Ich hätte dich ja an die Wiki verwiesen, allerdings fand ich den Eintrag dazu doch recht kurz^^
Wenn er dich doch interessiert: hier entlang
Switches ( = Schalter) können 2 Zustände haben: entweder ON (aktiviert) oder OFF (deaktiviert)
Ihr Wert beim Makern besteht darin, dass man überprüfen kann ob diese aktiv sind und entsprechend verschiedene Folgen eventen kann (Conditional Branch bzw. Bedingungen für eine Eventseite).
Willst du z.B., dass die vermummte Gestalt im Dorf erst auftaucht, wenn man das Böse im inneren des Vulkans besiegt hat, kannst du demnach dem Event der Gestalt die Bedingung setzen, dass z.B. Switch Nummer 10 ON sein muss. Um diese Gestalt dann erscheinen zu lassen musst du nur noch dafür sorgen, dass dieser Switch aktiviert wird, sobald man das Böse im Vulkan besiegen konnte (Control Switches).
Bei der Kontrolle mehrseitiger Events:
Bei einem Event ist immer die höchstmögliche Seite die aktive, deren Bedingungen erfüllt sind.
Hast du z.B. ein 2-seitiges Event, dessen 2te Seite Switch 10 = ON vorraussetzt ist, solange Switch 10 OFF ist, die erste Seite aktiv, wird Switch 10 aktiviert die 2te Seite, wird Switch 10 wieder deaktiviert wieder die erste Seite etc.
(so lässt sich z.B. auch ein Autostart-Event dauerhaft beenden)
Wenn er dich doch interessiert: hier entlang
Switches ( = Schalter) können 2 Zustände haben: entweder ON (aktiviert) oder OFF (deaktiviert)
Ihr Wert beim Makern besteht darin, dass man überprüfen kann ob diese aktiv sind und entsprechend verschiedene Folgen eventen kann (Conditional Branch bzw. Bedingungen für eine Eventseite).
Willst du z.B., dass die vermummte Gestalt im Dorf erst auftaucht, wenn man das Böse im inneren des Vulkans besiegt hat, kannst du demnach dem Event der Gestalt die Bedingung setzen, dass z.B. Switch Nummer 10 ON sein muss. Um diese Gestalt dann erscheinen zu lassen musst du nur noch dafür sorgen, dass dieser Switch aktiviert wird, sobald man das Böse im Vulkan besiegen konnte (Control Switches).
Bei der Kontrolle mehrseitiger Events:
Bei einem Event ist immer die höchstmögliche Seite die aktive, deren Bedingungen erfüllt sind.
Hast du z.B. ein 2-seitiges Event, dessen 2te Seite Switch 10 = ON vorraussetzt ist, solange Switch 10 OFF ist, die erste Seite aktiv, wird Switch 10 aktiviert die 2te Seite, wird Switch 10 wieder deaktiviert wieder die erste Seite etc.
(so lässt sich z.B. auch ein Autostart-Event dauerhaft beenden)
Auf- und zugehende Gardinen: Wäre ein Beispiel für Switchanwendung (statt Switch- evtl. auch Variablenanwendung, wenns nach Uhrzeit gehen soll) 
Ausnahme wären Events, welche verschwinden und nach Verlassen- und Neubetreten der Map wieder auftauchen sollen: da kannst du auch "Erase Event" (hieß der Befehl im VX iwie anders? Kann gut sein...^^) verwenden.

Ausnahme wären Events, welche verschwinden und nach Verlassen- und Neubetreten der Map wieder auftauchen sollen: da kannst du auch "Erase Event" (hieß der Befehl im VX iwie anders? Kann gut sein...^^) verwenden.
Naja, Variablen sind ja nichts anderes als Switches, nur dass diese nicht nur 2 Zustände haben können (anstatt ON oder OFF eine natürliche Zahl zwischen -9999999 und 9999999)
Entsprechend kannst du sie genauso wie Switches abprüfen und entsprechende Folgen definieren.
