Gold, Silber, Bronze
Ich suche ein Script in dem die Goldmenge umgerechnet wird.
Das man nicht mehr nur Gold hat, sondern Gold Silber und Bronze.
z.B. Increase Gold +1 wäre 1 Bronze
Increase Gold + 100 wäre 1 Silber
Increase Gold + 10000 wäre dann 1 Gold
und 10521 wäre dann dementsprechend 1 Gold 5 Silber 21 Bronze
Das soll dann mit Bitmaps gezeigt werden...die hab ich auch schon
deren Namen "gold" "silber" "bronze", wie auch sonst.
Ich krieg das irgwie nich hin
Danke im voraus
Joschie
Das man nicht mehr nur Gold hat, sondern Gold Silber und Bronze.
z.B. Increase Gold +1 wäre 1 Bronze
Increase Gold + 100 wäre 1 Silber
Increase Gold + 10000 wäre dann 1 Gold
und 10521 wäre dann dementsprechend 1 Gold 5 Silber 21 Bronze
Das soll dann mit Bitmaps gezeigt werden...die hab ich auch schon
deren Namen "gold" "silber" "bronze", wie auch sonst.
Ich krieg das irgwie nich hin
Danke im voraus
Joschie
Aktuelles Projekt
Einschätzung meiner Fähigkeiten
Huhu,
Hab mal etwas zusammengebastelt:
Allerdings gibt es auch ein paar Punkte die zur Zeit noch problematisch werden könnten, so ist das Script bisher z.B. nur auf die Standardscripts ausgelegt (bzw. auf die in Part 2 geänderten Fenster), andere Scripts verwenden möglicherweise eine andere Darstellung.
Zudem ist gerade im Geld-Fenster nur begrenzt Platz vorhanden, bei den derzeitigen Einstellungen (siehe Part 1 bis Zeile 31) bleiben für die drei Icons bei maximaler Geldmenge etwa 61 Pixel Platz (je nach verwendetem Font). Die einzelnen Stücke werden zusammengeschoben wenn die Breite zu groß wird, trotzdem würde ich hier evtl. zu etwas kleineren Icons (ich hab zum testen 18x18 Pixel große Bilder verwendet) raten.
Wenn du die Schriftgröße veränderst müsste zudem evtl. in Part 2 in Zeile 89 die Y-Position des Geldbetrags auf dem "Kampfergebnis"-Fenster korrigiert werden, indem du die einzelne 2 in dieser Zeile anpasst. Zur Zeit sieht die Anpassung an diesem Fenster zugegebenermaßen noch recht behelfsmäßig aus...
Hab mal etwas zusammengebastelt:
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Ruby Quellcode |
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class Bitmap def draw_money(x, y, width, value) # ----------------------------------------------------- # # Umrechnung: Gold , Silber , Bronze values = [ value / 10000, value % 10000 / 100, value % 100 ] # verwendete Icons: icon_names = ["Gold", "Silber", "Bronze"] # Anzeigeoptionen: display_type = 1 # -> 0 : Jede Geldeinheit wird nur dann angezeigt wenn # sie wenigstens einmal vorhanden ist. Ausnahme: # Bronze wird trotzdem angezeigt wenn der Gesammt- # wert 0 beträgt. # 1 : Jede Geldeinheit wird nur dann angezeigt, wenn # sie oder eine höhere Geldeinheit wenigstens ein- # mal vorhanden ist. Selbe Ausnahme wie bei Typ 0. # 2 : Jede Geldeinheit wird angezeigt, unabhängig von # der angezeigten Geldmenge. leftspace = 0 # -> Freier Platz zwischen dem linken Rand eines Icons und # der dazugehörigen Geldmenge. rightspace = 2 # -> Freier Platz zwischen dem rechten Rand eines Icons und # dem dahinterstehenden Text. Bezieht sich nicht auf # den Abstand zwischen Icon und Bildrand. # Der Platz wird verringert # wenn der Platz anderenfalls nicht ausreicht um die # vollständige Geldmenge zu zeichnen. icon_add_y = -1 # -> Zusätzliche Verschiebung des Icons nach unten. # Anpassen um die Position des Icons zu korrigieren. textsize = 20 # -> Textgröße (Standardtextgröße = 22) textbold = true # -> Fettdruck (<true> oder <false> einsetzen) textwidth = 0 # -> Mindestbreite für jeden Geldmengentext. # ----------------------------------------------------- # # Font verändern: lastfont = self.font.dup self.font.size = textsize self.font.bold = textbold # Listen setzen: texts = Array.new icons = Array.new icon_names.each_with_index