Schriftart von SP- und LP-Anzeige im Kampf?
Hallo,
ich glaub ich dreh langsam durch.
Ich benutze ein Skript, das im Kampf die SP und HP von Gegnern anzeigt, SP und HP von Helden werdern auch angezeigt.
Die Schriftarten der Anzeige der Helden und die der Anzeige der Gegner kann ich beide ändern, aber selbst wenn ich bei beiden das gleiche einstelle, sieht die SP- und HP-Anzeige bei den Gegnern anders aus als die bei den Helden.
Hat jemand eine Idee warum?
ich glaub ich dreh langsam durch.
Ich benutze ein Skript, das im Kampf die SP und HP von Gegnern anzeigt, SP und HP von Helden werdern auch angezeigt.
Die Schriftarten der Anzeige der Helden und die der Anzeige der Gegner kann ich beide ändern, aber selbst wenn ich bei beiden das gleiche einstelle, sieht die SP- und HP-Anzeige bei den Gegnern anders aus als die bei den Helden.
Hat jemand eine Idee warum?
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#============================================================================== #HP und SP anzeigen #============================================================================== module PLAN_HPSP_DRAW FONT_NAME = ["Tahoma"] # Original: Arial FONT_SIZE = 18 FONT_BOLD = false FONT_ITALIC = false DRAW_NAME = false DRAW_HP = true DRAW_SP = true DRAW_WIDTH = 80 DRAW_HEIGHT = 3 * 32 DRAW_SPACE = 0 DRAW_Y = 24 end #============================================================================== #Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize def initialize(viewport, battler = nil) plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler) if @battler.is_a?(Game_Enemy) width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32 height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32 x = @battler.screen_x - width / 2 y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height) @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC y = 0 @old_enemy_hpsp = [] one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100 if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32) y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE @old_enemy_hpsp.push(@battler.name) end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp(@battler, 0, y, width - 32) y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp) end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp(@battler, 0, y, width - 32) @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp) end @enemy_hpsp_window.opacity = 0 @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0 @enemy_hpsp_window.z = -2 end end #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose def dispose if @battler.is_a?(Game_Enemy) @enemy_hpsp_window.dispose end plan_enemy_hpsp_draw_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_update update def update plan_enemy_hpsp_draw_update if @battler.is_a?(Game_Enemy) @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32 @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2 @now_enemy_hpsp = [] if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME @now_enemy_hpsp.push(@battler.name) end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp) end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp) end if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp @enemy_hpsp_window.contents.clear y = 0 width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32 one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100 if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32) y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp(@battler, 0, y, width - 32) y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE end if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp(@battler, 0, y, width - 32) end Graphics.frame_reset end end end #-------------------------------------------------------------------------- #visible #-------------------------------------------------------------------------- if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=") alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible= end def visible=(bool) if @battler.is_a?(Game_Enemy) @enemy_hpsp_window.visible = bool end self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool) end #-------------------------------------------------------------------------- if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=") alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity= end def opacity=(n) self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n) if @battler.is_a?(Game_Enemy) @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n end end #-------------------------------------------------------------------------- def damage(value, gefaehrlich, kritisch) super(value, gefaehrlich, kritisch) bitmap = @_damage_sprite.bitmap @_damage_sprite.dispose @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480)) @_damage_sprite.bitmap = bitmap @_damage_sprite.ox = 80 @_damage_sprite.oy = 20 @_damage_sprite.x = self.x @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1000 # Original: +1, +1000, damit Schadenszahl über allem angezeigt wird @_damage_sprite.z = 3000 # Unbekannte Wirkung @_damage_duration = 40 end #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_damage if @_damage_sprite != nil @_damage_sprite.viewport.dispose end super end end #============================================================================== #Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :enemy_hpsp_refresh #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize def initialize plan_enemy_hpsp_draw_initialize @enemy_hpsp_refresh = false end end #============================================================================== #Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1 def start_phase1 $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 end #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2 def start_phase2 $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true #false plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 end #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5 def update_phase4_step5 plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true end #-------------------------------------------------------------------------- alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6 def update_phase4_step6 plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false end end #============================================================================== #Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y, width = 220, align = 0) if $scene.is_a?