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1

Samstag, 29. Mai 2010, 19:21

Schlösser knacken

Hallo Community,

wie der Titel schon sagt, es geht um das Knacken von Schlössern. (Natürlich in einem RPG XP Spiel)
Funktionieren soll dies wie bei Gothic.

Für alle, die dieses Prinzip nicht kennen, werde ich es nun erläutern:

- Man begibt sich an die Truhe (Mindestens ein Dietrich benötigt)

- Eine unbekannte Tastenabfolge muss gedrückt werden.

- Tastenkombination besteht nur aus "Links" und "Rechts" (Pfeiltasten)

- Beispiel: Links, Rechts, Rechts, Links, Rechts.

- Wird eine falsche Taste gedrückt, so bricht der Dietrich ab (1 Dietrich weniger im Inventar), und die Abfolge wird wieder zurück gesetzt.
(Wenn man also bei Links, Rechts, Rechts << Links gedrückt hat, so beginnt man wieder bei: Links, Rechts, Rechts, etc.)

- Wenn die Tastenfolge richtig eingegeben wurde, öffnet sich die Truhe.

Im RPGXP soll dies genauso funktioneren.

Man sollte in seinem Event, per "Script..." Funktion die Abfolge definieren können.
Wenn dann die Abfolge richtig gedrückt wurde, so geht es mit dem Event weiter.
Wenn keine Dietriche mehr vorhanden sind, so bricht das Event ab.

PS. Ich hab versucht das mit Events zu lösen, bin zu einem Ergebnis gekommen, was mir nicht sehr gut gefällt, da man die Abfolge jedes mal neu Eventen muss.

Ich hoffe es wird verstanden, was ich meine und ich hoffe, dass mir jemand helfen wird. *-*

Lg Calvin
Hakuna Matata~ :thumbsup:

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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2

Samstag, 29. Mai 2010, 19:42

Dürfte ansich nicht so schwierig sein mit Events umzusetzen, indem du nach ansprechen der Truhe den Befehl "Button Input Processing" verwendest und danach abfragst, welche Taste gedrückt wurde.
(Bei falscher Pfeiltaste entferne einen Dietrich und springe via "Jump to Label" an den Anfang zurück, sofern noch ein Dietrich vorhanden ist, bei Druck auf eine andere Taste außer der richtigen springe vor den aktuellen Button-Input-Befehl zurück, sonst fahre mit dem Code fort)

ED: Hab dir mal ein Projekt zusammengebastelt, bei welchem du einen recht geringen Aufwand hast den Code zu ändern...
dafür ist der Eventcode mal wieder ziemlich kompliziert geworden^^
Hab ein Bild des Eventcodes sowie das Testprojekt mal hochgeladen, evtl. hilfts dir ja trotzdem weiter...

ED2: Neo-Bahamuts Lösung ist aus meiner Sicht deutlich sauberer, wärend meine ohne Scriptbefehle auskommt.
(Von daher lass ich meine einfach mal stehen)


mfG
Irrlicht
»Irrlicht« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png
»Irrlicht« hat folgende Datei angehängt:
  • Project3.exe (264,86 kB - 16 mal heruntergeladen - zuletzt: 29. Januar 2019, 17:39)

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (29. Mai 2010, 22:51)


Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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3

Samstag, 29. Mai 2010, 20:28

Ein Beispiel im Anhang.
»Neo-Bahamut« hat folgende Datei angehängt:
  • Gothic Chest.7z (172,68 kB - 26 mal heruntergeladen - zuletzt: 29. Januar 2019, 17:39)
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

Motto: Wer noch was vom Wochenende weis, hat es nie erlebt!

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4

Samstag, 29. Mai 2010, 20:49

Da gabs doch auch mal hier irgendwo so ein Lockpickscript, musst du mal in der DB nachschauen.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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5

Samstag, 29. Mai 2010, 21:06

Nein, das gibt es nicht (mehr), da es in der Games-DB lag und kein Game ist und somit gesperrt wurde. Gesperrte "Spiele" wurden beim Umzug in die neue DB nicht mitgenommen, sondern gelöscht - Ausnahme Sanadorae.
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

WarriorA

Knappe

Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!

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6

Samstag, 29. Mai 2010, 22:34

*schielt auf Irrlichts lösung und findet seine schon wieder schwachsinnig >_<*

Attachment 13052

mfg

- WarriorA -
- Eventer -

  • Allgemeines

    Bild
    Bild
  • Können

    Eventing 10/10
    Mapping 7,5/10
    Grafiken 6,5/10
    Scripting 4/10
    Pixeln 0/10
  • Projekt

    Bild

7

Samstag, 29. Mai 2010, 23:54

Woooow *-*

Danke für eure Bemühungen und ein speziales Denkeschön an Neo. *-*

Ich hab in deiner Demo die Truhe direkt richtig aufgemacht. xD
Was ich doch für ein Glück habe.