do |name, index| # nächster wenn diese Geldeinheit ignoriert werden soll: next unless index == icon_names.size - 1 or values[index] > 0 or display_type == 2 or (display_type == 1 and not texts.empty?) # Listen füllen: texts.push(values[index].to_s) icons.push(RPG::Cache.icon(name)) end # benötigten Platz ermitteln: req_width = texts.size * (leftspace + rightspace) - rightspace texts.each_with_index do |text, index| tw = self.text_size(text).width tw = [tw, textwidth].max if index > 0 req_width += tw + icons[index].width end # leftspace/rightspace ggf. verringern: if req_width > width sub = (req_width - width - 1) / (texts.size * 2 - 1) + 1 leftspace -= sub rightspace -= sub end # Zeichnen: akt_x = x + width # aktuelle x-Position until texts.empty? # - Icon icon = icons.pop akt_x -= icon.width self.blt(akt_x, y + icon_add_y + (32 - icon.height) / 2, icon, icon.rect) # - Leftspace + Text + Rightspace text = texts.pop tw = self.text_size(text).width akt_x -= leftspace + [tw, textwidth].max self.draw_text(akt_x, y, tw, 32, text, 2) akt_x -= rightspace end # Font zurücksetzen: self.font = lastfont # benötigte Breite zurückgeben: return x + width - (akt_x + rightspace) end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Ruby Quellcode |
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class Window_Gold < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.draw_money(0, 0, self.contents.width, $game_party.gold) end end class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] # Get items in possession case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end # If price is less than money in possession, and amount in possession is # not 99, then set to normal text color. Otherwise set to disabled color if item.price <= $game_party.gold and number < 99 self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_money(x + 240 - 40, y, 88 + 40, item.price) end end class Window_ShopNumber < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_item_name(@item, 4, 96) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(272, 96, 32, 32, "×") self.contents.draw_text(308, 96, 24, 32, @number.to_s, 2) self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32) # Draw total price and currency units total_price = @price * @number self.contents.draw_money(4, 160, 326, total_price) end end class Window_BattleResult < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear x = 4 self.contents.font.color = normal_color cx = contents.text_size(@exp.to_s).width self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s) x += cx + 4 self.contents.font.color = system_color cx = contents.text_size("EXP").width self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP") x += cx + 20 # ---- self.contents.font.color = normal_color help_bitmap = Bitmap.new(128, 32) cw = help_bitmap.draw_money(0, 0, 128, @gold) self.contents.blt(x, 2, help_bitmap, Rect.new(128 - cw, 0, cw, 32)) help_bitmap.dispose # ---- y = 32 for item in @treasures draw_item_name(item, 4, y) y += 32 end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Allerdings gibt es auch ein paar Punkte die zur Zeit noch problematisch werden könnten, so ist das Script bisher z.B. nur auf die Standardscripts ausgelegt (bzw. auf die in Part 2 geänderten Fenster), andere Scripts verwenden möglicherweise eine andere Darstellung.
Zudem ist gerade im Geld-Fenster nur begrenzt Platz vorhanden, bei den derzeitigen Einstellungen (siehe Part 1 bis Zeile 31) bleiben für die drei Icons bei maximaler Geldmenge etwa 61 Pixel Platz (je nach verwendetem Font). Die einzelnen Stücke werden zusammengeschoben wenn die Breite zu groß wird, trotzdem würde ich hier evtl. zu etwas kleineren Icons (ich hab zum testen 18x18 Pixel große Bilder verwendet) raten.
