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Sonntag, 2. Oktober 2011, 22:03

Parameter?

Hallo zusammen.

Ich bin gerade an meinem Projeckt am basteln (schon seit 5 monaten um genau zu sein xD)
und habe schon fast alles fertig.

Jetzt wollte ich gerne mit dem Balance zwischen den Helden und zwischen Helden und Monstern anfangen, aber genau da stellste sich mir eine Frage.

In der "Datenbank" im Tab "Helden" kann man ja die Parameter einstellen.
Aber welcher Parameter hatt welche auswirkungen?

Ja, das Stärke für Stärke, Tempo für Tempo ,ect. ist weiss ich^^

Aber was GENAU wirken diese aus?
mit einfachen Worten...

Was macht 1 Stärke bei einer Nahkampfwaffe mit einem zu Stärke für einen Schaden?
Wie sieht der %satz von Abwehr bei Schaden aus?
Wo genau liegt bei Tempo der %satz für das Ausweichen?
usw.

Momentan bin ich immer noch am Suchen und am Googeln wie ein Gaskranker.
Wenn ihr es wisst, so lasst euer Wissen bitte frei in die Welt strömen.
Sollte ich was herausfinden, so entschuldige ich mich jetzt schonmal für Doppelpost, da ich die Antwort gleich hier runtersetze (fals noch niemand geantwortet hatt.)

Danke für eure Zeit und einen schönen Tag noch^^

Edit
So, habe schonmal was zu "Stärke", "Verteidigung" und "Inteligenz" gefunden.
In einem anderen Forum von dem Herrn Fiyehman

Spoiler
Ich Zetiere:
Schadensberechnung im RPG Maker VX

Da ich gestern wie verrückt nach einer Lösung für die Schadensberechnung im RPG Maker VX gesucht habe, poste ich sie jetzt hier als kleine Übersicht für die, die es auch brauchen:

Die Algorythmen können im RGSS unter dem Punkt "Game_Battler" gefunden werden.
Standardmäßig berechnet das Programm den Schaden wie folgt:

Normaler Angriff:
Angreifer[Attack] x 4 - Verteidiger[Defense] x 2

Skill-Schaden:
Basisschaden
+Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100

Negativ-Schaden (Heilung):
Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100

Dazu kommt dann natürlich noch der Multplikator anhand der Elemente:

A: 200%
B: 150%
C: 100%
D: 50%
E: 0%
F: -100%

3 kleine Beispiele für die Berechnung:

Normaler Angriff:

Angenommen unser Krieger ist Lvl 1, hat 24 Angriff und bekommt 5 Angriff durch seine Waffe dazu.
Wir kämpfen nun gegen einen Slime mit 10 Def.

Die Werte setzen sich also wie folgt zusammen:
Held[ATK] = 24 + 5 = 29
Monster[Def] = 10

Für die Berechnung des Schadnes benutzen wir folgende oben genannte Formel:
Angreifer[Attack] x 4 - Verteidiger[Defense] x 2

Insofern lautet unsere Rechnung:
29 x 4 - 10 x 2 =
116 - 20 = 96

Der Schaden kann nun noch unten und oben um bis zu 20% variieren = 77 - 115 Schaden

Skill-Angriff (phsysisch):
Unser Krieger ist wiederrum Lvl 1, hat 24 Angriff und 10 Spirit und bekommt 5 Angriff durch seine Waffe dazu.
Wir kämpfen weiterhin gegen einen Slime mit 10 Def und 10 Spirit.

Doch diesmal beherrschen wir einen Skill namens "Heftiger Schlag".
Dieser Skill soll nun Waffenschaden + 50 erzeugen und um bis zu 30% variieren können.

Wir setzen also den Skill "Heftiger Schlag" auf die Liste mit folgenden Einstellungen:
Base Damage: 50
Variance:30
Attack Influence: 100
Spirit Influence:0

Zur Berechnung nehmen wir uns nun folgende Formel zur Hand:
Basisschaden
+ Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100

Insofern:
50
+ 29 x 4 x 100 / 100
+ 10 x 2 x 0 / 100
- 10 x 2 x 100 / 100
- 10 x 1 x 0 / 100

= 50 + 116 + 0 - 20 - 0
= 146 (Exakt 50 mehr als der Grundschaden)

Der Schaden kann nun noch unten und oben um bis zu 30% variieren = 102 - 190 Schaden

Skill-Angriff (magisch):
Wir haben nun einen Magier Lvl 1, dessen Spirit befindet sich auf 24, seine Attack auf 10, seine Ausrüstung beinhaltet +10 Spirit.
Wir kämpfen weiterhin gegen einen Slime mit 10 Def und 10 Spirit.

Diesmal zaubern wir einen Skill namens "Feuer".
Dieser Skill soll nun 100 Schaden + 30% vom Spirit des Zauberers erzeugen und um bis zu 10% variieren können.

