begrenzte Skillauswahl (oder Skript Tuts?)
Halli hallo, ich hab mir schon einige Tuts angesehen (allerdings alle für Anfänger) und bin damit leider absolut nicht weitergekommen. Also ich habe ziemlich komplexe Ideen und deswegen wäre es am besten, wenn ich das alles selber irgendwie arrangieren könnte. Ich hab schon viel Erfahrung mit html und css, klar kann man das nicht vergleichen, aber ich bin eben in solchen Sachen nicht ganz auf den Kopf gefallen. Kennt ihr irgendwelche guten Ruby tuts (am besten natürlich am rpmxp beispiel)? Mir würde auch ein Skript helfen, in denen alle möglichen Sachen modifiziert werden, was nachvollziehbar erklärt wird, also die Erstellung des Skripts. Ich habe bisher nichts dergleichen gefunden.
Die Links hier RGSS Linkliste - RGSS 1 Probleme & Talk - RPG Studio - Make your World real sind im übrigen alle tot.
So ansonsten wäre erstmal der Anfang, dass ich in einen Kampf nur eine bestimmte Anzahl an Skills mitnehmen darf. Allerdings soll der Spieler nicht vor jedem Kampf gefragt werden, sondern er soll es auf der Map in einem Menü konfigurieren können. Wisst ihr was ich in etwa meine?
Deswegen möchte ich auch alles selber machen können, weil ich das dann ins Hauptmenü einfügen würde usw. Ich würde gern das KS ein wenig verändern können und eine Art Levelsystem für Skills erstellen. Habe das alles auch schon mit Events durchdacht, aber ich denke bei der Menge an content, die ich geplant habe, sprengt das einfach den Rahmen und ist "unsauberer" als Skripte.
Edit: Ok ich hab nu ein Tut gefunden, was ganz gut aussieht. Könntet ihr mir vll trotzdem den Ansatz versuchen zu erklären? Am besten wäre natürlich ein Skript mit Erklärung.
Die Links hier RGSS Linkliste - RGSS 1 Probleme & Talk - RPG Studio - Make your World real sind im übrigen alle tot.
So ansonsten wäre erstmal der Anfang, dass ich in einen Kampf nur eine bestimmte Anzahl an Skills mitnehmen darf. Allerdings soll der Spieler nicht vor jedem Kampf gefragt werden, sondern er soll es auf der Map in einem Menü konfigurieren können. Wisst ihr was ich in etwa meine?
Deswegen möchte ich auch alles selber machen können, weil ich das dann ins Hauptmenü einfügen würde usw. Ich würde gern das KS ein wenig verändern können und eine Art Levelsystem für Skills erstellen. Habe das alles auch schon mit Events durchdacht, aber ich denke bei der Menge an content, die ich geplant habe, sprengt das einfach den Rahmen und ist "unsauberer" als Skripte.
Edit: Ok ich hab nu ein Tut gefunden, was ganz gut aussieht. Könntet ihr mir vll trotzdem den Ansatz versuchen zu erklären? Am besten wäre natürlich ein Skript mit Erklärung.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zardoz« (29. Februar 2012, 14:57)
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Hey,
Ich habe/hatte das Problem auch.
Deswegen hab ich mir (teilweise) Ruby angeeignet.
Das Problem der Tuts ist, dass man anfangs sehr langsam eingeführt wird (das
Grundtut brauchen sich Personen, die Kenntnisse in Programmiersprachen haben,
eigentlich gar nicht angucken). Und irgendwann hört das dann mit den Tuts auf.
Aber es gibt/gäbe noch da viele Dinge die erkläre werden müssten.
Deshalb bin ich auch auf meinem (niedrigen) Stand erstmal stehen geblieben,
da ich mir einige kleine Skripts gebastelt hatte. Ich würde gern zwar weiter gehen (Menü- Edits usw.)
allerdings fehlt mir dazu die nötige Litteratur (Tuts) und momentan wohl auch die Motivation.
Ich kann dir anbieten, dass ich dir meine geschriebenen Skripte als Anfangshilfe gebe.
Ich habe ein Kochskript geschrieben (eigentlich nur Verkauf von Gerichten), einen Talentskript
(Man kann für einen Held ein Talent aus 2 wählen und es aktivieren) und ein
Skillskript (man kann einen Held einen aus 4 Skills beibringen (Aber nur einen!)).