(Wenn z.B. die von der Uhr gesteuerte Variable 10 = 20 oder höher ist sind die Gardinen geschlossen, sonst offen)
Ob du eine Variable oder einen Switch verwendest hängt halt davon ab, welche "Zustände" du benötigst (Willst du z.B. nur zwischen Tag- und Nacht wechseln reicht ein Switch mit seinen 2 Zuständen (ON/OFF => Tag/Nacht), willst im Spiel eine Uhrzeit einbauen reicht ein Switch halt nicht mehr)
Entsprechend kannst du sie genauso wie Switches abprüfen und entsprechende Folgen definieren.
(Wenn z.B. die von der Uhr gesteuerte Variable 10 = 20 oder höher ist sind die Gardinen geschlossen, sonst offen)
Ob du eine Variable oder einen Switch verwendest hängt halt davon ab, welche "Zustände" du benötigst (Willst du z.B. nur zwischen Tag- und Nacht wechseln reicht ein Switch mit seinen 2 Zuständen (ON/OFF => Tag/Nacht), willst im Spiel eine Uhrzeit einbauen reicht ein Switch halt nicht mehr)
Selfswitches hast du nur 4 pro Event, danach kannst du allerdings immernoch die "globalen" Switches benutzen (davon kannst du standardmäßig bis zu 5000 Stück haben, was locker für 3 Projekte reichen sollte... und wenn das immernoch nicht reicht kannst du sie mit etwas RGSS auch auf bis zu über 2 Millionen erweitern ^^)
Unterschied zwischen Selfswitches und "globalen" Switches ist halt, dass Self-Switches nur das Event betreffen, in dem sie ausgelöst wurden, "globale" Switches das ganze Spiel betreffen können (je nach dem wo sie halt verwendet wurden)
Andererseits kannst du natürlich nicht mehr benötigte Selfswitches neu verwenden (wird Self-Switch A z.B. nur als Bedingung für eine Seite benötigt, die jedoch nicht mehr aufgerufen wird, kannst du ihn auch deaktivieren und als Bedingung für eine neue Seite verwenden... dabei musst allerdings aufpassen., dass dir höhere Seite nicht schon beim ersten Aktivieren des Switches aufgerufen wird - du bräuchtest also ggf. noch eine zweite, zusätzliche Bedingung.)
Unterschied zwischen Selfswitches und "globalen" Switches ist halt, dass Self-Switches nur das Event betreffen, in dem sie ausgelöst wurden, "globale" Switches das ganze Spiel betreffen können (je nach dem wo sie halt verwendet wurden)
Andererseits kannst du natürlich nicht mehr benötigte Selfswitches neu verwenden (wird Self-Switch A z.B. nur als Bedingung für eine Seite benötigt, die jedoch nicht mehr aufgerufen wird, kannst du ihn auch deaktivieren und als Bedingung für eine neue Seite verwenden... dabei musst allerdings aufpassen., dass dir höhere Seite nicht schon beim ersten Aktivieren des Switches aufgerufen wird - du bräuchtest also ggf. noch eine zweite, zusätzliche Bedingung.)
Zum einen hast die Selfswitches (Über den Befehl "Control Selfswitch") und die Switches, die du über "Control Switches" ändern kannst (die "globalen" Switches)
Events fressen Leistung, für den RMXP gibt es einige "Anti Event Lag"-Scripts, die die Belastung durch Eventmassen reduzieren, ich weiß nicht inwiefern es sowas für den RMVX gibt...
ED: Könntest das hier versuchen:
http://www.rpg-studio.de:8181/scriptdb/de/Antilag-VX.html
Events fressen Leistung, für den RMXP gibt es einige "Anti Event Lag"-Scripts, die die Belastung durch Eventmassen reduzieren, ich weiß nicht inwiefern es sowas für den RMVX gibt...
