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Miyu / Elena

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Motto: Rache ist süß und macht nicht dick!

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Samstag, 3. März 2012, 11:07

Tengoku - Update 01.12.2012

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Hallo liebe Gemeinde,

Berufsschule, Arbeit, Stress und die Sommerferien haben uns in naher Vergangenheit etwas gebremst an unserem Hauptprojekt weiter zu arbeiten. Wir haben seid ein paar Monaten nichts mehr von uns hören lassen und wollen nun klar stellen, dass das Projekt Tengoku dennoch weiter in der Verarbeitung steht und große Fortschritte erzielt hat. Wir hatten auch besprochen untereinander wann wir nun die nächste und damit auch letzte Demo vor der Vollversion hochladen wollen und sind zu dem Entschluss gekommen, dass wir diese Demo erst veröffentlichen, wenn das dritte Kapitel, in dessen Arbeit wir uns gerade mitten befinden, vollendet ist. Wir stehen momentan bei einer Skriptverarbeitung (Verarbeitung der Geschichte in das Spiel) bei circa 25% und haben noch einen ganzen Batzen Arbeit vor uns, sind aber derweil bereits bei einer Spielzeit vorn mehr als zehn Stunden und über 350 Maps. Dies soll nur nebenbei zeigen, welch Arbeit noch vor uns liegt.

Im Bezug auf die letzte Demoversion und die kommende, sind wir auf eure Anregungen, Kritik und auch eure Ideen sehr gespannt und immer dankbar, wenn es Feedback zu unserem Spiel gibt. Sowohl positives, als auch negatives. Denn nur, wenn man auch Kritikpunkte anspricht, können wir diese beheben und Tengoku zu das machen, was wir wollen... Einem ansehbaren RPG-Maker Spiel mit riesiger Spielzeit, einer großen offenen Welt, vielen Secrets und einer fantastischen Story. Wir stecken wie gesagt gerade mitten in der Arbeit zu Kapitel Drei und ich kann voller stolz sagen, dass die Arbeit in den letzten Tagen und Wochen gewaltige Fortschritte gemacht hat. Das ist nicht nur bezogen auf die Skriptumsetzung, sondern auch auf die Artworks, Musik- und Bildbearbeitung und das Integrieren neuer Features, Erfolge und auch anderen netten Kleinigkeiten, was eine detailreiche Spielwelt hoffentlich zu ihrem Besten gibt.

Ich möchte nun diesen Thread im ersten Post noch einmal neu aufmachen und hoffe, dass wir auch in naher Zukunft die vorerst letzte Demoversion vor dem Start der Beta anbieten können. Aber ich möchte euch auch bitten, diese nicht allzubald zu erwarten, da wir diese auch austesten um Bugs und Glitches auszuschließen. Wir erwarten die Veröffentlichung Februar - März 2013.

Vielen Dank für euer Interesse und Verständnis

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Allgemeine Informationen zum Spiel:

"Tengoku" ist eine Geschichte, welche ich vor vier Jahren geschrieben hab. Im Rahmen eines Schulaufsatzes, in dem wir eine Fantasiegeschichte schreiben sollten, gefiel mir diese Story so sehr, dass ich nach dem Abgeben meiner Hausaufgabe die Geschichte fortsetzte und am Ende eine Geschichte mit einem Umfang von 410 Seiten in einem Word-Dokument hatte. Das asiatische Feeling und die Kultur hatten mich schon immer fasziniert und ich war immer ein Fan dieses Flairs und bin froh mich nun für die Umsetzung dieser Geschichte mit zwei meiner besten Helfern auseinanderzusetzen.

Die Geschichte unterteilt sich in sieben Kapitel wovon Kapitel Eins bis Drei lediglich der Charaktervorstellung dienen und die Levelbereiche bis 5-8 gehen. Ab Kapitel Vier beginnt das eigentliche Spiel, wo man dann auch in die Hauptstory eingeführt und die Hintergründe über diese Welt erfährt und so manches finstere Geheimnis ans Tageslicht gelangt. Verzweigte Nebenstories und viele Details sollen schlussendlich zu einem detailreichen und faszinierenden Projekt führen, was sich in der RPG-Maker Szene blicken lassen kann. Nun möchte ich euch ein wenig die einzelnen Kapitel näher bringen.

Kapitel Eins: Schattenhafte Vergangenheit

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Hauptcharakter: Miyu Tarael (21) und Alyssa Bodowen (18)
Nationalität: Süd-Tengoku
Kapiteldesign: asiatisch
Spielweise: Miyu (Schaden o. Support) / Alyssa (Schaden o. Heiler)

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Kapitel Zwei: Der Zorn der Schwarzklingen

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Hauptcharakter: Necra Byrox (28)
Nationalität: Elesar
Kapiteldesign: Düsteres Mittelalter
Spielweise: Schaden o. Support

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Kapitel Drei: Flammendes Inferno

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Hauptcharakter: Naki Raigor (17)
Nationalität: Kawhea
Kapiteldesign: Südsee
Spielweise: Schaden o. Heiler

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Weitere Medien:

Let's Show zu Kapitel Drei in bis jetzt fünf Videos. Weitere folgen...



Neue Charakterbilder ab Patch 1.20

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Minispiel #2 aus Elesar - Rattenjagt

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Minispiel zur Kristallgeode

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Musikvorschau



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Änderungen an Kapitel Eins:

Wir haben einige Kritik zur Kentniss genommen und folgende Dinge an Kapitel Eins verändern / behoben:

- Questbelohnungen sind höher: vorher 10 Erfahrung / GeroYen nun 20 Erfahrung u. 40 GeroYen
- Gegner (egal ob Bosse o. Normale) geben 50 - 75% mehr Erfahrung und GeroYen
- Chance von Dropraten der Gegner von 35-50% auf 50-75% erhöht
- "Try and Error"-Rätsel in den Minen hat nun sichtbare Hinweise auf den richtigen Weg der Fallen
- Heilgegenstände kosten weiterhin das selbe, denn durch den Anstieg der Quest und Feindbelohnungen hat mand Geld satt
- Schattenhaftes gift von Rada und Lazina wurde jeweils um "1" abgeschwächt.
- Das Monddickicht ist nun nicht mehr so düster und der Neben wurde etwas transparenter

Das waren die hauptsächlichen Änderungen. Es gibt hier und da noch Kleinigkeiten dennoch werden sie erst ab Demo 1.20 verfügbar sein.