Das war auch so das wichtigste, was ich für mein Projekt so nebenbei brauchte.
Die Skripte sind eigentlich einfach gehalten und ich würde sagen für Anfänger auch gut und einfach zu verstehen.
Ich habe/hatte das Problem auch.
Deswegen hab ich mir (teilweise) Ruby angeeignet.
Das Problem der Tuts ist, dass man anfangs sehr langsam eingeführt wird (das
Grundtut brauchen sich Personen, die Kenntnisse in Programmiersprachen haben,
eigentlich gar nicht angucken). Und irgendwann hört das dann mit den Tuts auf.
Aber es gibt/gäbe noch da viele Dinge die erkläre werden müssten.
Deshalb bin ich auch auf meinem (niedrigen) Stand erstmal stehen geblieben,
da ich mir einige kleine Skripts gebastelt hatte. Ich würde gern zwar weiter gehen (Menü- Edits usw.)
allerdings fehlt mir dazu die nötige Litteratur (Tuts) und momentan wohl auch die Motivation.
Ich kann dir anbieten, dass ich dir meine geschriebenen Skripte als Anfangshilfe gebe.
Ich habe ein Kochskript geschrieben (eigentlich nur Verkauf von Gerichten), einen Talentskript
(Man kann für einen Held ein Talent aus 2 wählen und es aktivieren) und ein
Skillskript (man kann einen Held einen aus 4 Skills beibringen (Aber nur einen!)).
Das war auch so das wichtigste, was ich für mein Projekt so nebenbei brauchte.
Die Skripte sind eigentlich einfach gehalten und ich würde sagen für Anfänger auch gut und einfach zu verstehen.
Mitsch93
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Hey,
Ich habe/hatte das Problem auch.
Deswegen hab ich mir (teilweise) Ruby angeeignet.
Das Problem der Tuts ist, dass man anfangs sehr langsam eingeführt wird (das
Grundtut brauchen sich Personen, die Kenntnisse in Programmiersprachen haben,
eigentlich gar nicht angucken). Und irgendwann hört das dann mit den Tuts auf.
Aber es gibt/gäbe noch da viele Dinge die erkläre werden müssten.
Deshalb bin ich auch auf meinem (niedrigen) Stand erstmal stehen geblieben,
da ich mir einige kleine Skripts gebastelt hatte. Ich würde gern zwar weiter gehen (Menü- Edits usw.)
allerdings fehlt mir dazu die nötige Litteratur (Tuts) und momentan wohl auch die Motivation.
Ich kann dir anbieten, dass ich dir meine geschriebenen Skripte als Anfangshilfe gebe.
Ich habe ein Kochskript geschrieben (eigentlich nur Verkauf von Gerichten), einen Talentskript
(Man kann für einen Held ein Talent aus 2 wählen und es aktivieren) und ein
Skillskript (man kann einen Held einen aus 4 Skills beibringen (Aber nur einen!)).
Das war auch so das wichtigste, was ich für mein Projekt so nebenbei brauchte.
Die Skripte sind eigentlich einfach gehalten und ich würde sagen für Anfänger auch gut und einfach zu verstehen.
Hey das wär super, wenn du das machen könntest, dann kann ich mir das mal ansehen.
Ich werd das Ruby Tut auf der wiki auch mal komplett durchgehen, aber das find ich sehr mühsam, da man ja quasi nur sehr wenig lernt. Wird das eigentlich noch weitergeführt? Ich würde ganz gern dieses Verständnis haben wie, ich habe das und das vor, wie kann ich nun an die Sache herangehen. Also diesen Ansatzpunkt meine ich. Wenn ich den hätte könnte ich mir bestimmt alles andere irgendwie zusammenbasteln oder suchen.
Eine Lösung kann ich dir nicht bieten, aber ich kann deinen Wunsch ein Brainstorming zu machen erfüllen
.
Teilweise könnte man es mit Events lösen , bis man dann zu dem Punkt kommt wo für dein System ein paar Eventbefehle fehlen.
Du erstellst ein Skill zb Feuerschlag, und nochmal einen Skill der auch Feuerschlag ausgerüstet heisst.
klcikt man nun den normalen Feuerschlag, führt dieser nur ein Comon Event aus, das dich Feuerschlag verlernen lässt und Feuerschlag ausgerüstet erlernen lässt.