(Scene_Battle) flag = actor.name.sub!(/\*f/, '').nil? ? false : true self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 192) self.contents.draw_text(x+1, y, width, 32, actor.name, align) self.contents.draw_text(x, y+1, width, 32, actor.name, align) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align) end alias draw_actor_hp_original draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) #Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end #Draw Shadow Effects for Battles if $scene.is_a?(Scene_Battle) self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 192) self.contents.draw_text(x, y+1, 32, 32, $data_system.words.hp) self.contents.draw_text(x+1, y, 32, 32, $data_system.words.hp) self.contents.draw_text(hp_x, y+1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) self.contents.draw_text(hp_x+1, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) if flag self.contents.draw_text(hp_x + 49, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 48, y+1, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y+1, 48, 32, actor.maxhp.to_s) self.contents.draw_text(hp_x + 61, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end end #Draw "HP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) #Draw HP self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) #Draw MaxHP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end end alias draw_actor_sp_original draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) #Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 sp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 sp_x = x + width - 48 flag = false end #Draw Shadow Effects for Battles if $scene.is_a?(Scene_Battle) self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 192) self.contents.draw_text(x, y+1, 32, 32, $data_system.words.sp) self.contents.draw_text(x+1, y, 32, 32, $data_system.words.sp) self.contents.draw_text(sp_x, y+1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) self.contents.draw_text(sp_x+1, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) # MaxSP ebenfalls anzeigen # self.contents.draw_text(sp_x + 32, y+1, 12, 32, "/", 2) # self.contents.draw_text(sp_x + 33, y, 12, 32, "/", 2) # self.contents.draw_text(sp_x + 48, y+1, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2) # self.contents.draw_text(sp_x + 49, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2) end #Draw "SP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) if $game_switches[137] == true # Wenn im Kampf #Draw SP self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) #Draw MaxSP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end else # Wenn nicht im Kampf self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- end |
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Mmmm, ich seh in dem Script gerade nur eine Stelle an der man Schriftarten angeben soll, das wäre die Stelle zwischen Zeile 5 und 8, die sich allerdings nur auf die gegnerische Anzeige auswirkt. Oder welche Stellen meintest du genau?
Ansich hab ich aber auch keine Stelle im Script entdeckt, die die Schriftart für das BattleStatus-Fenster ändern würde, entsprechend sollte eigentlich für das Zeichnen der Actor-Werte immernoch die voreingestellte Schriftart und -größe (Font.default_name bzw. Font.default_size) verwendet werden.
Ansonsten fiele mir nur das übliche Verdächtige ein, dass ein anderes Script ebenfalls Einfluss auf die Anzeige nehmen könnte.
Ansich hab ich aber auch keine Stelle im Script entdeckt, die die Schriftart für das BattleStatus-Fenster ändern würde, entsprechend sollte eigentlich für das Zeichnen der Actor-Werte immernoch die voreingestellte Schriftart und -größe (Font.default_name bzw. Font.default_size) verwendet werden.
Ansonsten fiele mir nur das übliche Verdächtige ein, dass ein anderes Script ebenfalls Einfluss auf die Anzeige nehmen könnte.
Wenn ich in Zeile 5 die Schriftart ändere, wirkt sich das auf die Anzeige aus, ja.
Nur leider sieht die Anzeige der Gegner trotz gleicher Schrift-art und -größe und gleichen sonstigen Eigenschaften (fett, kursiv) immer viel dünner aus als bei den Helden.
Ich hab einige Schriftarten probiert - Beide Anzeigen verwenden die eingestellte Schriftart, und trotzdem sehen sie nicht gleich aus... Seltsam.
Ich hab es momentan so gelöst, wie es das Skript von Anfang an "vorgeschlagen" hatte:
Eine andere Schriftart für Gegner, die größer und fett.
Jetzt sieht die Anzeige ungefähr gleich "dick" aus wie bei den Helden, die andere Schriftart fällt nur minimal auf.
Nur leider sieht die Anzeige der Gegner trotz gleicher Schrift-art und -größe und gleichen sonstigen Eigenschaften (fett, kursiv) immer viel dünner aus als bei den Helden.
Ich hab einige Schriftarten probiert - Beide Anzeigen verwenden die eingestellte Schriftart, und trotzdem sehen sie nicht gleich aus... Seltsam.
Ich hab es momentan so gelöst, wie es das Skript von Anfang an "vorgeschlagen" hatte:
Eine andere Schriftart für Gegner, die größer und fett.
Jetzt sieht die Anzeige ungefähr gleich "dick" aus wie bei den Helden, die andere Schriftart fällt nur minimal auf.
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