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Features:

~> Ein Sideview-Battlesystem
Dies soll das Originalgefühl eines echten RPGs nahelegen. Ich hatte den Plan eines ABS (ActionBattleSystem) aber nach einiger Spielzeit habe ich mich wieder umentschieden, da es mir persönloich nicht gefiel und es zu stark an Spiele wie "The Legend of Zelda" erinnert.
~> Secrets? Aber Hallo!
Im Spiel gibt es jede Menge zu entdecken. Sei es in den einzelnen Gegenständen, welche sich in den Gebäuden befinden oder auch in den verschiedenen Höhlenkomplexen des Spiels. Dazu zählen zum Beispiel Dinge wie versteckte Truhen, Minispiele, versteckte Rüstungsteile oder auch lustige Grabsteinsprüche.
~> Dungeongebiete und instanzierte Bereiche
Gegner, welche außerhalb eines Dungeons besiegt werden, erscheinen nach einiger Zeit wieder neu, so dass man beim Betreten des Gebietes oft auf Feide stößt. Bei Dungeons ist dies nicht der Fall. Ein Dungeon besteht aus einigen Bosskämpfen. Sobald dieser "Miniboss" tot ist verschwinden automatisch alle Feinde, welche sich im Bereich vor dem Boss aufhalten. Dieser Zustand ist allergings NUR in dem Dungeon und wirkt sich nicht auf die Gegner außerhalb aus. Damit soll gewährleistet sein, dass man nicht zu oft bei Rätseln von Feinden belästigt wird.
~> Quests
Es gibt neben der Hauptquest, welche automatisch fortgesetzt wird, massenweise Nebenquests. Diese bringen neben Erfahrung und Geld auch noch manchmal seltene Gegenstände. Vorallem versteckte Questreihen haben dies zur Folge dass die letzte Quest in dieser Reihe eine sehr hohe Belohnung bereit hält. Das kann schonmal eines der seltenen Gegenstände sein, welche unsere Helden enorm verstärken.
~> Elementgeoden
Diese Geoden sind sehr selten im Spiel und werden in der Regel auf einem Amboss in einer Schmiede zertrümmert. In ihr befindet sich ein zufälliger Edelstein. Wenn man drei gleichfarbige Edelsteine zusammen hat, kann man dort einen großen edelstein zusammenfügen, welcher dauerhaft einen bestimmten Wert erhöht. Seien es die Lebenspunkte, die Angriffskraft oder die verteidigung, und so weiter.
~> Ring-Menü mit permanenter Speichermöglichkeit
Da es manchmal zu schweren Kämpfen kommt und man schnell sterben kann ist diese Funktion einer permanenten Speicherung sehr vorteilhaft. Damit soll das lästige Sammeln von "Speichersteinen" etc. unterbunden werden.
~> Erfolgssystem mit Punktekonto
In Tengoku kann man in einem Extra angelegten System ab der Demo "1.03" auch Erfolge sammeln. Man kann das Menü seperat über SHIFT aufrufen und sieht sofort, welche Erfolge in Aussicht stehen und welche bereits zu welchem Punktebetrag errungen wurden. Erfolge gibt es für alles im Spiel. Von geplündertem Geld bis hin zu geöffneten Truhen, gefundenen Secrets und anderen einzigartigen gegenständen. Darüber hinaus werden auch Erfolge verzeichnet für das Abschließen schwerer Questreihen oder Minispiele.

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Grobe Gebietsübersicht:

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Kapitel 1:
Hauptcharakter: Miyu und Alyssa
Gesch. Spielzeit: 3 Stunden
Ausgelegte Level: 1-5
Dungeons: 1 (Mine der Gezeiten)
Kapitelstil: Asiatisch, freundlich
Dörfer / Städte: Bayashi & Masao
Endboss: Shalo und Lazina (Mine der Gezeiten)

Dungeonbilder:
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Kapitel 2:
Hauptcharakter: Necra
Gesch. Spielzeit: 3 Stunden
Ausgelegte Level: 1-5
Dungeons: 1 (Schloss Elesar'Nar)
Kapitelstil: Düster, unheimlich
Dörfer / Städte: Kyanpu Badonhul
Endboss: Erzmagier Avios (Schloss Elesar'Nar)

Dungeonbilder:
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Kapitel 3:
Hauptcharakter: Naki
Gesch. Spielzeit: 6 Stunden
Ausgelegte Level: 1-10
Dungeons: 2 (Der Vulkan Ano'i Pua / Schrein des Regengottes)
Kapitelstil: Dschungel, Tropische Inseln
Dörfer / Städte: Kawhea, Pa'Ahana
Endboss: Manuku (Schrein des Regengottes)

Dungeonbilder:
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Weitere geplante Features:

Talentsystem:
Ein Talentsystem bzw. eine Spiel-Spezialisierung macht viele RPGs aus und wir wollen dies nicht anders machen. Jeder Spielcharakter hat die Möglichkeit zwischen zwei Spezialisierungen zu wechseln bzw. sich zu entscheiden. Die Spezialiesierungen sehen wie folgt aus:

Miyu: Mondwandlerin (Schaden) o. Zen (Support)
Alyssa: Erleuchtung (Schaden) o. Gleichgesinnung (Heilung)
Necra: Zwielicht (Schaden) o. Klingenmeister (Support)
Naki: Fokussierung (Schaden) o. Lebensfluss (Heilung)

Dem Spieler ist es somit selbst überlassen, ob er sich mit 4 Schadensausteilern durch die Welt schlägt oder den ein oder anderen Talentwechsel vornimmt. Neben kleinen Veränderungen an den Basiswerten wie Intiligenz oder Agilität etc. hat dies auch Auswirkungen auf die Angriffe und Defensive. Wo zum Beispiel eine Heilerin mächtigere Heilzauber besitzt oder eine Schadensausteilerin logischerweise mehr Schaden austeilt, kann eine Supporterin mit mehreren Defensivfähigkeiten Bosskämpfe und auch das Spielen und Questen erheblich erleichtern. Die Talentspezialisierung ist ab Verfügbar, sobald "ALLE" Charaktere mindestens in Kapitel 4 sind und Level 10 erreicht haben.

