Parameter?
Hallo zusammen.
Ich bin gerade an meinem Projeckt am basteln (schon seit 5 monaten um genau zu sein xD)
und habe schon fast alles fertig.
Jetzt wollte ich gerne mit dem Balance zwischen den Helden und zwischen Helden und Monstern anfangen, aber genau da stellste sich mir eine Frage.
In der "Datenbank" im Tab "Helden" kann man ja die Parameter einstellen.
Aber welcher Parameter hatt welche auswirkungen?
Ja, das Stärke für Stärke, Tempo für Tempo ,ect. ist weiss ich^^
Aber was GENAU wirken diese aus?
mit einfachen Worten...
Was macht 1 Stärke bei einer Nahkampfwaffe mit einem zu Stärke für einen Schaden?
Wie sieht der %satz von Abwehr bei Schaden aus?
Wo genau liegt bei Tempo der %satz für das Ausweichen?
usw.
Momentan bin ich immer noch am Suchen und am Googeln wie ein Gaskranker.
Wenn ihr es wisst, so lasst euer Wissen bitte frei in die Welt strömen.
Sollte ich was herausfinden, so entschuldige ich mich jetzt schonmal für Doppelpost, da ich die Antwort gleich hier runtersetze (fals noch niemand geantwortet hatt.)
Danke für eure Zeit und einen schönen Tag noch^^
Ich bin gerade an meinem Projeckt am basteln (schon seit 5 monaten um genau zu sein xD)
und habe schon fast alles fertig.
Jetzt wollte ich gerne mit dem Balance zwischen den Helden und zwischen Helden und Monstern anfangen, aber genau da stellste sich mir eine Frage.
In der "Datenbank" im Tab "Helden" kann man ja die Parameter einstellen.
Aber welcher Parameter hatt welche auswirkungen?
Ja, das Stärke für Stärke, Tempo für Tempo ,ect. ist weiss ich^^
Aber was GENAU wirken diese aus?
mit einfachen Worten...
Was macht 1 Stärke bei einer Nahkampfwaffe mit einem zu Stärke für einen Schaden?
Wie sieht der %satz von Abwehr bei Schaden aus?
Wo genau liegt bei Tempo der %satz für das Ausweichen?
usw.
Momentan bin ich immer noch am Suchen und am Googeln wie ein Gaskranker.
Wenn ihr es wisst, so lasst euer Wissen bitte frei in die Welt strömen.
Sollte ich was herausfinden, so entschuldige ich mich jetzt schonmal für Doppelpost, da ich die Antwort gleich hier runtersetze (fals noch niemand geantwortet hatt.)
Danke für eure Zeit und einen schönen Tag noch^^
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Giradore« (2. Oktober 2011, 23:54)
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Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.
eins kann ich dir zum tempo mit sicherheit sagen: die ausweichrate bekommst du damit nicht erhöht, die liegt immer bei ca. 5%.
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.
das ist wie die agilität bei pokémon xD
je höher der wert, desto schneller ist der actor im kampf.
beispiel:
ein actor mit einem tempo-wert von 100 begegnet einen gegner mit einem tempowert mit 50. der actor ist damit doppelt so schnell wie der gegner und wird mit ziemlicher sicherheit zuerst angreifen (es sei denn, es ist ein zufallskampf, und der gegner überrascht dich, aber das ist eine andere geschichte...) oder sogar ab und zu zweimal hintereinander angreifen können.
in einem zufallskampf steigt sogar die wahrscheinlichkeit, den gegner zu überraschen, je größer der der tempo-wert des actors ist.
andersrum:
hat der gegner einen wert von 100 und der actor nur 50, dann wird wohl der gegner zuerst angreifen und häufiger zweimal hintereinander angreifen können. und je höher der tempo-wert des gegners ist, desto möglicher ist es, dass er dich überrascht.
je höher der wert, desto schneller ist der actor im kampf.
beispiel:
ein actor mit einem tempo-wert von 100 begegnet einen gegner mit einem tempowert mit 50. der actor ist damit doppelt so schnell wie der gegner und wird mit ziemlicher sicherheit zuerst angreifen (es sei denn, es ist ein zufallskampf, und der gegner überrascht dich, aber das ist eine andere geschichte...) oder sogar ab und zu zweimal hintereinander angreifen können.
in einem zufallskampf steigt sogar die wahrscheinlichkeit, den gegner zu überraschen, je größer der der tempo-wert des actors ist.
andersrum:
hat der gegner einen wert von 100 und der actor nur 50, dann wird wohl der gegner zuerst angreifen und häufiger zweimal hintereinander angreifen können. und je höher der tempo-wert des gegners ist, desto möglicher ist es, dass er dich überrascht.
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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Agility sorgt meines Wissens für 3 Dinge:
- Die Chance auf einen Überraschungsangriff ist höher wenn die durchschnittliche Agility der eigenen Gruppe gleich groß oder größer ist als die der Gegner (in diesem Fall entspricht die Chance auf einen Überraschungsangriff 5% und das Risiko eines gegnerischen Hinterhalts 3%. Ist hingegen die generische Agility größer als die der eigenen Gruppe werden Chance und Risiko vertauscht).
- Die Chance zu fliehen ist höher wenn die durchschnittliche Agility der Gruppe größer ist als die der Gegner.