Über Ocasion only in battle bzw Only in the menü, siehst du nicht ausgerüstete Skills nicht im Kampf.Nicht ausgerüstete Skills dienen nur als Namenshalter und zum aufrufen des
common Events das den Skill tauscht.Ab hier scheitert es mit der eventmethode bei mir. Vieleicht findet sich jemand der diesen Ansatz in RGSS
hinbekommt und nen Skript schreibt.
Gruß bex
.Teilweise könnte man es mit Events lösen , bis man dann zu dem Punkt kommt wo für dein System ein paar Eventbefehle fehlen.
Du erstellst ein Skill zb Feuerschlag, und nochmal einen Skill der auch Feuerschlag ausgerüstet heisst.
klcikt man nun den normalen Feuerschlag, führt dieser nur ein Comon Event aus, das dich Feuerschlag verlernen lässt und Feuerschlag ausgerüstet erlernen lässt.
Über Ocasion only in battle bzw Only in the menü, siehst du nicht ausgerüstete Skills nicht im Kampf.Nicht ausgerüstete Skills dienen nur als Namenshalter und zum aufrufen des
common Events das den Skill tauscht.Ab hier scheitert es mit der eventmethode bei mir. Vieleicht findet sich jemand der diesen Ansatz in RGSS
hinbekommt und nen Skript schreibt.
Gruß bex
Eine Lösung kann ich dir nicht bieten, aber ich kann deinen Wunsch ein Brainstorming zu machen erfüllen.
Teilweise könnte man es mit Events lösen , bis man dann zu dem Punkt kommt wo für dein System ein paar Eventbefehle fehlen.
Du erstellst ein Skill zb Feuerschlag, und nochmal einen Skill der auch Feuerschlag ausgerüstet heisst.
klcikt man nun den normalen Feuerschlag, führt dieser nur ein Comon Event aus, das dich Feuerschlag verlernen lässt und Feuerschlag ausgerüstet erlernen lässt.
Über Ocasion only in battle bzw Only in the menü, siehst du nicht ausgerüstete Skills nicht im Kampf.Nicht ausgerüstete Skills dienen nur als Namenshalter und zum aufrufen des
common Events das den Skill tauscht.Ab hier scheitert es mit der eventmethode bei mir. Vieleicht findet sich jemand der diesen Ansatz in RGSS
hinbekommt und nen Skript schreibt.
Gruß bex
Danke da werd ich gleich einfach mal ein bisschen rumprobieren, vll fällt mir ja noch was dazu ein. Das Problem dabei sehe ich nur da, dass ich durch verwenden der Skills diese "leveln" lassen möchte, aber vll löst sich das auch von selbst, hab da gerade so eine Idee.
Ein weiteres Problem dabei ist aber, dass die Auswahl ja auf eine bestimmte Anzahl begrenzt sein soll. Da kann ich mir grad weniger vorstellen, wie ich das machen soll. vll mit Variablen und nem common event?
Irgendwie hab ich halt das Gefühl mit einem Skript wäre das durchaus einfacher zu machen, wenn man eben weiß wie.
Edit: So das letzte Problem hat sich dann doch ganz gut gelöst, meine Idee:
Jeder Skill besteht aus 3 Skills und 2 Common Events. Dabei sind die drei Skills einmal der im Kampf ausgeführt, dann einer im Menü der "Skill (ausgewählt)" heißt, damit man auch sehen kann, was man ausgewählt hat. Und der letzte ist dafür da, wenn man den Skill gerade nicht ausgewählt hat (also wenn man ihn zB gerade gelernt hat und dann im Kampf benutzen möchte.
Dazu kommen dann die CEs, die bei den "Menüskills" ne Variable abfragen, zB 6, wenn man 6 Skills im Kampf erlaubt haben möchte. Also ist die Zahl größer oder gleich sechs, bekommt man den Kampfskill nicht sondern ne textnachricht, dass man bereits 6 ausgewählt hat.
Wenn man also nun einen auswählt ists Variable +1 und wenn man einen abwählt -1. Klingt logisch, jetz muss ichs nurnoch testen^^
Mir fällt grad auf, damit kann man ja ganz tolle Sachen machen zB, dass man nur einen Healskill mitnehmen kann oder sowas alles. Danke nochmal bex!
Eine Frage hab ich allerdings jetzt dazu doch noch, gibt es eine Möglichkeit, dass Skills die ich nur im Kampf benutzen kann auch NUR dort angezeigt werden (und andersherum)? Das dürfte doch nich allzu viel Arbeit sein, oder?