Führungsperson:
Wer kennt dies nicht? Man spielt ein RPG-Maker Spiel und muss 20 Stunden Spielzeit immer wieder auf die selbe Spielfigur starren. Selbst wenn die Figur schöne Sprites besitzt kann dies auf Dauer ein wenig eintönig und nervig wirken. WIR HELFEN! Inwiefern? Ganz einfach... Mit wechselnden Führungen. Das beste ist, diese Führungen kann der Spieler selbst bestimmen. Wer soll die Gruppe ab Kapitel 4 anführen? Eher die stürmische Miyu, oder lieber die behutsame Naki, die dunkle Necra oder die zurückhaltende Alyssa? Es ist euch überlassen und es bringt einen Vorteil, für wen auch immer ihr euch entscheided. Dies sieht wie folgt aus.

Miyu als Führerin:
- Erhöht Int für jeden in der Gruppe in Höhe von 100% von Miyu's Level (Max. 50 INT auf Stufe 50)

Alyssa als Führerin:
- Effekt "Elfischer Langfinger": 25% Chance nach einem Kampf das doppelte an GeroYen rauszuholen

Necra als Führerin:
- Erhöht AGI für jeden in der Gruppe in Höhe von 80% von Necra's Level (Max. 40 AGI auf Stufe 50)

Naki als Führerin:
- Effekt "Wässrige Umarmung": Heilt pro Kampfrunde 1% der maximalen SP.

Runensystem:

Ähnlich wie bei der Talentspezialisierung kann man sich hier auch auf eine "Rune" festlegen. Es gibt drei zur Auswahl und diese erhöhen den jeweiligen Stat um einen gewissen Prozentsatz für jeden einzelnen Charakter. Die Runen kann man gegen ein Endgeld im Ya-Shin Kloster oder der Hauptstadt zurücksetzen. Es gibt folgende Runen:

Machtvolle Gedanken: + INT in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)
Stärkende Kraft: + STR in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)
Stürmische Agilität: + AGI in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)

Portalsystem:
In jedem RPG muss gelaufen werden. Daran besteht kein Zweifel. Aber das Laufen sollte nicht der Spielzeitverlängerung dienen, sondern der Erkungung besonderer Gegenden. Ab Kapitel 4 können unsere 4 Heldinnen auf der Weltkarte umherreisen. Zumindest dort, wo sich Portale befinden. Nach dem Betreten eines Portales wird eine Weltkarte (Ein Picture) erscheinen und man kann dann überall hinreisen, wo man bereits ein Portal aktiviert hat. Die Karte zeigt an, wo sich Portale befinden, welche noch nicht aktiviert wurden, so dass man sich viel Lauferei ersparen kann.

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Ich stehe jederzeit für Fragen allerhand offen. Ob nun per PM oder über YouTube, Facebook oder sonstiges. Ob nun Kritik, Lob, Anregung oder einfach nur Plaudern ^.^ Man kann mich allzeit erreichen und ich bin gern für Fragen aller Art offen.

Ich danke euch, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diese Info durchzulesen.

WICHTIG: Die Demoversion 1.10 habe ich aus dem Netz entfernt, damit wir uns nun vollständig auf das Wesentliche konzentrieren können und ich euch mit neuen Informationen füttern kann, sobald wir mehr wissen. Ich danke euch und ich werde euch auf dem Laufenden halten, sobald es dies gibt.

Mit freundlichen Grüßen aus Düren

Elena Richè
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Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von »Miyu / Elena« (1. Dezember 2012, 22:14)


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Sonntag, 4. März 2012, 10:23

--- UPDATE der Demo 04.03.2012 ---

Behobene Bugs:
- An der Brücke welche aus Bayashi führt kann man nicht mehr nach Rechts auf den Felsvorsprung laufen
- Im Monddickicht kann man nicht mehr über den Wasserfall laufen
- In der Mine der Gezeiten fonktioniert das Schalterrätsel in den Schächten nun korrekt

Balancing:
- Der Schaden mancher Bossfähigkeiten wurde rapide gesenkt
- Alle Feinde profitieren jetzt mit den Spezialfähigkeiten von 20% Stärke und 20% ATK (100 / 20 vorher)
- Miyu's und Alyssa's Schadenszauber profitieren jetzt 100% vom INT-Wert (20 Int / 20 ATK vorher)
- Alyssa's Heilzauber profitiert nun 50% vom INT-Wert (35 vorher)

Bosse:
- Die Shanmai-Harpie richtet mit "Schnabelhieb" nur noch 33% des vorherigen Schadens an
- Gur'Tokk wirkt nun öfters "Spalten", richtet damit aber weniger Schaden an

Dungeons:
- Mine der Gezeiten erweitert
- Kammern der Spinnenbrut fertig gestellt inklusive Bosskampf

( Demo kommt nun auf 100 Maps )

Downloadlink oben im ersten Thread oder unter Tengoku - Minus

PS: Wenn es möglich ist und ihr schon angefangen habt kopiert euer Savegame in das neue Spiel. Sollte denk ich mal möglich sein.
Uhr findet es unter .... \Tengoku\Save1.rxdata

Viel Spaß und danke fürs Spielen

Mit freundlichen Grüßen

- Elena (Miyu958)
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Sonntag, 11. März 2012, 10:28

So ihr Süßen,

habe noch etwas vorzustellen, was für das Spiel im späteren Levelbereich geplant ist. Da ich fast mit dem ersten Kapitel fertig bin und der Dungeon

abgeschlossen ist, wollte ich euch kurz die Dinge vorstellen, welche ich für das Endgame, sprich ab Level10 - 50 angesetzt hab und geplant hab.

