek-Events definiert man durch den Eventnamen (gilt dann für alle
Eventseiten) oder durch Kommentare auf einer Eventseite (gilt dann nur für
die entsprechende Eventseite). Hier nimmt man auch alle Einstellungen, wie
zum Beispiel Sichtweite und Sichtwinkel, vor.
Der Eventname muss immer angepasst werden. Entweder man nimmt die Einstellungen
direkt im Eventnamen vor, oder der Eventname muss ein Schlüsselwort für
Kommentare enthalten. Nur Events, deren Namen dieses Kommentar-Schlüsselwort
enthält, werden auf ihre Kommentare hin untersucht.
Beispiele von Eventnamen für Hide- and Seekevents:
Eventname: Hide Seek 5 90 7
| | \ | /
| | Reaktionszeit 5 Sek., Sichtwinkel 90°, Sichtweite 7 Tiles
| Event ist ein Seeker (löst sich aus, wenn es den Spieler sieht)
Event ist undurchsichtig für andere Seeker
Eventname: Bla bla Event bla Comment:5 bla bla
| |
Sinnloser Kram |
Hide- and Seekanweisungen befinden sich in Kommentaren
auf den jeweiligen Eventseiten, die 2 gibt an, dass der
jeweilige Kommentar sich innerhalb der ersten 5
Eventbefehle befindet
Die selben Befehle wie für Eventnamen können auch für Kommentare verwendet
werden. Zu beachten hierbei ist, dass bei Kommentaren alle Befehle in EINER
Kommentarzeile stehen müssen!
Die Reihenfolge ist egal, außer bei Reaktionszeit, Sichtwinkel und Sichtweite.
Diese müssen, wenn sie überhaupt angegeben werden, IMMER die letzten 3 Werte
bilden. Zuerst wird die Reaktionszeit angegeben (ist 0 wenn sie fehlt), dann
der Sichtwinkel, dann die Sichtweite. Siehe hierzu auch das erste Beispiel.
Folgende Schlüsselworte können angegeben werden:
- Hide = Event ist ein Hide-Event, also blockiert es die Sicht der Seeker.
- Seek = Event ist ein Seeker, löst also aus, wenn Spieler in Sichtweite.
- Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders
nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde,
das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen
zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc).
- Reverse = Wenn das Seekerevent eigentlich auslösen sollte, löst es nicht
aus, und wenn es nicht auslösen sollte, löst es aus. Gut für
Events, nur agieren sollen, wenn Spieler außer Sichtweite ist.
- Comment:X= Comment beziehungsweise Comment:X gibt an, dass neben den
Befehlen im Eventnamen auch die ersten X Befehle des Events
nach Kommentaren gescannt werden sollen, die Hide-and Seek
Befehle beeinhalten. Die Angabe von X ist optional, aber
gut für die Performance!
Folgende Werte bilden den Schluss des Eventnamens:
- Drittletzte Stelle = Reaktionszeit in Sekunden, Seeker-Event löst erst
aus, nach dem der Spieler sich bereits X Sekunden
im Sichtfeld befindet.
- Zweitletzte Stelle = Sichtwinkel in Grad. Gültige Werte sind 1-179 Grad.
- Letzte Stelle = Sichtweite in Tiles.
Alle Schlüsselworte und die Positionen der Werte können unter
"Hide and Seek SETTINGS" verändert werden.
Erstellen von "Verstecken" für den Spieler
------------------------------------------
Verstecke sind leicht einzurichten. Hide-Events fungieren als Sichtblocker
(wie diese eingerichtet werden ist ja oben beschrieben).
Um Events zu sparen kann man allerdings auch bestimmte Terrain-Tags vergeben,
welche dann automatisch wie Hide-Events gehandhabt werden.
Man kann sowohl eins als auch mehrere Terrains angeben.
Einstellbar bei den SETTINGS unter: $has_hideterrain
Neue Eventbefehle (Callscripts)
-------------------------------
Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch:
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann
entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden
Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist.
Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden,
sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür:
has_seek(5, 90, false)
=> Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event.
has_seconds_player_seen(Event-ID)
Gibt als Zahl zurück, wie viele Sekunden der Spieler schon im Sichtfeld des
entsprechenden Seek-Events ist. Wird die Event-ID nicht angegeben, so
wird das aktuelle Event genommen. Beispiel:
has_seconds_player_seen == 10
=> Conditional Branch ist wahr, wenn der Spieler GENAU 10 Sekunden im
Sichtfeld des aktuellen Events ist. Ansonsten kommt der ELSE-Zweig zum
tragen. Funtkioniert nur bei Seekern, ist der Spieler nicht im Sichtfeld,
wird 0 zurückgegeben.
Normale Eventbefehle:
has_set_seconds_player_seen(Sekunden, Event-ID)
Setzt die Sekunden, die das Event mit der entsprechenden ID den Spieler schon
gesehen hat, auf übergebenen Wert.
Wird nichts übergeben, so setzt es die Sekunden des aktuellen Events auf 0.
has_set_seconds_player_seen(5, 10)
=> Event mit der ID 10 sieht den Spieler jetzt seit 5 Sekunden. Kann dann
Beispielsweise mit "has_seconds_player_seen" abgefragt werden.
Performance
-----------
Das Skript verbraucht nicht viel Performance, für das was es leistet.
Generel gilt, dass Events, die über Eventnamen deklariert sind, weniger
Performance fressen.
Sind Kommentare doch unausweichlich, so sollte auf jedenfall die Funktion
genutzt werden, den Bereich, in dem Sich der Kommentar befindet, anzugeben
(also mit Comment:X)!
Des weiteren kann man das Skript über Mapnamen an- und ausstellen.
Dann ist das Skript nur auf den Maps aktiv, die das entsprechende
Schlüsselwort beeinhalten (oder nur auf denen, die das Schlüsselwort NICHT
beeinhalten, ist Einstellbar ;D).
Hierfür muss bei den SETTINGS $has_mpkey und $has_mpcon angepasst werden.
Soll das Skript auf allen Maps aktiv sein, empfielt sich, bei $has_mpkey
einfach "" einzutragen und $has_mpcon auf true zu stellen.
Zur Kompatibilität
------------------
Eigentlich funktioniert dieses Skript sogar mit Pixelmovement.
Ich habe es mit f0tz!baerchens Pixelmovement 1.5 getestet, wichtig ist nur,
dass Hide and Seek unter das Pixelmovement- und über das Main- Skript
gestellt wird.
Es ist sogar zu fast allen vorherigen Hide- and Seek Versionen
abwärtskompatibel, so dass man alte Hide- and Seek Events nicht noch mal
umbennen braucht. Es empfiehlt sich aber, die alten Maps trotzdem noch
zu testen, wenn man von einer alten Hide- and Seek Version auf die aktuelle
umspringt.
Sonstiges
---------
Wenn ein Seek-Event weder einen Kreis noch ein Sichtdreieck bekommt (weil man
einen Winkel größer als 179 oder kleiner als 1 gewählt hat), löst es nur aus,
sobald der Spieler auf das Event drauftritt. Das würde nämlich sogar ein Blinder
merken ^_~
Umgekehrt: Wenn der Spieler auf einem Hide-Event steht ist er für
die Seek-Events unsichtbar. Das ist gut für "geschützte Bereiche".
Bei allen Schlüsselwörtern wird Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet.
Das ganze System hört sich vielleicht kompliziert an, aber in der Demo gibts
genug Beispiele, und wenn man sich die Erklärungen hier mal 5 Minuten
durchliest, versteht mans auch! Es ist alles sehr logisch aufgebaut.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit euren jeweiligen Projekten ^^
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Darauf beruhend und den Beispielen folgend habe ich versucht, damit herumzuspielen. Aber ich konnte in den Scriptbefhel keinen "Circle" einbauen, weil mir das echt lieber wäre.
Ich habe versucht mich am "Crazy Fangirl" zu orientieren, aber immer, wenn ich versuche den Befehl "Circle" einzubauen, stürzt mein Spiel ab.
