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Freitag, 30. März 2012, 22:54

Titelhintergrund änderungs script gesucht

Heyy,
wie in der Überschrift gesagt suche ich ein Script mit dem ich den Menühintergrund ändern kann, und zwar will ich nicht nur ein Bild einfügen (was ja auch ohne Script geht) sondern hätte ich gerne so, dass ich den Hintergrund in eine Szene oder eine Map mit Bewegenden Animationen und allem haben kann.

Danke schonmal vorweg ;)

grüsse
munchkin
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen!

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Samstag, 31. März 2012, 14:56

welchen Hintergrund willst du nun ändern? den vom Titelscreen oder den vom Menü? oO

3

Sonntag, 1. April 2012, 14:28

Den vom Titelscreen...
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen!

4

Montag, 2. April 2012, 13:30

Vielleicht hilft dir das weiter. Ich hab es noch nicht ausprobiert, daher kann ich nicht sagen, ob es genau das ist was du sucht.

Splash Screen by Jet

Features

- 2 Configs: 1 easy, 1 for more features
- Animations with the Pictures
- Customization over almost everything for each splash
- Can be disabled in testing mode
- And more...

Credit: Jet

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#===============================================================================
# Splash Screens
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will add a splash screen of pictures and such before the title
# screen.
# This script has: 7 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Scene_Title: new
#===============================================================================
=begin
NOTE:
 
All pictures used here much be in the Graphics/Pictures folder.
All sounds used here must be in the Audio/SE folder.
=end
 
module JetSplashScreen
 
  # These are the pictures that will be cycled through in the splash scene
  SPLASH_PICTURES = ["BlueSky", "Example2"]
 
  # These are SE that will be played for each picture. The SE will play
  # with the same picture that shares the index.
  # If you don't want an SE to play with a picture, fill the index with ""
  SPLASH_SOUNDS = ["Heal2", ""]
 
  # Do you want to skip the splash scene in testing mode?
  SPLASH_DISABLED_IN_DEBUG = true
 
  # Do you want the splash screen skippable in the actual game as well?
  SPLASH_SKIPPABLE = true
 
  # If SPLASH_SKIPPABLE is true, what button should be pressed to skip it?
  # Note: Input::C is the enter button
  SPLASH_SKIP_BUTTON = Input::C
 
  #=============================================================================
  # Harder Config (For those who know how to configure well)
  #=============================================================================
 
  # Enabling this ignore the SPLASH_PICTURES and SPLASH_SOUNDS config above
  ENABLE_HARDER_CONFIG = false
 
  # This is the config for a cooler looking splash scene.
  # It follows this format:
  # picture_name => [se_name, anim_id, fadein_time, fadeout_time, frame_time]
  # se_name is the SE to be played with the picture. Use "" for no SE
  # anim_id is the animation to be played ontop of the picture. Use 0 for none
  # fadein_time is how many frames it takes to fade into the picture
  # fadeout_time is how many frames it takes to fadeout to the next picture
  # frame_time is how long the picture stays on the screen before fading out
  SUPER_SPLASH = {
 
  "Example" => ["Heal2", 0, 60, 60, 180],
  "Example 2" => ["", 5, 20, 70, 180]
 
  }
 
end
#===============================================================================
# DO NOT EDIT PAST HERE UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO
#===============================================================================
 
class Scene_Splash < Scene_Base
 
  include JetSplashScreen
 
  def start
    if ENABLE_HARDER_CONFIG
      do_super_splash
    else
      create_sprites
      create_sounds
      do_splash
    end
  end
 
  def terminate
    return if @sprites.nil?
    for sprite in @sprites
      sprite.dispose
      sprite = nil
    end
  end
 
  def create_sprites
    @sprites = []
    for pic in SPLASH_PICTURES
      f = Cache.picture(pic)
      g = Sprite_Base.new
      g.bitmap = f
      g.visible = false
      @sprites << g
    end
  end
 
  def create_sounds
    @sounds = []
    for sound in SPLASH_SOUNDS
      @sounds << RPG::SE.new(sound, 80, 100)
    end
  end
 
  def do_splash
    Graphics.transition
    Graphics.fadeout(60)
    for sprite in @sprites
      sprite.visible = true
      Graphics.fadein(60)
      begin
        @sounds[@sprites.index(sprite)].play
      rescue
      end
      180.times do
        Input.update if SPLASH_SKIPPABLE
        if Input.trigger?(SPLASH_SKIP_BUTTON)
          $scene = Scene_Title.new
          break
        end
        Graphics.wait(1)
      end
      Graphics.fadeout(60)
      sprite.visible = false
    end
    $jet6667876666765 = true
    SceneManager.call(Scene_Title)
  end
 