1. Spezialisierungssystem jeder einzelnen Spielfigur
2. Jahrmarkt der Gruselgärten

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1. Spezialisierungssystem

Das Spezialisierungssystem erlaubt es dem Spieler die vier Spielfiguren Miyu, Alyssa, Necra und Naki ab Stufe 10 auf eine Spielweise festzulegen. Dabei haben

die Figuren folgende Möglichkeiten sich zu spezialisieren:

Miyu = Schaden / Support
Alyssa = Schaden / Heilung
Necra = Schaden / Support
Naki = Schaden / Heilung

Schaden = Hier gilt es möglichst große Schadenszahlen zu verursachen.
Heilung = Diese Spez. bringt starke Heilzauber mit sich um die Gruppe zu heilen.
Support = Sie bringt Schwächungszauber wie "Stille" oder "Paralysieren" mir sich um Gegner zeitweise auszuschalten und außerdem kann man als Supporter

sich selbst um einen Betrag heilen.

Miyu's Spezialisierungen:
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Mondwandler:
- Erhöht den Schaden der Zauber um circa 20%
- Gewährt neue Fähigkeiten
- Verbessert bereits vorhandene Fähigkeiten, so dass sie mehr Schaden verursachen
- Man hat die Möglichkeit am Feind Schaden über Zeit zu verursachen

Zen:
- Die Zauber verursachen normalen Schaden
- Miyu hat die Möglichkeit den Feind zu paralysieren oder zum Schweigen zu bringen
- "Innerer Friede" (Stufe 50) heilt Miyu sofort um 30% der maximalen HP
und den Rest der Gruppe um 10% des geheilten Wertes
- Erhöht die Verteidigung und den PDEF / MDEF Wert pro Level um 100% des Levels
Beispiel: Level 1 = + 1DEF / Level 5 = + 5DEF / usw.
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Alyssa's Spezialisierungen:
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Erleuchtung:
- Erhöht den Schaden der Zauber um circa 20%
- Gewährt neue Fähigkeiten
- Verbessert bereits vorhandene Fähigkeiten, so dass sie mehr Schaden verursachen
- Alyssa verursacht nun Schaden wie ein Normaler Schadensverursacher wie Miyu / Necra
- Die Heilzauber sind noch vorhanden heilen aber nicht so viel, als wenn man auf Heilung geht

Gleichgesinnung:
- Heilzauber verstärken sich um ca 10%
- "Alyssa's Anmut" - Diese Fähigkeit heil die Gruppe um 20% ihrer max. HP hoch
- Alyssa erhählt mehr Spezialpunkte
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Necra's Spezialisierungen:
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Zwielicht:
- Necra's Stärke erhöht sich um 10%
- Necra's AGI-Wert erhöht sich um 100% des Levels
- Gewährt neue Fähigkeiten
- Verbessert bereits vorhandene Fähigkeiten, so dass sie mehr Schaden verursachen

Klingenmeister:
- Erhöht die Verteidigung und den PDEF / MDEF Wert pro Level um 100% des Levels
- Gewährt Verteidigungsfähigkeiten
- Necra ist in der Lage sich selbst um einen kleinen Betrag zu heilen
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Naki's Spezialisierungen:
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Fokussierung:
- Verursachter Lichtschaden um einen kleinen Betrag erhöht
- Man hat die Möglichkeit am Feind Schaden über Zeit zu verursachen
- Erhöht den Schaden der Zauber um circa 20%
- Gewährt neue Fähigkeiten
- Verbessert bereits vorhandene Fähigkeiten, so dass sie mehr Schaden verursachen

Lebensfluss:
- Erhöht die Verteidigung und den PDEF / MDEF Wert pro Level um 100% des Levels
- Heilzauber verstärken sich um ca 20%
- INT Wert um einen kleinen Betrag erhöht
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2. Jahrmarkt der Gruselgärten

Im späterern Spielbereich soll es über dem Ya-Shin Kloster, wo es zur Zeit nur einen Wald gibt einen Jahrmarkt geben. Im ersten Zusammentreffen dort ist es nur eine Baustelle aber ab dem Level 30 wird es dort Minispiele geben, wo man dann Gewinnlose bekommt und diese gegen mächtige Utensilien eintauschen kann. Darunter zählen Heiltränke, Spezialtinkturen aber auch seltene Gegenstände wie Elementgeoden und auch spezielle Ausrüstung.

Da man die Aufgaben dort wiederholen können soll, ist nach dem Abschließen eines Minispiels ein Timer eingerichtet für jede einzelne Aufgabe. Sobald 30 Spielminuten abgelaufen sind setzt sich die Aufgabe zurück und man kann sie aufs Neue erledigen. Somit ist es auch unterbunden, dass man ständig die Aufgabe erledigt und in kurzer Zeit die Figuren durch die Geoden so verstärkt hat, dass man nicht mehr auf Ausrüstung angewiesen ist.

Diese Informationen, auch die um das Spezialisierungssstem sind noch etwas vorläufig aber in Planung.

Es fordert einige Zeit, es richtig zu programmieren und von daher wollte ich es euch lediglich einmal vorstellen.