Also, ich möchte in diesem Event gerne mit dem Scriptbefehl arbeiten- es soll sich aktivieren, wenn der Player nur noch 4 Tiles entfernt ist und das in einem Kreis (circle).
Auf der Eventseite A ist dann dasselbe umgekehrt, da soll das Event deaktiviert werden, wenn der Spieler außerhalb der 4 Tiles ist, auch da soll es ein Circle sein.
Unten mein kümmerlicher Versuch...
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Josey~
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
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Endless Ending
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Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
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Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Hi!
Danke erstmal, dass dus dir angesehen hast.
Aber es geht mir doch darum, dort irgendwie einen "circle" reinzukriegen?
True steht dort doch, nach dem circle?
- Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders
nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde,
das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen
zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc).
Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch:
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann
entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden
Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist.
Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden,
sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür:
has_seek(5, 90, false)
=> Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event.
Das möchte ich gern irgendwie schaffen ^^
Josey~
Danke erstmal, dass dus dir angesehen hast.
Aber es geht mir doch darum, dort irgendwie einen "circle" reinzukriegen?
True steht dort doch, nach dem circle?
- Circle = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders
nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde,
das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen
zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc).
Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch:
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann
entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden
Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist.
Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden,
sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür:
has_seek(5, 90, false)
=> Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event.
Das möchte ich gern irgendwie schaffen ^^
Josey~
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XP
Pixeln:
Mappen:
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Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
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Scripted Desaster
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Pokémon EV
Pokemon EV
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Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
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Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
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Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
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Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
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Guck dir doch noch mal die Syntax an:
Das false hier aktiviert die kreisförmige Überwachung nicht. Um sie zu aktivieren schreibst du bspw. has_seek(5, 0, true). Jetzt wird kreisförmig um das Event mit dem Radius 5 Tiles überwacht. Um jetzt deine gewünschten 4 Tiles zu bekommen ersetzt du die 5 durch eine 4: has_seek(4, 0, true)
Zitat
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Zitat
has_seek(5, 90, false)
Das false hier aktiviert die kreisförmige Überwachung nicht. Um sie zu aktivieren schreibst du bspw. has_seek(5, 0, true). Jetzt wird kreisförmig um das Event mit dem Radius 5 Tiles überwacht. Um jetzt deine gewünschten 4 Tiles zu bekommen ersetzt du die 5 durch eine 4: has_seek(4, 0, true)
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Hallo!
Hab ich ja versucht. :< Da steht ja, das sman Circle einbauen kann, oder?
Ich hab exakt das eingebaut, was du mir gegeben hast (siehe Bild) jetzt reagiert er gar nicht mehr.
Weil die 0 in deinem has_seek(4, 0, true) nämlich der Sichtwinkel ist. Jetzt hat das Vieh einen Sichtwinkel von 0, oder?
Wenn ich Circle nach dem Schema has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID) einbaue (siehe unten, zweites Bild) kommt die Fehlermeldung im dritten Bild.
... [fiveminuteslater]
Jetzt habe ich herausgefunden, dass Sichtwinkel und Sichtweite vertauscht sind.
has_seek(Sichtwinkel, Sichtweite, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Bei has_seek(10, 1, true) hat das Vieh nämlich erst reagiert, als ich direkt davorstand.
Nun funktioniert auch deine Lösung! :D Nur umgedreht: has_seek(0, 4, true)
Vielen, vielen Dank! :D
Josey~
Zitat
Guck dir doch noch mal die Syntax an:
Zitat
has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Hab ich ja versucht. :< Da steht ja, das sman Circle einbauen kann, oder?
Ich hab exakt das eingebaut, was du mir gegeben hast (siehe Bild) jetzt reagiert er gar nicht mehr.
Weil die 0 in deinem has_seek(4, 0, true) nämlich der Sichtwinkel ist. Jetzt hat das Vieh einen Sichtwinkel von 0, oder?
Wenn ich Circle nach dem Schema has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID) einbaue (siehe unten, zweites Bild) kommt die Fehlermeldung im dritten Bild.