- Hab mal ein wenig rumgesucht und im Skript Window_Skill das hier gefunden , keine ahnung ob ich da richtig bin ^^
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_use?(skill.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end |
Reicht es dann einfach die vorletzte Zeile zu löschen???
Und noch eine Frage: Wenn ich nun ab einem bestimmten Spielabschnitt dem Spieler zB 7 Skillmitnehmmöglichkeiten geben möchte, reicht es dann die oben genannte Variable einfach nochmal um 1 zu verringern? (Mittels der Skills ist ja abgesichert, dass man nicht unter 0 kommt, da die Skills ja nach dem abrüsten nichtmehr da sind, also kann man höchstens 6 mal die Variable verringern) Wenn ich also nicht alle Skill CEs ändern möchte ( also die Conditional Branch, dass die Variable kleiner als 6 is), müsste es doch reichen dann unabhängig von einem Skill die Variable zu verringern, oder hab ich da was übersehen?
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »zardoz« (1. März 2012, 17:11)
Zu deiner 2ten Frage in Orange: Du musst den Conditional Branch der Abfragt ob deine "Skillsausgerüstet Variable"
6 ist einfach auf 7 oder mehr erhöhen. Das reicht um zu erlauben das du mehr Skills ausrüsten kannst.
Da du den conditionalBranch Wert waahrscheinlich als Constante eingestellt hast , änderst dieses einfach in eine Variable um, um während des Spiels die Max Skill Menge zu ändern.
z.B VariableSkills Ausgerüstet wird wie gewohnt mal +1mal-1 gerechnet wies halt kommt.
Im Abfrageevent der Conditional Branch wird wie folgt geändert: Conditional BranchVariableSkillAusgerüstet ist Less or Same
VariableMaximale Skillanzahl. So wird die Menge der gleichzeitig auszurüstenden Skills per Variable bestimmt.
Zu deiner ersten Orangenen Frage: Gibt es beim XP in der Database bei den Skills nicht die Option "Occasion"????
Diese regelt beim VX wo der Skill verfügbar ist. Ich glaube bei only from the Menü, wird der Sogar nur dort angezeigt^^
Falls ich mich grad täusche könnte das aber ein Skripter bestimmt ändern.
Auf den Rest möchte ich nicht eingehen, da es ein Heiden Chaos ist.
Ansonsten bestäbde noch die Möglichkeit ein eigenes Skillmenü auf einer Map per Event nachzubauen und die bei den Menüoptionen mit einfügen zu lassen.
Wobei ich dabei nicht weiss wie die Events auf der aktuellen Map die Positionen behalten wenn man ins Skillmenü Portet.
Wäre auf jedenfall ne Menge zu Eventen , und diesen Beam kram müsste man für alles kompatibel machen und überall einfügen....was nervig sein wird....wennn es denn funktioniert wie man es will.
Sorry was Menüs anbelangt hab ich zu wenig Erfahrung.
Ich hab sonst ein Skript gesehen das Skills nur erlaubt wenn ein bestimmter Gegenstand ausgerüstet ist.Man kann den Skill nur per Ausrüstung einsetzen oder halt wenn man ihn oftgenug benutzt hat, dann hat man ihn auch erlernt und kann ihn ohne die rüstung benutzen.
Wär das vieleicht eine Alternatieve?
Gruß Bex
6 ist einfach auf 7 oder mehr erhöhen. Das reicht um zu erlauben das du mehr Skills ausrüsten kannst.
Da du den conditionalBranch Wert waahrscheinlich als Constante eingestellt hast , änderst dieses einfach in eine Variable um, um während des Spiels die Max Skill Menge zu ändern.
z.B VariableSkills Ausgerüstet wird wie gewohnt mal +1mal-1 gerechnet wies halt kommt.
Im Abfrageevent der Conditional Branch wird wie folgt geändert: Conditional BranchVariableSkillAusgerüstet ist Less or Same
VariableMaximale Skillanzahl. So wird die Menge der gleichzeitig auszurüstenden Skills per Variable bestimmt.
Zu deiner ersten Orangenen Frage: Gibt es beim XP in der Database bei den Skills nicht die Option "Occasion"????
Diese regelt beim VX wo der Skill verfügbar ist. Ich glaube bei only from the Menü, wird der Sogar nur dort angezeigt^^
Falls ich mich grad täusche könnte das aber ein Skripter bestimmt ändern.