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Nächstes Demoupdate des Spieles wird am 31.03.2012 verfügbar sein

- Erstes Kapitel vollständig abgeschlossen
- Einführung in das zweite Kapitel und um die Geschichte von Necra

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Danke für Euer Interesse und hoffe, das Spiel hat den gewünschten Spielspaß :)

Mit freundlichen Grüßen

- Elena :love:
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Yenzear

Rekrut

Motto: leben und leben lassen

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4

Freitag, 16. März 2012, 19:47

Hey,

habe das Spiel mal angespielt und finde es ziemlich gut gemacht.
In der Zweiten Stadt im Kramladen fehlt ein Teleporterevent und im Wald am Anfang gibt es einige
Mappingungereimtheiten (an einigen Stellen Wurzeln aber keine Bäume, fällt gerade am Ausgang sehr auf)
Eine deiner Motivationsquellen war Warcraft, oder? ^^
Ich stehe zu meiner Meinung, akzeptiere aber auch die Meinung anderer.
Du auch?

Gilgamesch

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Motto: Live Free or Die

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5

Freitag, 23. März 2012, 18:26

Ich habe die Demo mal angespielt und fand sie eigentlich ganz nett. Wie auch schon Yenzear sind mir vereinzelte Mappingfehler aufgefallen, aber insgesamt fand ich das Monddickicht von der Atmosphäre her sehr gelungen. Der Screentone, die verschlungenen Maps und die Musik dazu haben da durchaus eine märchenhafte Stimmung schaffen können. Nachdem ich allerdings die Zutaten für das Gegengift zusammenhatte schwebt jetzt an dem Ort, wo die Alchemistin stand, nur noch ein Quest-Fragezeichen herum und sie selbst ist verschwunden. Ist das beabsichtigt, soll ich sie irgendwo suchen? Falls ja, finde ich sie nicht. :search:
Science flies you to the moon.
Religion flies you into buildings.

6

Samstag, 24. März 2012, 11:54

Ehm ^^
Wollte gern mal zocken aber weiß irgendwie nicht was ich mit der .bin datei dies zum Download gibt anfangen soll -.-
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    ...
  • Mein Projekt

    Fortschritt: 14%

Yenzear

Rekrut

Motto: leben und leben lassen

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7

Samstag, 24. März 2012, 12:06

Du musst sie erstmal mit WinZip, 7zipFM oder einem
anderen Packprogramm entpacken ^^
Ich stehe zu meiner Meinung, akzeptiere aber auch die Meinung anderer.
Du auch?

8

Samstag, 24. März 2012, 13:15

Achso ^^

Wusst nicht das .bin was verpacktes ist :D
Auserdem wollte mein CVomputer das mit dem VLC Player öffnen
  • Signatur

    ...
  • Mein Projekt

    Fortschritt: 14%

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: Dreams shed light on the dim places where reason itself has yet to voyage.

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9

Sonntag, 25. März 2012, 14:07

Hab in dein Spiel auch mal reingeschnuppert.

Was mir gefallen hat:
- Atmosphäre und Musik sind klasse ^^
- Dein Ringmenu gefällt mir besonders (hatte dazu nie die Geduld) Aber es könnte vielleicht eine winzigkeit größer sein (nur persönliche Meinung ^^)
- Die Umgebungen sind auch toll, ich hab mich recht lange im Monddickicht aufgehalten (und wahrscheinlich jede einzelne Kiste gefunden XD )
- Bei den Kämpfen hatte ich auch keine Probleme. (mir ist nur aufgefallen, dass man für Level 1 ziemlich viel Leben und Spezialpunkte hat. Ist nicht unbedingt negativ, macht die normalen Kämpfe allerdings nicht sehr herausfordernd.)
Spoiler

Bei der Assassine im Wald war ich allerdings froh darum
Musste neu laden und mich erst heilen. XD
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- Die Symbole über Questobjekten find ich klasse :thumbsup:

Was mir weniger gefallen hat:
- Du benutzt bei fast jeder Objektbeschreibung "nur" . Auf Dauer wirkt das etwas seltsam.
- Ich hab in der ersten Stadt einen neuen Stab gekauft. Nachdem ich das Antidot abgeliefert hatte, konnte ich das Haus nicht mehr verlassen, weil Miyu mir immer sagt,
sie wolle ohne Waffe das Haus nicht verlassen :(
- (Persönliche Ansicht: ) Die Charktere komunizieren sehr umgangssprachlich. Dann wieder ordentliches Hochdeutsch und dann wieder seeehr umgangsspachlich.


Ich werds auf jeden Fall noch weiterspielen, wenn ich wieder aus dem Haus rauskomm.
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    Spoiler: C vs. C++

    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Gilgamesch

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10

Sonntag, 25. März 2012, 14:49

So, ich habe jetzt noch einmal die fehlerbereinigte Version gespielt, die du mir hast zukommen lassen und insgesamt hat es mir viel Spaß gemacht und mich gut unterhalten. Ich habe jetzt erst einmal aufgehört, nachdem ich zwei Mal an Rada gestorben bin. Das immer stärker werdende Gift ist doch sehr hart. Wahrscheinlich habe ich aber einfach nur ein zu niedriges Level, ich bin den meisten Kämpfen immer ausgewichen und das rächt sich jetzt offenbar. Bis dahin empfand ich die Kämpfe aber eigentlich als angenehm, die normalen Gegner sind einfach genug, dass man sich nicht zu lange mit ihnen aufhält und die Bossgegner waren vorher eigentlich auch immer gut zu packen. Lediglich beim Kampf mit der Harpyie würde ich vielleicht dazu raten, da vorher nochmal eine Warnung oder Speichermöglichkeit einzubauen, die könnte, wenn man angeschlagen ist, etwas schwierig werden.