... [fiveminuteslater]
Jetzt habe ich herausgefunden, dass Sichtwinkel und Sichtweite vertauscht sind.
has_seek(Sichtwinkel, Sichtweite, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
Bei has_seek(10, 1, true) hat das Vieh nämlich erst reagiert, als ich direkt davorstand.
Nun funktioniert auch deine Lösung! :D Nur umgedreht: has_seek(0, 4, true)
Vielen, vielen Dank! :D
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(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Oh, das ist ein Fehler in der Doku. Du hast recht, Sichtweite und -winkel sind vertauscht.
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
#-------------------------------------------------------------------------- # * HaS Seek Manual seek for Conditional Branch. # siwi : Angle # sw : Seighting-Distance # circle : Circle on or off # rt : Reaction Time # seek_id: Id of the seeking Event #-------------------------------------------------------------------------- def has_seek(siwi, sw, circle = false, rt = 0, seek_id = @event_id ) |
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
[Sonntag, 24. Juni 2012, 01:30]
Super, wie ihr Scripter sowas mal eben findet und das in nem riesen haufen Zahlen und Buchstaben XD
Jetzt habe ich nur noch ein Grafikproblem/Eventproblem (?), bei dem ich überhaupt nicht weiß, wie es zustande kommt... aber ich glaub, das gehört nicht in diese Rubrik.
Das gehört in den Bereich "Event und Technik"... um Verwirrung bei eventuell-Suchenden zu vermeiden, mache ich lieber einen neuen Threadt dort auf.
Also, danke nochmal! :D
Josey~
__________________________________________
[Samstag, 30. Juni 2012, 23:2]
Ich habe jetzt meinen Sidekick, den ich per Hide-and-Seek herumscheuche weiter ausgebaut- nun ist alles perfekt.
Außer einer Sache.
Ab und an passiert es, dass das Hide-and-Seek-Sidekick unbeabsicht an einem Hinderniss hängen bleibt.
Jetzt dachte ich, ich stelle einfach einen weiteren CB dazwischen, der das Sidekick auf "Through" mit hoher Geschwindkeit stellt, sobald es aus dem Bild (15 oder 20 Tiles) raus ist. So könnte es dann einfach "nachkommen".
Aber irgendwie funktioniert das nicht.
Es läuft jetzt nur noch in dieser "hohen" Geschwindigkeit und ist Through. :<
Aber eigentlich, müsste doch alles des CBs eintreffen, dass über dem letzten Else liegt, es sei denn, der Player ist 25 Tiles entfernt, oder irre ich mich da?
Alles andere funktioniert einwandfrei... :< Kann das CB das irgendwie nicht verarbeiten?
Ich hab auch versucht, einen Selfswitch dazwischenzuschalten.
Dadurch habe ich herausgefunden, dass das Event die komplette Abfrage durchzieht- also es schaltet in rasender Geschwindigkeit auf die andere Seite, obwohl es das nicht sollte (ist ja bei "Else").
Ich hab einiges ausprobiert, und nu weiß ich nicht mehr weiter ._.
Erkennt jemand den Fehler?
Ich würde mich über Hilfe sehr freuen! :D
Josey~
Edit: Übrigens läuft der "größere Abstand" für sich allein, in einem extra-Event sehr gut.
Kann es sein, dass das Hide-and-Seek keine zwei Scriptabfrage in einem CB schafft?
Super, wie ihr Scripter sowas mal eben findet und das in nem riesen haufen Zahlen und Buchstaben XD
Jetzt habe ich nur noch ein Grafikproblem/Eventproblem (?), bei dem ich überhaupt nicht weiß, wie es zustande kommt... aber ich glaub, das gehört nicht in diese Rubrik.
Das gehört in den Bereich "Event und Technik"... um Verwirrung bei eventuell-Suchenden zu vermeiden, mache ich lieber einen neuen Threadt dort auf.
Also, danke nochmal! :D
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[Samstag, 30. Juni 2012, 23:2]
Ich habe jetzt meinen Sidekick, den ich per Hide-and-Seek herumscheuche weiter ausgebaut- nun ist alles perfekt.
Außer einer Sache.