Wenn du die Schriftgröße veränderst müsste zudem evtl. in Part 2 in Zeile 89 die Y-Position des Geldbetrags auf dem "Kampfergebnis"-Fenster korrigiert werden, indem du die einzelne 2 in dieser Zeile anpasst. Zur Zeit sieht die Anpassung an diesem Fenster zugegebenermaßen noch recht behelfsmäßig aus...
Nun ich geb zu, ich hab nicht die standard version des menüs...
Aber da ich das menü selbst geändert hab, werd ich das Geld system
da einzubauen...da ist auch viel mehr platz für die Geldanzeige ^^
Und zudem nutze ich das battle report script...weiss grad net von wem das war^^
und falls ich noch aud die Idee komm das Shop window zu bearbeiten, werd ich
das Geld da hoffentlich auch einbauen können...es ging im grunde
nur um das erstellen der Wärung, da ich da nicht ganz mit zurecht komm^^
ich werd das Script bei gelegenheit testen.
Edit:
So habs getestet und umgebaut und es funktioniert, es wird auch nichts gequetscht und das mit 24x24 pics ^^
einziges problem jetzt noch: mir wird jetzt nicht mehr der gewonnene Geldbetrag im Battle Report angezeigt,
nur der alte betrag und nach Klick, der neue Betrag.
Nicht nötig, wäre aber wünschenswert
Engefügter Code: Zeile 168-169
Battle Report:
Aber da ich das menü selbst geändert hab, werd ich das Geld system
da einzubauen...da ist auch viel mehr platz für die Geldanzeige ^^
Und zudem nutze ich das battle report script...weiss grad net von wem das war^^
und falls ich noch aud die Idee komm das Shop window zu bearbeiten, werd ich
das Geld da hoffentlich auch einbauen können...es ging im grunde
nur um das erstellen der Wärung, da ich da nicht ganz mit zurecht komm^^
ich werd das Script bei gelegenheit testen.
Edit:
So habs getestet und umgebaut und es funktioniert, es wird auch nichts gequetscht und das mit 24x24 pics ^^
einziges problem jetzt noch: mir wird jetzt nicht mehr der gewonnene Geldbetrag im Battle Report angezeigt,
nur der alte betrag und nach Klick, der neue Betrag.
Nicht nötig, wäre aber wünschenswert
Engefügter Code: Zeile 168-169
Battle Report:
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class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# NEW - David
$d_new_skill = nil
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
# NEW - David
skill = $data_skills[j.skill_id]
$d_new_skill = skill.name
end
end
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
class Window_LevelUp < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(actor, pos)
#change this to false to show the actor's graphic
@face = false
@actor = actor
y = (pos * 120)
super(280, y, 360, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
if $d_dum == false
refresh
end
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
if @face == true
draw_actor_face(@actor, 4, 0)
else
draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
end
draw_actor_name(@actor, 111, 0)
draw_actor_level(@actor, 186, 0)
show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
draw_slant_bar(115, 80, min_bar, max_bar, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp:#{@actor.now_exp}")
self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "Level Up:" + show_next_exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def level_up
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, Vocabulary::LVL_UP)
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_LevelUp
#=================================
#Window_EXP
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_EXP < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(exp)
super(0, 0, 280, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(exp)
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, Vocabulary::EXP_ERHALTEN)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_EXP
#=================================
#Window_Money_Items
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_Money_Items < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(money, treasures)
@treasures = treasures
super(0, 60, 280, 420)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(money)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(money)
@money = money
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, Vocabulary::ITEM_FOUND)
self.contents.font.color = normal_color
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_money(0, 356, self.contents.width, $game_party.gold)
end
def update
super
end
end # of Window_Money_Items
class Scene_Battle
alias raz_battle_report_main main
alias raz_battle_report_be battle_end
def main
# NEW - David
#$battle_end = false
@lvup_window = []
@show_dummies = true # Show dummy windows or not?