Die prozentuale Chance berechnet sich dabei wie folgt:
Fluchtchance = 150 - (100 * GegnerAgi / ActorAgi) + (10 * AnzahlFluchtfehlschläge)
Die Chance bei gleich hohen Agilitywerten beim ersten Versuch dem Gegner zu entkommen entspräche demnach 50%, beim zweiten Versuch 60% etc.
- Die Position in der Angriffsreihenfolge verbessert sich.
Generell dürfen Kämpfer mit einer höheren Agility vor den anderen Kämpfern angreifen. Allerdings hängt das u.U. auch von der Aktion sowie einem kleinen Zufallsbereich ab:
Positionswert = Agi + [zufällig 0 ~ (Agi / 4 + 4)] + Geschwindigkeitsbonus
Der Geschwindigkeitsbonus ist bei normalen Angriffen in der Regel 0 (es sei denn der Angreifer hat eine Waffe mit "fast Attack" ausgerüstet, dann werden 1000 hinzuaddiert, was eig. immer bedeutet dass er zu den ersten Angreifern gehört), beim Verteidigen 2000 (hat hier nur einen optischen Nutzen, da Verteidigung so oder so für die gesammte Runde gilt) und beim Verwenden von Skills oder Items entsprechend der "Speed"-Wert des Skills/Items.
Die Angriffsreihenfolge der Kämpfer bestimmt sich aus diesem jeweils erreichten Positionswert in absteigender Reihenfolge.
Durch den Zufallswert kann es vorkommen dass beim Verwenden der gleichen Aktion trotzdem der Kämpfer den ersten Schlag machen kann der einen leicht niedrigeren Agility-Wert besitzt (hat zum Beispiel ein Kämpfer 100 Agility und der andere 110 ist darf der erste Kämpfer bei gleichen Bedingungen und Aktionen in etwa einem von fünf Fällen trotzdem zuerst angreifen. Hat der zweite Kämpfer hingegen 130 Agi muss der erste Kämpfer für den Erstschlag schon eine schnellere Aktion ausführen...).
Pro Runde wird jeder Kämpfer meines Wissens nur eine Aktion ausführen, es sei denn er wird z.B. durch den "Force Action"-Befehl dazu gezwungen.
Allerdings hab ich mich in die Mechaniken des VX nie wirklich hineingearbeitet, von daher gebe ich an dieser Stelle keine 100% Garantie für diese Behauptungen, geschweige denn für die Vollständigkeit
- Die Chance auf einen Überraschungsangriff ist höher wenn die durchschnittliche Agility der eigenen Gruppe gleich groß oder größer ist als die der Gegner (in diesem Fall entspricht die Chance auf einen Überraschungsangriff 5% und das Risiko eines gegnerischen Hinterhalts 3%. Ist hingegen die generische Agility größer als die der eigenen Gruppe werden Chance und Risiko vertauscht).
- Die Chance zu fliehen ist höher wenn die durchschnittliche Agility der Gruppe größer ist als die der Gegner.
Die prozentuale Chance berechnet sich dabei wie folgt:
Fluchtchance = 150 - (100 * GegnerAgi / ActorAgi) + (10 * AnzahlFluchtfehlschläge)
Die Chance bei gleich hohen Agilitywerten beim ersten Versuch dem Gegner zu entkommen entspräche demnach 50%, beim zweiten Versuch 60% etc.
- Die Position in der Angriffsreihenfolge verbessert sich.
Generell dürfen Kämpfer mit einer höheren Agility vor den anderen Kämpfern angreifen. Allerdings hängt das u.U. auch von der Aktion sowie einem kleinen Zufallsbereich ab:
Positionswert = Agi + [zufällig 0 ~ (Agi / 4 + 4)] + Geschwindigkeitsbonus
Der Geschwindigkeitsbonus ist bei normalen Angriffen in der Regel 0 (es sei denn der Angreifer hat eine Waffe mit "fast Attack" ausgerüstet, dann werden 1000 hinzuaddiert, was eig. immer bedeutet dass er zu den ersten Angreifern gehört), beim Verteidigen 2000 (hat hier nur einen optischen Nutzen, da Verteidigung so oder so für die gesammte Runde gilt) und beim Verwenden von Skills oder Items entsprechend der "Speed"-Wert des Skills/Items.
Die Angriffsreihenfolge der Kämpfer bestimmt sich aus diesem jeweils erreichten Positionswert in absteigender Reihenfolge.
Durch den Zufallswert kann es vorkommen dass beim Verwenden der gleichen Aktion trotzdem der Kämpfer den ersten Schlag machen kann der einen leicht niedrigeren Agility-Wert besitzt (hat zum Beispiel ein Kämpfer 100 Agility und der andere 110 ist darf der erste Kämpfer bei gleichen Bedingungen und Aktionen in etwa einem von fünf Fällen trotzdem zuerst angreifen. Hat der zweite Kämpfer hingegen 130 Agi muss der erste Kämpfer für den Erstschlag schon eine schnellere Aktion ausführen...).
Pro Runde wird jeder Kämpfer meines Wissens nur eine Aktion ausführen, es sei denn er wird z.B. durch den "Force Action"-Befehl dazu gezwungen.
Allerdings hab ich mich in die Mechaniken des VX nie wirklich hineingearbeitet, von daher gebe ich an dieser Stelle keine 100% Garantie für diese Behauptungen, geschweige denn für die Vollständigkeit
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (4. Oktober 2011, 06:38)
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