Ab und an passiert es, dass das Hide-and-Seek-Sidekick unbeabsicht an einem Hinderniss hängen bleibt.
Jetzt dachte ich, ich stelle einfach einen weiteren CB dazwischen, der das Sidekick auf "Through" mit hoher Geschwindkeit stellt, sobald es aus dem Bild (15 oder 20 Tiles) raus ist. So könnte es dann einfach "nachkommen".
Aber irgendwie funktioniert das nicht.
Es läuft jetzt nur noch in dieser "hohen" Geschwindigkeit und ist Through. :<
Aber eigentlich, müsste doch alles des CBs eintreffen, dass über dem letzten Else liegt, es sei denn, der Player ist 25 Tiles entfernt, oder irre ich mich da?
Alles andere funktioniert einwandfrei... :< Kann das CB das irgendwie nicht verarbeiten?
Ich hab auch versucht, einen Selfswitch dazwischenzuschalten.
Dadurch habe ich herausgefunden, dass das Event die komplette Abfrage durchzieht- also es schaltet in rasender Geschwindigkeit auf die andere Seite, obwohl es das nicht sollte (ist ja bei "Else").
Ich hab einiges ausprobiert, und nu weiß ich nicht mehr weiter ._.
Erkennt jemand den Fehler?
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Edit: Übrigens läuft der "größere Abstand" für sich allein, in einem extra-Event sehr gut.
Kann es sein, dass das Hide-and-Seek keine zwei Scriptabfrage in einem CB schafft?
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (1. Juli 2012, 00:06)
Hallo, sorry für den Fehler in der Doku ^^
Witziges Lila Windows Theme
Zwei Conditional Branches dürften kein Problem sein.
Ist das Absicht, dass dein Through erst an geht, wenn er 3 Kästchen am Player ist, und sonst aus geht? Ich dachte, das wäre andersrum geplant. Vielleicht kannst du mir auch erzählen, was der "Sidekick" ist? Willst du ne Art Fußballspiel machen und das HaS_Event ist der Ball?
Vielleicht kann ich dir dann eher helfen, sorry :/
Witziges Lila Windows Theme

Zwei Conditional Branches dürften kein Problem sein.
Ist das Absicht, dass dein Through erst an geht, wenn er 3 Kästchen am Player ist, und sonst aus geht? Ich dachte, das wäre andersrum geplant. Vielleicht kannst du mir auch erzählen, was der "Sidekick" ist? Willst du ne Art Fußballspiel machen und das HaS_Event ist der Ball?
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Hi :3
Danke XD
Das ist echtes PINK >XDD
Nun, ich habs dir angehangen. Der Grüne müsste eigentlich funktionieren- also man "sperrt" ihn da oben ein, dann sollte er runterteleportieren, wie der Lilane es tut.
Aber der Grüne Teleportiert die ganze Zeit.
Ich muss über ein zwietes Event ausweichen... und das finde ich irgendwie doof.
Nein, in diesem Fall ist es perfekt. Denn stell dir vor, das Sidekick rennt dem Player nach und der rennt in ne Sackgasse. Dann kommt der Player nicht mehr raus. Aber so, wenn das Sidekick stehen bleibt und der Player eigentlich eingekesselt wäre, kann der Player einfach durchgehen.
Das funktioniert eins-A :D
Also, ein "Sidekick" ist das, was man normalerweise mit "Caterpillar" / "Trailing Character" macht. Ich habe es mit einem Event gebastelt und mithilfe von dem HideandSeek zum laufen und stehen bleiben gebracht.
Ich fand das für mich besser, weil meine Sidekicks viel mit den Nebenszenen zu tun haben, sich bewegen müssen usw. Dann stelle ich sie auf "warten" und kann sie beliebig steuern und dann einfach wieder an stellen udn sie laufem dem Player wieder nach :D
Sidekick = Partymitglieder :3
Ich würd mich freuen :3
Josey~
(Statt dem Teleportieren soll später ein Pathfinding hin, der die Variablen des Players ansteuert, weil ich das so unelegant finde, dass die Sidekicks einfach wieder auftauchen. Kuhler wäre, sie würden dem Player nachrennen, wenn sie stecken geblieben sind... das funktioniert aber auch noch nicht so ganz... aber das hat nichts mit dem HideandSeek zu tun :3)
Zitat
Witziges Lila Windows Theme
Danke XD
Das ist echtes PINK >XDD
Zitat
Zwei Conditional Branches dürften kein Problem sein.