Auf den Rest möchte ich nicht eingehen, da es ein Heiden Chaos ist.
Ansonsten bestäbde noch die Möglichkeit ein eigenes Skillmenü auf einer Map per Event nachzubauen und die bei den Menüoptionen mit einfügen zu lassen.
Wobei ich dabei nicht weiss wie die Events auf der aktuellen Map die Positionen behalten wenn man ins Skillmenü Portet.
Wäre auf jedenfall ne Menge zu Eventen , und diesen Beam kram müsste man für alles kompatibel machen und überall einfügen....was nervig sein wird....wennn es denn funktioniert wie man es will.
Sorry was Menüs anbelangt hab ich zu wenig Erfahrung.
Ich hab sonst ein Skript gesehen das Skills nur erlaubt wenn ein bestimmter Gegenstand ausgerüstet ist.Man kann den Skill nur per Ausrüstung einsetzen oder halt wenn man ihn oftgenug benutzt hat, dann hat man ihn auch erlernt und kann ihn ohne die rüstung benutzen.
Wär das vieleicht eine Alternatieve?
Gruß Bex
Zu deiner 2ten Frage in Orange: Du musst den Conditional Branch der Abfragt ob deine "Skillsausgerüstet Variable"
6 ist einfach auf 7 oder mehr erhöhen. Das reicht um zu erlauben das du mehr Skills ausrüsten kannst.
Da du den conditionalBranch Wert waahrscheinlich als Constante eingestellt hast , änderst dieses einfach in eine Variable um, um während des Spiels die Max Skill Menge zu ändern.
z.B VariableSkills Ausgerüstet wird wie gewohnt mal +1mal-1 gerechnet wies halt kommt.
Im Abfrageevent der Conditional Branch wird wie folgt geändert: Conditional BranchVariableSkillAusgerüstet ist Less or Same
VariableMaximale Skillanzahl. So wird die Menge der gleichzeitig auszurüstenden Skills per Variable bestimmt.
Hab ich schon als Variable gemacht. Also ich denke das müsste schon so funktionieren, wie ich mir das gedacht habe. Ansonsten, wenn ichs machen würde wie du vorgeschlagen hast, müsste ich ja ein Befehl haben, der ALLE CEs ändert, wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe.
Und mit den Menüs: Ich glaube das kann ich ohne nötigen Kenntnisse nicht so einfach machen, da ich ja dann da auch wieder events haben muss, die je nach dem was man auswählt, dann noch die restlichen Skills anzeigt und die richtigen hinzufügt und und und... also das übersteigt grad ein bisschen die Kapazität meines logischen Denkvermögens^^
Da stell ich mir das einfacher vor mich ein bisschen im Menüscript umzusehen und da was zu ändern. Vielleicht schaff ich es ja sogar irgendwann die Skills nochmal nach Element aufzuteilen oder so. Ich versuch da grad mit dem battle command script irgendwie weiterzukommen.
Also beim XP kann man ja in der database beim Skill selbst einstellen, wann man ihn benutzen kann. Man kann den Kampfskill dann tatsächlich auch nich aus dem Menü benutzen, er wird aber trotzdem in soner grauen Schrift da angezeigt. Wäre ganz schön, wenn das irgendwie wegzumachen wäre. Und noch eine Frage an die Skripter: Kann ich durch ein Skriptbefehl das Skillmenü aufrufen? Weil jedesmal wenn man einen Skill aus dem Menü benutzt, wird das Menü geschlossen. Das ist in meinem Fall ja höchst unsinnig.
Das mit den Gegenständen ist leider keine Option. Ich will möglichst viel Beinfreiheit für den Spieler (Man wird auch keine richtigen Klassen haben, sondern macht immer das, worauf man gerade Lust hat).
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zardoz« (1. März 2012, 20:15)
Ähnliche Themen
-
Skript-Anfragen »-
Suche Skript für wechselnde Inventare
(20. Februar 2012, 18:18)
-
Maker-Talk »-
[Diskussion] RGSS - Fluch oder Segen?
(24. Februar 2012, 10:14)
-
Maker-Talk »-
[Diskussion] RGSS - Fluch oder Segen?
(24. Februar 2012, 10:14)
-
Skript-Anfragen »-
Large Party verbessern
(17. Februar 2012, 17:23)
-
Maker-Talk »-
Unterschied zwischen Trial und W
(30. September 2004, 16:05)