Ansonsten mal noch so ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind:
- Der Introtext und die Charakterbeschreibungstexte empfand ich als etwas schwer lesbar an den Stellen, wo die Hintergrundbilder zu hell sind. Wenn die Schrift vielleicht eine schwarze Umrandung oder so hätte, könnte man sie bestimmt sehr viel besser lesen.
- Sprachlich fand ich das Spiel insgesamt ganz angenehm, einige kleinere Rechtschreibfehler fallen aber auf. Der Assassine im Wald fehlt z.B. ein s und häufiger mal sind mir seid/seit-Fehler aufgefallen. Und dann kam mir die Sprache in den Dialogen teilweise auch etwas zu sehr nach moderner Umgangssprache vor, ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist, in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt erwartet man aber eher anderes. So Begriffe eben wie "Okay" oder "Hallo" wirken da etwas unpassend und auch bei den Anredeformen wechselt es etwas willkürlich vom Siezen zum Ihrzen. Unterm Strich fand ich das Spiel aber sprachlich trotzdem ordentlich.
- Dass so Dinge wie Äpfel und Beeren in Kisten im Wald herumliegen ist vielleicht auch nicht ideal, gerade bei den Beeren, die man ja auch oft genug stilecht von Sträuchern pflücken könnte. Wäre glaube ich irgendwie schöner, wenn die auch sonst eher zu ernten wären als in Kisten herumliegen. Aber das ist kein Weltuntergang. ;)
- Dass die Gegner alle auf der Map herumlaufen und es keine unsichtbaren Zufallskämpfe gibt empfand ich als sehr angenehm! Ich bin auch entsprechend vielen ausgewichen.
- Dass Miyu sich nicht an ihre Heimatstadt Masao erinnert, bis sie das Haus ihrer Pflegeeltern findet, obwohl sie bis vor vier(?) Jahren dort noch gelebt hat, fand ich etwas befremdlich.
- Bei den zertrümmerbaren Elementgeoden hätte ich es als praktisch empfunden, wenn man immer gleich alle im Inventar auf einmal am Amboss zerbrechen könnte. Sonst hält man sich da etwas unnötig auf wenn man viele gesammelt hat.
- Beim Questsystem bin ich etwas zwiegespalten. Einerseits ist es ganz nett gemacht und es ist auf jeden Fall schön, dass man die Aufgaben immer noch einmal als Items überprüfen kann, andererseits empfand ich das System bei manchen Aufgaben auch etwas komisch. Ich habe es nicht probiert, aber was passiert denn z.B., wenn man ganz am Anfang den Auftrag, das Gegengift zu holen, ablehnt? Ist das Spiel dann schon vorbei? Zumindest die Hauptquests sollte man vielleicht nicht ablehnen können. ;)
- Die musikalische Untermalung fand ich sehr schön. Die Auswahl der Musikstücke hat meistens sehr gut gepasst und gut zur Stimmung auf den jeweiligen Maps beigetragen. Einzig die Kampfmusik bei den Bosskämpfen (Gur'Tokk und Rada) empfand ich dann doch als etwas zu übertrieben episch, aber das ist wohl Geschmackssache.
- Das Mapping war durchgehend sehr solide, die einigen kleineren Mappingfehler haben die Stimmung nie getrübt. Es gefällt mir, dass es auf allen Maps etwas zu finden und entdecken gibt, wenn man vom Haupweg abweicht und trotzdem sind alle gerade noch überschaubar genug, dass man sich nicht verläuft. Das finde ich sehr gut gelöst!
- Die Verwendung von Screentones, Nebeleffekten und dergleichen war auch sehr stimmig, die Maps waren alle durchaus atmosphärisch.

Insgesamt würde ich sagen, dass spürbare Mühe und Liebe in dem Spiel steckt, es hat mich bislang gut unterhalten. Es ist auf jeden Fall auffällig - und das meine ich jetzt nicht abwertend ;) - wie soll ich sagen, "mädchenhaft". Man merkt, dass das das Spiel einer Frau ist, es weicht doch von den Charakteren, der Geschichte und der Erzählweise etwas von dem ab, was man in der noch immer eher männerdominierten Makerszene gewohnt ist. Und das empfand ich als erfrischende Abwechslung. Kein schweigsamer, "cooler" Held, der auszieht, Gefährten sammelt und die Welt vom Bösen säubert, sondern mal zwei im märchenhaften Wald lebenden Schattenelfen, die mehr über sich und ihre Vergangenheit erfahren wollen.

Ich werde die Demo auf jeden Fall nochmal weiterspielen und versuchen, die Riesenspinne klein zu bekommen. Ansonsten bleib dran - ich bin gespannt auf eine Vollversion! ;)
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Miyu / Elena

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Sonntag, 25. März 2012, 15:23

Vielen Dank für das liebe Feedback :)

es freut mich sehr zu lesen und ich werde bis zum 31. März, also bis zur nächsten Demo einiges eh noch überarbeiten, da es ja auch nur eine Vorabversion war und ich momentan noch in der "Reinigungsphase" stecke.

Das mit der Aufgabe direkt am Anfang hast du glaub ich nicht mehr in deiner Version. Hatte es gestern beim Testspiel noch eingestellt gehabt, dass man die Aufgabe automatisch bekommt ohne an- oder ablehnen.

Ja die Spinne ... hihi ... die hats in sich. Man sollte zumindest Level 3 sein wenn man den Dungeon betritt. Zumal man da auch nicht mehr rauskommt wenn man einmal unten eingestürzt ist. Heilmöglichkeiten hab ich versucht möglichst viele unten zu verstecken. Bei der Harpie werde ich auch eine Warnung einbauen, wie du bereits angedeutet hast.

Vollversion? Naja ich sag mal so... Das wird noch sehr sehr lange dauern. Ich habe gerade mal Kapitel Eins von Sieben fertig und bin bereits bei 125 Maps. "Tengoku" ist eine Geschichte von mir selbst, welche seid knapp vier Jahren schon existiert und ich damals schon im 2,3k RPG-Maker machen wollte aber die Möglichkeiten dort waren für ein asiatisches Feeling mehr als begrenzt. Die Geschichte umfasst in meinem Word-Dokument glaub an die 250 Seiten und ich bin mit dem Beginn von Kapitel 2 jetzt erst auf Seite 31.