ED: Könntest das hier versuchen:
http://www.rpg-studio.de:8181/scriptdb/de/Antilag-VX.html
danke danke...jetzt ist mir einiges klarer ;DDD
wenn ich auf der ersten seite(rechts) hingeschrieben habe switch A= on und auf der nächsten seite den haken auf der linken seite mache muß ich dann dort auf der rechten seite switch A= OFF schreiben???
wenn ich auf der ersten seite(rechts) hingeschrieben habe switch A= on und auf der nächsten seite den haken auf der linken seite mache muß ich dann dort auf der rechten seite switch A= OFF schreiben???
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Galadriela« (15. Juni 2010, 21:10)
Hmm, auf die Gefahr hin dass ich dein Problem gerade missverstanden hab:
Wenn du bei Conditions wählst "SelfSwitch A nuss ON sein" wird die Seite so lange aktiv sein, solange der Switch auch tatsächlich aktiv ist...
Schreibst du auf dieser Seite also den Eventcode "Self-Switch A = OFF" wird die Seite wieder deaktiviert, sobald der Code ausgeführt wird (da der Switch dann ja nicht mehr ON ist)
Unter der Vorraussetzung dass es keine aktive 3te Seite gibt würde das Event dann wieder auf Seite 1 stehen.
Es ist letztenendes eine Frage was du erreichen willst.
Die Switches dienen schließlich lediglich dazu, dem Maker verständlich zu machen was du gerne haben willst.
Wenn du bei Conditions wählst "SelfSwitch A nuss ON sein" wird die Seite so lange aktiv sein, solange der Switch auch tatsächlich aktiv ist...
Schreibst du auf dieser Seite also den Eventcode "Self-Switch A = OFF" wird die Seite wieder deaktiviert, sobald der Code ausgeführt wird (da der Switch dann ja nicht mehr ON ist)
Unter der Vorraussetzung dass es keine aktive 3te Seite gibt würde das Event dann wieder auf Seite 1 stehen.
Es ist letztenendes eine Frage was du erreichen willst.
Die Switches dienen schließlich lediglich dazu, dem Maker verständlich zu machen was du gerne haben willst.
mein problem ist (an dem murkse ich schon seit einer woche rum) ich will das von 6 uhr morgens (aufgang) bis 19uhr(untergang) die gardinen offen bleiben, dann sollen sie zu gehn. ich hatte es schon hin bekommen das es an einem tag mal funktioniert hat, aber als der nächste tag angefangen hat sind die gardinen einfach immer offen geblieben...es hat also nur einmal funktioniert und egal wie oder was ich einstelle es geht einfach nicht heul
Du kannst es natürlich so machen, dass du um 6 Uhr den Switch aktivierst und um 19 Uhr wieder deaktivierst...
(1. Seite ohne Bedingungen mit geschlossenen Gardinen, 2te Seite unter der Bedingung Switch ist ON und offene Gardinen)
Wobei allerdings darauf zu achten wäre, dass wenn du Self-Switches verwendest diese sich nur auf das Event auswirken in welchem sie aktiviert/deaktiviert wurden.
Von daher wäre in den meisten Fällen wohl ein globaler Switch die bessere Variante...
Ich weiß leider nicht genau wie du zur Zeit im Spiel die Zeit misst, die Methode sollte jedenfalls ohne größeren Aufwand funktionieren
(1. Seite ohne Bedingungen mit geschlossenen Gardinen, 2te Seite unter der Bedingung Switch ist ON und offene Gardinen)
Wobei allerdings darauf zu achten wäre, dass wenn du Self-Switches verwendest diese sich nur auf das Event auswirken in welchem sie aktiviert/deaktiviert wurden.
Von daher wäre in den meisten Fällen wohl ein globaler Switch die bessere Variante...
Ich weiß leider nicht genau wie du zur Zeit im Spiel die Zeit misst, die Methode sollte jedenfalls ohne größeren Aufwand funktionieren
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