raz_battle_report_main
# NEW - David
@lvup_window = nil
@level_up = nil
@ch_stats = nil
@ch_compare_stats = nil
end
def battle_end(result)
raz_battle_report_be(result)
# NEW - David
@spriteset.dispose
Graphics.transition
if result == 0
display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
trash_lv_up
end
end
def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
# NEW - David
@treasures = treasures
@exp = exp
@gold = gold
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@phase5_wait_count = 10
end
def update_phase5
if @phase5_wait_count > 0
@phase5_wait_count -= 1
if @phase5_wait_count == 0
# NEW - David
$game_temp.battle_main_phase = false
end
return
end
# NEW - David
battle_end(0)
end
def display_lv_up(exp, gold, treasures)
$d_dum = false
d_extra = 0
i = 0
for actor in $game_party.actors
# Fill up the Lv up windows
@lvup_window[i] = Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
i += 1
end
# Make Dummies
if @show_dummies == true
$d_dum = true
for m in i..3
@lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
end
end
@exp_window = Window_EXP.new(exp)
@m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
@press_enter = nil
gainedexp = exp
@level_up = [0, 0, 0, 0]
@d_new_skill = ["", "", "", ""]
@d_breakout = false
@m_i_window.refresh(gold)
wait_for_OK
@d_remember = $game_system.bgs_memorize
Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)
# NEW - David
max_exp = exp
value = 28
if exp < value
value = exp
end
if value == 0
value = 1
end
for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
exp -= (max_exp / value)
if @d_breakout == false
Input.update
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += (max_exp / value)
# Fill up the Lv up windows
if @d_breakout == false
@lvup_window[i].refresh
@exp_window.refresh(exp)
end
if actor.level > last_level
@level_up[i] = 5
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
if $d_new_skill
@d_new_skill[i] = $d_new_skill
end
end
if @level_up[i] == 0
@d_new_skill[i] = ""
end
if @level_up[i] > 0
@lvup_window[i].level_up
end
if Input.trigger?(Input::C) or exp <= 0
@d_breakout = true
end
end
if @d_breakout == false
if @level_up[i] >0
@level_up[i] -= 1
end
Graphics.update
end
end
if @d_breakout == true
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
actor.exp += exp
end
end
exp = 0
break
end
end
Audio.bgs_stop
@d_remember = $game_system.bgs_restore
for i in 0...$game_party.actors.size
@lvup_window[i].refresh
end
@exp_window.refresh(exp)
Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
$game_party.gain_gold(gold)
@m_i_window.refresh(0)
Graphics.update
end
def trash_lv_up
# NEW - David
i=0
for i in 0 ... 4
@lvup_window[i].visible = false
end
@exp_window.visible = false
@m_i_window.visible = false
@lvup_window = nil
@exp_window = nil
@m_i_window = nil
end
# Wait until OK key is pressed
def wait_for_OK
loop do
Input.update
Graphics.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end |
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Joschie« (5. Oktober 2011, 20:22)
Beim "quetschen" bin ich von einer verfügbaren Breite von 128 Pixel ausgegangen, wenn mehr Platz da ist kann natürlich auch mehr gefüllt werden^^
Ich habs jetzt nicht ausprobiert, aber versuch mal in der besagten Zeile $game_party.gold zu entfernen und stattdessen wahlweise money oder @money einzusetzen:
$game_party.gold liefert die Geldmenge, die deine Party zu diesem Zeitpunkt besitzt wärend @money in diesem Zusammenhang die gewonnene Geldmenge beinhalten sollte.
Ich habs jetzt nicht ausprobiert, aber versuch mal in der besagten Zeile $game_party.gold zu entfernen und stattdessen wahlweise money oder @money einzusetzen:
$game_party.gold liefert die Geldmenge, die deine Party zu diesem Zeitpunkt besitzt wärend @money in diesem Zusammenhang die gewonnene Geldmenge beinhalten sollte.
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