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Darkexy

Ankömmling

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Motto: Die Freude in der Zukunft ist wichtiger als die Erinnerungen an die Vergangenheit!

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1

Freitag, 5. November 2010, 00:14

Nachricht über RGSS Script anzeigen lassen

Hi Leute,

ich wollte mal Fragen ob es ne Möglichkeit gibt, dass ich mir über RGSS ne Nachricht anzeigen lassen kann wie wenn ich sie über ein Event anzeigen lassen würde?

Ich hab diesen Post dazu gefunden, leider kann ich damit wenig anfangen ohne genauere Infos...
Message Box via Script

Kann mir da vllt jemand weiter helfen?

lg Exy

Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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2

Freitag, 5. November 2010, 12:11

Huhu, also ich hab das mal getestet.
Hab einfach nen Event gemacht mit der Ausgabe. Siehe Bilder:

Edit Brauchst das Script gar nicht geht auch einfach so...


Event:
Spoiler
Bild
'Hallo' ist also der Text den du ausgeben willst.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Bei mir funtzt es so...
Hoffe konnte helfen,
Mfg
  • :music: Bushido

    Bild
  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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3

Freitag, 5. November 2010, 14:32

Das Skript von dem Link hab ich "entbugt":

Ruby Quellcode

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# Zeigt eine Message per Call Script
# Shows a Message using Call Script
#
#   msg_window("test text")
 
class Interpreter
  def msg_window(text)
    if $game_temp.message_text.nil?
      @message_waiting = true
      $game_temp.message_proc = Proc.new {@message_waiting = false}
      $game_temp.message_text = text
    end
  end
end


@zego99: Wenn es bei dir funzt, dann hast du es aber nicht sehr ausführlich getestet ;)
Spoiler: Wurstinator
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Darkexy

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4

Freitag, 5. November 2010, 15:04

Danke, hat mir schon geholfen, aber is es auch möglich die Nachricht auf ne anderen Scene als Scene_Map anzeigen zu lassen?

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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5

Freitag, 5. November 2010, 15:14

Meinst du in Scene_Battle?
Wo anders hast du ja gar keine Events.
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Darkexy

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6

Freitag, 5. November 2010, 15:55

Ich mein z.B. in Scene_Menu!

Zego

Krieger

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7

Freitag, 5. November 2010, 16:00

Nicht böse gemeint, aber was geht bei mir denn nicht? :schock:
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Neo-Bahamut

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8

Freitag, 5. November 2010, 16:24

@ Darkexy: Wie gesagt, da hast du doch gar keine Events, wie willst du das dann überhaupt machen? :0

@ zego99: Ich habs nicht getestet, aber ich glaube, das Event, dass die Nachricht anzeigt, läuft direkt weiter, ohne zu warten, dass die Nachricht weggedrückt wird.
Wenn das nicht der Fehler ist, dann ist es ein anderer, den ich grad nicht im Kopf hab, da die Zeilen, die ich habe und du nicht, ja nicht nur zum Spaß da stehen ;)
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Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

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9

Freitag, 5. November 2010, 16:32

Das Problem in den anderen Scenes ist, dass sie nicht auf Message-Text ausgelegt sind und auch kein Fenster dafür haben.

Um eins einzufügen kannst du aber
...am Anfang von main
@message_window = Window_Message.new

verwenden, um eines zu erstellen, am Ende von main
@message_window.dispose

um es zu entfernen und in update
@message_window.update

um es zu aktualisieren.

Dann wäre wie schon von Neo-Bahamut genannt nur das Problem, dass du innerhalb des Menüs keine Events hast... ...und evtl. beim Druck auf die Aktionstaste sowohl das Message-Fenster beendest als auch die Auswahl im Menü bestätigen kannst.
(ungetestet)

Zego

Krieger

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10

Freitag, 5. November 2010, 16:36

@ zego99: Ich habs nicht getestet, aber ich glaube, das Event, dass die Nachricht anzeigt, läuft direkt weiter, ohne zu warten, dass die Nachricht weggedrückt wird.
Wenn das nicht der Fehler ist, dann ist es ein anderer, den ich grad nicht im Kopf hab, da die Zeilen, die ich habe und du nicht, ja nicht nur zum Spaß da stehen ;)


