Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich bin Kwappa. Ich spring für meinen Bruder ein, der zurzeit für längere Zeit abwesend sein wird. Ich werde ihn also sozusagen hier vertreten. Richtet also eure Fragen bitte an den lieben, kleinen Kwappa ;-)
Characterfaces im Cybersam-Battlesystem-Skript einfügen?
Hallo, hab da mal ne Frage. Ist es denn möglich, Facesets der jeweiligen Charaktere, die im Spiel vorhanden sind, im Cybersam-Kampfsystem einzufügen? Das normale Battlesystem funktioniert ja so, dass die Battlerbilder hinter dem Namen, LP- und SPanzeige und Status angezeigt wird. Da muss es doch auch theoretisch und praktisch möglich sein, anstelle der Battlerbilder auch Facepictures dort anzuzeigen.
Hier mal ein Bild, um zu verdeutlichen, was ich meine.
Hier mal ein Bild, um zu verdeutlichen, was ich meine.
Füge dieses Script unter deine Cybersam Battle System Scripts ein.
Danach legst du im Graphics/Characters/ Ordner ein Faces Ordner an.Dort kommen deine Face Bilder rein.
Die Face Bilder müssen genau den gleichen Namen haben wie die Charactere im Characters Ordner die du benutzt.
z.b. Hast du im Characters Ordner den Character 001-Fighter01,dann musst du im Characters/Faces/Ordner dein
Face Bild auch 001-Fighter01 benennen.
Am besten benutzt du Bilder in 64x64 größe und natürlich in PNG Format.
Bei schwierigkeiten melde dich ruhig nochmal.
MFG
Danach legst du im Graphics/Characters/ Ordner ein Faces Ordner an.Dort kommen deine Face Bilder rein.
Die Face Bilder müssen genau den gleichen Namen haben wie die Charactere im Characters Ordner die du benutzt.
z.b. Hast du im Characters Ordner den Character 001-Fighter01,dann musst du im Characters/Faces/Ordner dein
Face Bild auch 001-Fighter01 benennen.
Am besten benutzt du Bilder in 64x64 größe und natürlich in PNG Format.
Bei schwierigkeiten melde dich ruhig nochmal.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 |
module N01 DISPLAY_TYPE = 0 H_CENTRALIZE = false CUSTOM_STAT_POSITION = [[0,0],[8,24],[16,48],[18,72]] BATTLE_WINDOW_X = 0 BATTLE_WINDOW_Y = 320 BATTLE_WINDOW_W = 640 BATTLE_WINDOW_H = 160 BATTLE_WINDOW_O = 160 BORDER_OPACITY = false NAME_POS_X = 0 NAME_POS_Y = -8 NAME_TXT_FONT = "Arial" NAME_TXT_SIZE = 22 NAME_TXT_BOLD = false HP_POS_X = 0 HP_POS_Y = 40 HP_TXT_FONT = "Arial" HP_NUM_FONT = "Arial" HP_TXT_SIZE = 22 HP_NUM_SIZE = 22 HP_TXT_BOLD = false HP_NUM_BOLD = false SHOW_MAX_HP_SP = true SP_POS_X = 0 SP_POS_Y = 64 SP_TXT_FONT = "Arial" SP_NUM_FONT = "Arial" SP_TXT_SIZE = 22 SP_NUM_SIZE = 22 SP_TXT_BOLD = false SP_NUM_BOLD = false STATE_POS_X = 0 STATE_POS_Y = 88 LVL_UP_FLAG = true DRAW_LEVEL = false LVL_POS_X = 0 LVL_POS_Y = 16 LVL_TXT_FONT = "Arial" LVL_NUM_FONT = "Arial" LVL_NUM_SIZE = 22 LVL_TXT_BOLD = false LVL_NUM_BOLD = false LVL_UP_MSG = "Nächster Aufstieg" LVL_TEXT = "LV" SHOW_FACES = true FACE_POS_X = 28 FACE_POS_Y = 96 FACE_OPACITY = 160 end class Window_Base def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = NAME_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = NAME_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = NAME_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) self.contents.font.name = Font.default_name if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = Font.default_size if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = false if $game_temp.in_battle end def draw_actor_level(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = LVL_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = LVL_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = LVL_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, LVL_TEXT) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = LVL_NUM_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = LVL_NUM_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = LVL_NUM_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2) self.contents.font.name = Font.default_name if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = Font.default_size if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = false if $game_temp.in_battle end def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = HP_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = HP_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = HP_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.font.name = HP_NUM_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = HP_NUM_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = HP_NUM_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = HP_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = HP_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = HP_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.font.name = HP_NUM_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = HP_NUM_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = HP_NUM_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end self.contents.font.name = Font.default_name if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = Font.default_size if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = false if $game_temp.in_battle end def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) self.contents.font.color = system_color self.contents.font.name = SP_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = SP_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = SP_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) if width - 32 >= 108 sp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 sp_x = x + width - 48 flag = false end self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.font.name = SP_NUM_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = SP_NUM_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = SP_NUM_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = SP_TXT_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = SP_TXT_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = SP_TXT_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.font.name = SP_NUM_FONT if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = SP_NUM_SIZE if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = SP_NUM_BOLD if $game_temp.in_battle self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end self.contents.font.name = Font.default_name if $game_temp.in_battle self.contents.font.size = Font.default_size if $game_temp.in_battle self.contents.font.bold = false if $game_temp.in_battle end def draw_actor_battle_face(actor, x, y, opacity = 255) face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue) fw = face.width fh = face.height src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect, opacity) end end class Window_BattleStatus < Window_Base def initialize super(BATTLE_WINDOW_X, BATTLE_WINDOW_Y, BATTLE_WINDOW_W, BATTLE_WINDOW_H) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @level_up_flags = [] for i in 0...$game_party.actors.size @level_up_flags.push(false) end self.z = 2000 self.back_opacity = BATTLE_WINDOW_O self.opacity = BATTLE_WINDOW_O if BORDER_OPACITY refresh end def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size self.contents.font.size = 22 w = 80 unless SHOW_MAX_HP_SP w = 140 if SHOW_MAX_HP_SP actor = $game_party.actors[i] case DISPLAY_TYPE when 0 actor_x = H_CENTRALIZE ? ((624 / 4) * ((4 - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor : i * 156 actor_y = 0 when 1 actor_x = 0 actor_y = i * 32 when 2 actor_x = CUSTOM_STAT_POSITION[i][0] actor_y = CUSTOM_STAT_POSITION[i][1] end draw_actor_battle_face(actor, actor_x + FACE_POS_X, actor_y + FACE_POS_Y, FACE_OPACITY) draw_actor_name(actor, actor_x + NAME_POS_X, actor_y + NAME_POS_Y) draw_actor_hp(actor, actor_x + HP_POS_X, actor_y + HP_POS_Y, w) draw_actor_sp(actor, actor_x + SP_POS_X, actor_y + SP_POS_Y, w) draw_actor_level(actor, actor_x + LVL_POS_X, actor_y + LVL_POS_Y) if DRAW_LEVEL if @level_up_flags[i] and LVL_UP_FLAG self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(actor_x + STATE_POS_X, actor_y + STATE_POS_Y, 120, 32, LVL_UP_MSG ) else draw_actor_state(actor, actor_x + STATE_POS_X, actor_y + STATE_POS_Y) end end end def update super end end class Game_Troop def clear_actions for enemies in @enemies enemies.current_action.clear end end end class Window_Base < Window include N01 def draw_actor_state(actor, x, y, width = 0) status_icon = [] for i in actor.states if $data_states[i].rating >= 1 begin status_icon.push(RPG::Cache.icon($data_states[i].name + "_st")) break if status_icon.size > (Icon_max - 1) rescue end end end for icon in status_icon self.contents.blt(x + X_Adjust, y + Y_Adjust + 4, icon, Rect.new(0, 0, Icon_X, Icon_Y), 255) x += Icon_X + 2 end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich bin Kwappa. Ich spring für meinen Bruder ein, der zurzeit für längere Zeit abwesend sein wird. Ich werde ihn also sozusagen hier vertreten. Richtet also eure Fragen bitte an den lieben, kleinen Kwappa ;-)
Ah, sorry. Hab vergessen, dass das Script für den RPG Maker XP sein soll. Oder ist das egal? Funktioniert das auch auf dem XP? Weil ich habs grad getestet und es wird leider kein Face im Kampf angezeigt 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gjorsch« (2. Oktober 2010, 12:15)
Ähnliche Themen
-
Maker-Talk »-
[ERLEDIGT] Mehrere Fragen?
(25. September 2010, 17:30)
-
Maker-Talk »-
[ERLEDIGT] Mehrere Fragen?
(25. September 2010, 17:30)
-
RGSS 1 Probleme & Talk »-
Problem mit Cybersam Skript
(23. Juli 2009, 23:12)
-
Einsteigerhilfe »-
Cybersam 2.5 Battler Einfügen?
(24. September 2007, 16:55)
-
RGSS 1 Probleme & Talk »-
[sucher] Cyber Sam CBS
(5. August 2005, 18:11)