Spaß macht es allemal und motiviert bin ich auch. Aber ich denk mal ich übereile es nicht, denn das Spiel soll ja nicht nur storytechnisch und atmosphärisch werden, sondern auch möglichst Bugfrei, von daher, werde ich zwischendurch immer mal wieder neue Screens etc. hochladen um euch auf dem Laufenden zu halten.

Danke nochmal für dein nettes Feedback.

Die Demoversion 1.02 kommt dann am 31. März, dann können alle die Version bzw. eine nochmal bessere Demoversion mit dem ersten Kapitel spielen und testen.

PS:

Hab in dein Spiel auch mal reingeschnuppert.
(mir ist nur aufgefallen, dass man für Level 1 ziemlich viel Leben und Spezialpunkte hat. Ist nicht unbedingt negativ, macht die normalen Kämpfe allerdings nicht sehr herausfordernd.)


Die Spezialpunkte bleiben ziemlich konstant über den Levelbereich. Man hat mit Level 1 ca. 700. Mit dem maximalen Level von 50 hat man knapp 1000. Also die Attacken bleiben immer die selben von den Kosten etc. Da die Bosskämpfe am Ende sehr lang werden, kann es schonmal vorkommen dass man ziemlich oft Tinkturen benutzen muss oder Tränke etc. Aber dass man nachher mit 30.000 Spezialpunkte herumläuft ist nicht so. Keine Sorgen^^ Die Angriffe profitieren alle vom INT / STR - Wert. Je höher dieser Wert, desto höher der Schaden / Heilung.

Miyu / Alyssa / Naki ~> gehen auf INT
Necra ~> geht auf STR

mfg Elena :love:
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Gilgamesch

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12

Sonntag, 25. März 2012, 15:51

Lass dir ruhig Zeit mit der Vollversion, scheinst dir ja sehr viel vorgenommen zu haben. Ich hoffe, deine Motivation hält so lange durch! ;)

Ich habe es jedenfalls nochmal gegen die Spinne versucht und bin wieder gescheitert. Das Spinnengift ist ein schönes praktisches Beispiel für exponentielles Wachstum, das wird nach einiger Zeit so heftig, dass man gar nicht mehr dagegen anheilen kann, dann mit 128 Schaden pro Runde und so. Und bislang habe ich es nie geschafft, Rada rechtzeitig auszuschalten. Ich bin übrigens auf Stufe 4 mit eher mittelmäßiger Ausrüstung (also es gäbe im Laden noch bessere, die ich mir nicht leisten kann). Ich fürchte, das wird nichts mehr. Geht die Demo denn noch viel weiter? Hätte ich also vorher mehr leveln und Geld für bessere Ausrüstung verdienen sollen? Stelle ich mich im Gefecht einfach taktisch zu blöd an? Oder ist die vielleicht doch etwas arg stark? Ich habe es jedenfalls 3x mit drei verschiedenen Taktiken versucht und bin immer gescheitert. Einmal erst die kleinen angreifen, einmal erst die große angreifen und einmal alle mit Schattensog angreifen. Ich bin immer gestorben. :-|
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Miyu / Elena

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13

Sonntag, 25. März 2012, 16:44

Meine beste Taktik bei Rada war, wenn du beide Charaktere auf 100% HP hast erst die kleinen mit vollem Schaden wegmachen, sprich Mondzorn und Wolke. Das Gift verdoppelt sich immer pro Runde, so dass es irgentwann so heftig ist, dass es dich in einem zerfleddert.

Also sprich 8 > 16 > 32 > 64 > 128 > 256 > 512 > 1024

Versuch es mal mit vollen Schaden auf die kleinen, sollten die kleinen "Abwehr" zünden kannst du ruhig Schattensog machen so dass nebenbei noch Schaden auf Rada kommt und du nicht 2-3 Runden nur mit halben Schaden auf die kleinen haust. Es ist ein ziemlich schöner Kampf und macht auch ordentlich was her. Mit Stufe 4 solltest du es eigentlich Problemlos schaffen.

Benutz anstatt Heilung zwischendurch auch gern mal Erfrischungstränke da sie nicht nur 400 HP heilen sondern auch 15% der SP wieder herstellen, falls du noch welche davon haben solltest.

Die Demo geht noch weiter ja. Da kommt noch die "Wasserquelle der Ahnen", was auch noch eine Ebene des Dungeons ist, ähnlich groß der Spinnenkammer oder den Minenschächten. Nach dem Dungeon kommen noch ein paar kleinere Gespräche und dann bist du auch schon halbwegs auf der Zielgeraden, was das erste Kapitel angeht.

Hoffe du verliest nicht die motivation es weiterhin zu versuchen. Möchte die Bosse ungern abschwächen müssen. Eher hau ich noch ein paar Truhen mit Tränken etc unten in den Dungeon.

mfg Elena :love:

PS: "Gur'Tokk" hat ziemlich starke Handschuhe als Beute für dich gehabt. Schau mal nach, ob du sie auch jemandem angelegt hast. Das ist mir oft passiert, dass ich dies vergessen hab.
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Yenzear

Rekrut

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14

Sonntag, 25. März 2012, 17:43

Ich fands genau richtig.
Wenn einem die Tränke ausgehen sollte man mal die Berggoblins vor der Ini farmen, die lassen mitunter was gutes fallen
und das Geld was abfällt, kann man in gutes Equipment investieren um seine Magie zu verstärken, da beide Helden ja nichtgerade
Nahkampfexperten sind. Hierbei habe ich Miyu bevorzugt, da nen gescheiter Damageoutput besser ist als Heilung und weil
die Heilzauber ja eh genug hochheilen.
Bei Rada habe ich es wie von Miyu beschrieben gemacht.
Erst die Adds zugemacht und dann Rada ein Ding nach dem anderen serviert. Nach ca 7 Runden
war der Kampf auch schon vorbei. Miyu hat hierbei ihren Einzelschadenszauber gespamt und das Heilerlein
hat auch mal mit draufgehauen, später dann allerdings permanent geheilt und Spezialtränke in Miyu gesteckt, damit
ihr das Mana nicht ausgeht.
Im Grunde sind die Kämpfe aber Simpel, wenn man nicht gerade duchs spiel rennt und
immer alles mitnimmt (besonders die Elementgeoden) und alles umklatscht, was da rumkräucht und fläucht :jagen:
(Die Gegner geben zum Teil Heilitems)