Nun, ich habs dir angehangen. Der Grüne müsste eigentlich funktionieren- also man "sperrt" ihn da oben ein, dann sollte er runterteleportieren, wie der Lilane es tut.
Aber der Grüne Teleportiert die ganze Zeit.
Ich muss über ein zwietes Event ausweichen... und das finde ich irgendwie doof.
Zitat
Ist das Absicht, dass dein Through erst an geht, wenn er 3 Kästchen am Player ist, und sonst aus geht? Ich dachte, das wäre andersrum geplant.
Nein, in diesem Fall ist es perfekt. Denn stell dir vor, das Sidekick rennt dem Player nach und der rennt in ne Sackgasse. Dann kommt der Player nicht mehr raus. Aber so, wenn das Sidekick stehen bleibt und der Player eigentlich eingekesselt wäre, kann der Player einfach durchgehen.
Das funktioniert eins-A :D
Zitat
Vielleicht kannst du mir auch erzählen, was der "Sidekick" ist? Willst du ne Art Fußballspiel machen und das HaS_Event ist der Ball?
Also, ein "Sidekick" ist das, was man normalerweise mit "Caterpillar" / "Trailing Character" macht. Ich habe es mit einem Event gebastelt und mithilfe von dem HideandSeek zum laufen und stehen bleiben gebracht.
Ich fand das für mich besser, weil meine Sidekicks viel mit den Nebenszenen zu tun haben, sich bewegen müssen usw. Dann stelle ich sie auf "warten" und kann sie beliebig steuern und dann einfach wieder an stellen udn sie laufem dem Player wieder nach :D
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Zitat
Vielleicht kann ich dir dann eher helfen, sorry :/
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(Statt dem Teleportieren soll später ein Pathfinding hin, der die Variablen des Players ansteuert, weil ich das so unelegant finde, dass die Sidekicks einfach wieder auftauchen. Kuhler wäre, sie würden dem Player nachrennen, wenn sie stecken geblieben sind... das funktioniert aber auch noch nicht so ganz... aber das hat nichts mit dem HideandSeek zu tun :3)
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Lost Island
Story: 100%
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Hallo,
ich hab jetzt verstanden was du machen willst. Ja komisch, müsste mit dem grünen Kerl klappen. In den letzten 2 Stunden konnte ich keine nennenswerten Fortschritte machen. Meine Empfehlung: Versuch das doch, über SelfSwitches und Comment-Anweisungen (Wie "Hide Seek Circle 5") über 3 Seiten zu verteilen. Das ist performanceschonender (weniger parallel Process) und du hast diese unübersichtlichen CBs nicht mehr.
ich hab jetzt verstanden was du machen willst. Ja komisch, müsste mit dem grünen Kerl klappen. In den letzten 2 Stunden konnte ich keine nennenswerten Fortschritte machen. Meine Empfehlung: Versuch das doch, über SelfSwitches und Comment-Anweisungen (Wie "Hide Seek Circle 5") über 3 Seiten zu verteilen. Das ist performanceschonender (weniger parallel Process) und du hast diese unübersichtlichen CBs nicht mehr.
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Okay, vielen Dank, dass du mal draufgeschaut hast.
Den Fehler, wieso die beiden CBs untereinander nicht funktionieren, hast du also auch nicht gefunden ._.
Ist doch komisch... rein vom Aufbau her, bin ich ganz sicher, dass es funktionieren müsste :< *seufz*
In Ordnung, dann muss ich ja nur noch eine elegantere Lösung finden, das Sidekick zum Spieler zu bringen :3
Danke! :3
Josey~
Okay, vielen Dank, dass du mal draufgeschaut hast.
Den Fehler, wieso die beiden CBs untereinander nicht funktionieren, hast du also auch nicht gefunden ._.
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