  def do_super_splash
    Graphics.transition
    Graphics.fadeout(1)
    for sprite in SUPER_SPLASH.keys
      q = Sprite_Base.new
      q.bitmap = Cache.picture(sprite)
      Graphics.fadein(SUPER_SPLASH[sprite][2])
      begin
        RPG::SE.new(SUPER_SPLASH[sprite][0], 80, 100).play
      rescue
      end
      anim = load_data("Data/Animations.rvdata")[SUPER_SPLASH[sprite][1]]
      if SUPER_SPLASH[sprite][1] != 0
        q.start_animation(anim)
      end
      SUPER_SPLASH[sprite][4].times do
        Input.update if SPLASH_SKIPPABLE
        if Input.trigger?(SPLASH_SKIP_BUTTON)
          $scene = Scene_Title.new
          break
        end
        q.update
        Graphics.update
      end
      Graphics.fadeout(SUPER_SPLASH[sprite][3])
    end
    $jet6667876666765 = true
    SceneManager.call(Scene_Title)
  end
end
 
class << Scene_Title
 
  alias jet6732_new new unless $@
  def new(*args)
    $jet6667876666765 = false if $jet6667876666765.nil?
    if $jet6667876666765 or JetSplashScreen::SPLASH_DISABLED_IN_DEBUG && $TEST
      jet6732_new(*args)
    else
      SceneManager.call(Scene_Splash)
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Hoffe ich konnte dir helfen.

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Dienstag, 3. April 2012, 10:49

Heyy
Danke schonmal, aber ich versteh nicht ganz was das Skript bewirket. ;)

grüsse
munchkin
:king:
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen!

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Dienstag, 3. April 2012, 21:21

Upps. Hab ich mich doch glatt im Script vertan. Sorry. Jetzt muss ich nochmal von vorne suchen. Wenn ich es wiedergefunden habe oder was anderes finde poste ich es hier.

<-- Dummkopf

Ach ja, wenn ich es richtig verstanden habe, bewirkt dieses Script, das du eine Art Intro/Vorspann/Dieses Spiel wird euch präsentiert von... oder ähnliches erstellen kannst, das vor dem Titelbildschirm angezeigt werden. Vielleicht kannst du das Script ja trotzdem brauchen.

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Mittwoch, 4. April 2012, 03:44

Uff, du willst also 'nen eigenen Titelscreen so wie ich das hier versteh. Irgendwo gibt's da 'nen Patch dafür, der bewirkt, dass bei Spielstart automatisch Enter gedrückt wird (und so der eigentliche Titelscreen quasi "übersprungen" wird) und du so die Möglichkeit hast, das Spiel auf 'ner Map starten zu lassen. Quasi du klickst auf die RPG_RT.exe und dein Spiel startet auf 'ner Map, wo du dann quasi deinen eigenen Startbildschirm via Events kreieren kannst.



Meinst du sowas? Wenn ja, dann such ich dir bei Gelegenheit mal das Skript dazu raus. Hab's neulich irgendwo im Atelier gesehen, soweit ich mich erinnern kann...

Edit:

AutoEnterPatch.exe

"Dieses kleine Programm sorgt dafür, dass beim Titelbild automatisch Enter gedrückt wird. Was das soll? Ganz einfach, stellt für den Anfang die Systemklänge ab, schwärzt das Titelbild und sämtliche Menüs und es ist so als ob das Titelbild überhaupt nicht mehr erscheint. Freie Bahn, um euer eigenes In-Game-Titelbild mit eigenen Auswahlmenüs zu kreieren."


mfG Penetranz

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Mittwoch, 4. April 2012, 10:47

Danke sowas hab ich gesucht ;)
Auch danke an Denna, kann ich bestimmt auch noch gebrauchen ;)

grüsse
munchkin
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen!

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Freitag, 6. April 2012, 23:54

Kein Thema, man hilft doch gerne :)

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Sonntag, 8. April 2012, 17:42

Der AutoEnter-Patch ist für den Rm2k/3. Bei späteren Makern hast du den Scripteditor zur Verfügung, wodurch solche Patches nicht mehr benötigt werden.

Einfach im Script-Editor über dem Main-Script folgendes Script einfügen:

Ruby Quellcode

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class Scene_Init
  def main
    DataManager.setup_new_game
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
end
def Scene_Manager.first_scene_class
  $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Init
end


Danach startet das Spiel ohne Titelbildschirm. Wenn du den Ladebildschirm trotzdem irgendwann mal brauchst, kannst du ihn mit dem "Script..." Event-Befehl aufrufen, in dem du folgendes schreibst:

Ruby Quellcode

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SceneManager.call Scene_Load


Uiuiui, der VXAce ist schon was feines. Wenn man überlegt wie viel mehr Aufwand diese Sache im XP gemacht hat.
Bild
RMXP Grundkurs
1 2 3
Ruby/RGSS-Kurs

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Dienstag, 24. April 2012, 10:30

Das kannst du auch anders lösen, hatte da mal ein Video in Youtube gesehn, wo das was du vor hast erklährt wurde, war zwar für den XP lies sich aber leicht im VX übernehmen, deswegen denke ich das selbe prinzip kannst du auch beim Ace verwenden.



Hier mal der Link.

RMXP - Masterclass Tut - [German] - Hauptmenü 01
- YouTube


Wie es beim Ace aber dan Funktioniert weiß ich leider nicht aber mit ein wenig rum probieren solltest du es eigentlich genauso wie im video schaffen.
  • Fortschritt

    Story :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Grafik :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Mapping :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    Systeme: Teils schon in bearbeitung
  • Aktuelle Projekte

    The Lost Wanderer

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