Ich finds ziemlich gut, wenn die Bosse "enrage" gehen und die ganze Truppe mit Schaden überziehen, da werden die Kämpfe gleich noch fordernder
und man sollte den gesammten Kampf darauf achten, die HP leiste möglichst voll zu halten, damit man nicht auf der Zielgeraden abnippelt.
Wenn das passiert, nochmal fulldamge geben und ne Runde später liegt der Boss normalerweise 8)

Bevor man Geoden auf dem Amboss zertrümmert sollte man speichern, und immer wenn ein Saphirsplitter kommt nochmal speichern,
denn 3 davon geben einen Ozeansaphir und der erhöht die Inteligenz und damit den Zauberschaden ^^

Vom Speilballancing her eigentlich ein Topspiel :yahoo!:
Ich stehe zu meiner Meinung, akzeptiere aber auch die Meinung anderer.
Du auch?

Gilgamesch

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15

Sonntag, 25. März 2012, 17:52

Tut mir echt leid, aber ich schaff es einfach nicht. Auch mit den Handschuhen, mit zuerst auf die Kleinen gehen und mit Erfrischungstränken zum heilen sterbe ich irgendwann am Gift. Ich mache einfach zu wenig Schaden. Ich glaube, ich hätte nicht allen Gegnern ausweichen dürfen, vermutlich habe ich viel zu schlechte Ausrüstung. Von den Geoden habe ich übrigens überhaupt noch keine drei gleichen.
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Miyu / Elena

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16

Sonntag, 25. März 2012, 19:26

Ja wie Yenzear schon gesagt hat, kann man nicht völlig nackt in den Dungeon rein, ansonsten zerfetzt einen spätestens Rada und dann hat man ein Problem, weil man nicht ohne weiteres aus dem Dungeon herauskommt.

Wie er schon sagte solltest du dir zumindest die Monster mitnehmen, die dir über den Weg laufen und solltest möglichst wenig Gegenstände zur Heilung verschwenden. Geh lieber ins Inn was nur 5 GeroYen kostet und heil dich da voll als mehrere teure Tränke rauszuwerfen. Außerdem solltest du, falls möglich sachen wie Äpfen, Kaiserkraut, Heiltränke evt verkaufen um an mehr Geld zu kommen, da Alyssa ja auch außerhalb des Kampfes heilen kann.

Spätestens nach Rada, wo man eine shcöne neue Glyphe für Miyu bekommt hat sie für den Rest des Spiels mit Spezialpunkte ausgesorge, weil sie dann "Wandlung" lernt, sobald Rada bezwungen ist.

Wandlung - Wandelt 5% HP in 15% der SP um

Also nur nicht aufgeben und am Ball bleiben, dann klappts auch mit den Nachbarn... oder den Riesenspinnen ;)

mfg elena :love:
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Miyu / Elena

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17

Sonntag, 25. März 2012, 21:33

Hier sind nochmal die ersten Bilder aus Kapitel Zwei "Der Zorn der Schwarzklingen"

Hauptfigur: Necra Byrox (Dunkelelfe / Gairo'Dai)

Bild

mfg eure Elena :love:
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18

Sonntag, 25. März 2012, 22:37

Nicht schlecht, die Screenshots (alte und neue) sind echt gut! Werde die Demo demnächst auuch spielen und dann ein Feedback abgeben!

lG der Esra :rolleyes:
Alle Infos zu meinem aktuellen RPGMaker VX Ace-Projekt Jäger - Licht & Schatten gibt es auf meiner Homepage zu finden, sobald eine spielbare Demo released wird, wird es Projekt-Vorstellungen in allen gängigen Foren geben. Die Informationen auf der Homepage sind noch nicht final.

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: Dreams shed light on the dim places where reason itself has yet to voyage.

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19

Montag, 26. März 2012, 00:35

So, hab die Demo jetzt durch....
Ich will mehr davon!
Es macht echt Spaß. Ich freu mich schon auf den nächsten Teil.
Die Spinne hab ich mit letzter Kraft getötet, wenige Sekunden vor meinem sicheren Tod. *Stolz bin*
Ich find es gut, wenn man solche Bossgegner nicht gleich beim ersten Mal packt und etwas taktischer vorgehen muss. :thumbsup:
Deine Maps find ich übrigens auch gelungen. (Etwas mehr Vielfalt würde sicher nicht schaden. Aber so sind sie auch toll ^^ )
Das eingeblendete Bild am Höhleneingang gefiel mir auch sehr. Hat n bischen was von Siege of Avalon.

Ach ja. Die Questbeschreibung für den Hummer und die für den Banditen sind falsch.
Da kommt die Beschreibung für die Quest mit dem Päckchen.
- und wenn man aus Miyus Elternhaus kommt und nochmal reingeht, kommt derselbe Dialog wie beim ersten Mal
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    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Gilgamesch

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20

Montag, 26. März 2012, 14:35

Ich habe die Spinne endlich mal knapp geschafft, hatte wohl diesmal mehr Glück mit dem Zauberschaden. Dafür schaffe ich natürlich jetzt den nächsten Bosskampf wieder nicht. Heilitems ist nicht mein Problem, davon habe ich genug, aber ich teile einfach zu wenig Schaden aus und wenn ich die nicht schnell genug tot bekomme wird auch hier wieder das Gift irgendwann zu stark. Naja, ich dürfte ja jetzt so ziemlich am Ende sein, daher kann ich erstmal damit abschließen. An sich fand ich die Demo durchaus gelungen und bin gespannt auf mehr - dann muss ich aber zusehen, dass ich etwas stärker bin. ;)
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