Habs jetzt noch ein wenig getestet, das Problem was du beschreibst ist es nicht. Das Problem ist das es sich immer wieder wiederholt, außer wenn man dann danach noch was weiteres macht (wie z.B. Condition Branchs oder halt ein Switch mit neuer Seite). Das hat ich am Anfang nicht bemerkt da ich danach halt noch was hatte ;)
Dann sag ich mal danke für die Hilfe! Dann ist wohl deins doch besser.
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11

Freitag, 5. November 2010, 16:37

@ Irrlicht:

Bereits bestehenden Code zu verändern ist doof :(
Da macht mans lieber so:

Ruby Quellcode

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class Scene_Menu
  alias messagemain main
  def main
    @message_window = Window_Message.new
    messagemain
    @message_window.dispose
  end
 
  alias messageupdate update
  def update
    @message_window.update
    return if $game_temp.message_window_showing
    messageupdate
  end
end
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Darkexy

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Freitag, 5. November 2010, 18:32

Das Problem in den anderen Scenes ist, dass sie nicht auf Message-Text ausgelegt sind und auch kein Fenster dafür haben.

Um eins einzufügen kannst du aber
...am Anfang von main
@message_window = Window_Message.new

verwenden, um eines zu erstellen, am Ende von main
@message_window.dispose

um es zu entfernen und in update
@message_window.update

um es zu aktualisieren.

Dann wäre wie schon von Neo-Bahamut genannt nur das Problem, dass du innerhalb des Menüs keine Events hast... ...und evtl. beim Druck auf die Aktionstaste sowohl das Message-Fenster beendest als auch die Auswahl im Menü bestätigen kannst.
(ungetestet)


Ich habs mal probiert und es funktioniert, aber leider nutzt das Messagefenster nicht die Funktionen vom Hermes Script das ich in mein Spiel eingebaut habe... Gibts da ne Möglichkeit um das zu integrieren?

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

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13

Samstag, 6. November 2010, 20:29

Mmmm, welche Funktionen des Hermes-Scripts funktionieren denn nicht?
Generell haben die paar Funktionen, an denen ich das Script getestet hatte funktioniert...

Du müsstest evtl. bedenken, dass wenn du in RGSS einen String
"Teststring, hier soll \\tc[2]\\tbnichts\\tc[0]\\tb passieren"
eingibst, die \ zunächst als Steuerzeichen gewertet und aus dem eigentlichen Text entfernt werden, weswegen du, um in den Text ein tatsächliches \ einzufügen, dieses Zeichen doppelt schreiben musst.

Ansonsten hat Neo-Bahamut allerdings natürlich auch recht, wenn er meint dass der ursprüngliche Code nicht geändert werden sollte... (zur praktischen Anwendung würde ich also auch sein Miniscript empfehlen, da Einzeländerungen inmitten der Scripts die Übersicht sehr schnell beeinträchtigen.)
Ich hatte die notwendigen Befehle oben hingeschrieben, da sich das ganze Prinzip ansich auf sehr viele Scenes anwenden lässt, nicht nur auf das Menü.

Neo-Bahamut

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14

Sonntag, 7. November 2010, 10:58

Zitat

Du müsstest evtl. bedenken, dass wenn du in RGSS einen String
"Teststring, hier soll \\tc[2]\\tbnichts\\tc[0]\\tb passieren"

Alternativ kann man anstatt "text" auch 'text' machen, dann reicht es, wenn man ein Backslashzeichen macht.
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Darkexy

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15

Sonntag, 14. November 2010, 15:50

Anzahl der Zeichen auslesen?

Okay, danke, mit dem doppelten Backslash hats geklappt.

Edit:
Gibts eigentlich ne Mögleichkeit über RGSS die Anzahl der Zeichen in einer Message auszulesen?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Darkexy« (14. November 2010, 15:50)


16

Montag, 15. November 2010, 17:35

Wenn $game_temp.message_text den Text einer Message enthält, dann liefert $game_temp.message_text.length die Anzahl der Zeichen des Textes*.

Allerdings ist das nur der Text der gerade angezeigt wird, um den Text und seine Länge eines ShowText Befehls in einem Event auszulesen wird es etwas komplizierter, aber ich bin mir nicht sicher was du suchst. =)

(* Hier werden afaik alle Zeichen des Ursprungstextes gezählt und Formatierungsanweisungen "\xyz" also auch)

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