Wir setzen also den Skill "Feuer" auf die Liste mit folgenden Einstellungen:
Base Damage: 100
Variance:10
Attack Influence: 0
Spirit Influence:30

Zur Berechnung nehmen wir uns nun folgende Formel zur Hand:
Basisschaden
+ Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100

Insofern:
100
+ 10 x 4 x 0 / 100
+ 34 x 2 x 30 / 100
- 10 x 2 x 0 / 100
- 10 x 1 x 30 / 100

= 100 + 0 + 20 - 00 - 3
= 117

Der Schaden kann nun noch unten und oben um bis zu 10% variieren = 105 - 129 Schaden

Hoffe, das ist für jemanden der diese Formeln so sehr sucht wie ich gestern eine Hilfe.
Wenn ihr ein Fehler entdeckt bitte posten, kann sein dass ich etwas vergessen habe.

Mit freundlichen Grüßen,
Fiyehman
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Giradore« (2. Oktober 2011, 23:54)


Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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2

Montag, 3. Oktober 2011, 10:38

eins kann ich dir zum tempo mit sicherheit sagen: die ausweichrate bekommst du damit nicht erhöht, die liegt immer bei ca. 5%.
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
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:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

3

Montag, 3. Oktober 2011, 16:53

Tempo

Hmmm...
Aber wofür wird Tempo dann gebraucht?
Also was macht es genau?

Flex

Krieger

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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4

Montag, 3. Oktober 2011, 17:57

das ist wie die agilität bei pokémon xD
je höher der wert, desto schneller ist der actor im kampf.

beispiel:
ein actor mit einem tempo-wert von 100 begegnet einen gegner mit einem tempowert mit 50. der actor ist damit doppelt so schnell wie der gegner und wird mit ziemlicher sicherheit zuerst angreifen (es sei denn, es ist ein zufallskampf, und der gegner überrascht dich, aber das ist eine andere geschichte...) oder sogar ab und zu zweimal hintereinander angreifen können.
in einem zufallskampf steigt sogar die wahrscheinlichkeit, den gegner zu überraschen, je größer der der tempo-wert des actors ist.

andersrum:
hat der gegner einen wert von 100 und der actor nur 50, dann wird wohl der gegner zuerst angreifen und häufiger zweimal hintereinander angreifen können. und je höher der tempo-wert des gegners ist, desto möglicher ist es, dass er dich überrascht.
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
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:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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5

Montag, 3. Oktober 2011, 21:05

Agility sorgt meines Wissens für 3 Dinge:
- Die Chance auf einen Überraschungsangriff ist höher wenn die durchschnittliche Agility der eigenen Gruppe gleich groß oder größer ist als die der Gegner (in diesem Fall entspricht die Chance auf einen Überraschungsangriff 5% und das Risiko eines gegnerischen Hinterhalts 3%. Ist hingegen die generische Agility größer als die der eigenen Gruppe werden Chance und Risiko vertauscht).

- Die Chance zu fliehen ist höher wenn die durchschnittliche Agility der Gruppe größer ist als die der Gegner.
Die prozentuale Chance berechnet sich dabei wie folgt:
Fluchtchance = 150 - (100 * GegnerAgi / ActorAgi) + (10 * AnzahlFluchtfehlschläge)
Die Chance bei gleich hohen Agilitywerten beim ersten Versuch dem Gegner zu entkommen entspräche demnach 50%, beim zweiten Versuch 60% etc.

- Die Position in der Angriffsreihenfolge verbessert sich.
Generell dürfen Kämpfer mit einer höheren Agility vor den anderen Kämpfern angreifen. Allerdings hängt das u.U. auch von der Aktion sowie einem kleinen Zufallsbereich ab:
Positionswert = Agi + [zufällig 0 ~ (Agi / 4 + 4)] + Geschwindigkeitsbonus

Der Geschwindigkeitsbonus ist bei normalen Angriffen in der Regel 0 (es sei denn der Angreifer hat eine Waffe mit "fast Attack" ausgerüstet, dann werden 1000 hinzuaddiert, was eig. immer bedeutet dass er zu den ersten Angreifern gehört), beim Verteidigen 2000 (hat hier nur einen optischen Nutzen, da Verteidigung so oder so für die gesammte Runde gilt) und beim Verwenden von Skills oder Items entsprechend der "Speed"-Wert des Skills/Items.
Die Angriffsreihenfolge der Kämpfer bestimmt sich aus diesem jeweils erreichten Positionswert in absteigender Reihenfolge.

Durch den Zufallswert kann es vorkommen dass beim Verwenden der gleichen Aktion trotzdem der Kämpfer den ersten Schlag machen kann der einen leicht niedrigeren Agility-Wert besitzt (hat zum Beispiel ein Kämpfer 100 Agility und der andere 110 ist darf der erste Kämpfer bei gleichen Bedingungen und Aktionen in etwa einem von fünf Fällen trotzdem zuerst angreifen. Hat der zweite Kämpfer hingegen 130 Agi muss der erste Kämpfer für den Erstschlag schon eine schnellere Aktion ausführen...).
Pro Runde wird jeder Kämpfer meines Wissens nur eine Aktion ausführen, es sei denn er wird z.B. durch den "Force Action"-Befehl dazu gezwungen.


Allerdings hab ich mich in die Mechaniken des VX nie wirklich hineingearbeitet, von daher gebe ich an dieser Stelle keine 100% Garantie für diese Behauptungen, geschweige denn für die Vollständigkeit ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (4. Oktober 2011, 06:38)


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Dienstag, 4. Oktober 2011, 06:39

danke^^

Alles klar^^

Danke leute, habt mir dabei sehr geholfen :thumbsup: :D

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