Ich hätte da noch einen kleinen Edit.
Wäre super froh, wenn du den noch einbauen würdest:

Irgendwo, am besten oben, ist währenddessen ein Fenster geöffnet, wo man sehen kann, was man bisher gedrückt hat.
So ist es auch übersichtlicher, ob man noch am Knacken ist, oder nicht.
Natürlich springt die "Übersicht" auch wieder zurück, wenn man was falsches gedrückt hat.

MFG Calvin
Hakuna Matata~ :thumbsup:

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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8

Sonntag, 30. Mai 2010, 00:51

Anhang
»Neo-Bahamut« hat folgende Datei angehängt:
  • Gothic Chest.7z (174,16 kB - 24 mal heruntergeladen - zuletzt: 29. Januar 2019, 17:39)
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Spoiler: Hallowurst
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9

Sonntag, 30. Mai 2010, 15:22

EDIT:

Da tauchen bei mir noch zwei Fehler auf:

(Kompatiblitätsfehler)
- Ich habe nun zusätzlich mein Kampfsystem eingebaut (Blizz ABS).
Wenn ich nun an die Kiste gehe, "hängt" sich das Spiel auf.
Ich kann kein "ESC" und auch keine Pfeiltasten benutzen.

Der zweite Fehler:

- Wenn die Kiste erfolgreich geknackt wurde, ist es nicht möglich die Grfafik zu ändern.
Die Kiste ist also immer offen.

MFG Calvin
Hakuna Matata~ :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Leertaste« (30. Mai 2010, 15:22)


Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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10

Sonntag, 30. Mai 2010, 15:50

Zitat

- Ich habe nun zusätzlich mein Kampfsystem eingebaut (Blizz ABS).
Wenn ich nun an die Kiste gehe, "hängt" sich das Spiel auf.
Ich kann kein "ESC" und auch keine Pfeiltasten benutzen.
Keine Ahnung. Da überschreibt das Blizz ABS wohl irgendwas auf seltsame Art und Weise :|

Zitat

- Wenn die Kiste erfolgreich geknackt wurde, ist es nicht möglich die Grfafik zu ändern.
Die Kiste ist also immer offen.
Versteh ich nicht.
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11

Sonntag, 30. Mai 2010, 15:56

Mit dem ABS muss ich dann wohl noch mal schauen.

Zitat

Versteh ich nicht.


Wenn ich die Folge <,<,>,<,> erfolgreich eingegeben habe, ändert die sie Grafik. (Truhe geht auf).
Wenn ich nun die Truhe per Mouve Route wieder schließen will, geht das nicht.
Genauso wenig, wenn ich eine zweite Eventpage einrichte.
Hakuna Matata~ :thumbsup:

Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

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12

Sonntag, 30. Mai 2010, 16:08

Zum ersten Problem: Bin da etwas ratlos... offensichtlich nimmt Input nur noch einige Tasten an, aber keine Ahnung wo das ABS das ganze überschreibt...
Entertaste, Taubulator und Shift funktionieren auf jeden Fall noch *hüstl*

ED: Kenn mich nicht mit den Scripts aus, aber könnte es daran evtl liegen dass Input.trigger hinter dem Interpreter neu definiert wird?
(Blizz-ATB, Part 2):

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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15
16
  #----------------------------------------------------------------------------
  # trigger?
  #  Test if key was triggered once.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def Input.trigger?(keys)
    keys = [keys] unless keys.is_a?(Array)
    return keys.any? {|key| @triggered[key]}
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # press?
  #  Test if key is being pressed.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def Input.press?(keys)
    keys = [keys] unless keys.is_a?(Array)
    return keys.any? {|key| @pressed[key]}
  end


Zum 2ten Problem: Evtl. hast vergessen das "Direction Fix" vor der Bewegung zu entfernen?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (30. Mai 2010, 16:30)


Neo-Bahamut

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13

Sonntag, 30. Mai 2010, 16:10

Das liegt dann wohl auch eher am ABS oder sonstwas, denn wie du in der Demo siehst, klappt es ja.
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14

Sonntag, 30. Mai 2010, 21:34

Irrlicht, bei Problem 2 hatte ich das gar nicht beachtet.. O.o
Danke.

Aber für Lösungenvorschläge bei Problem 1, bin ich immer offen. =D

EDIT:

Neo, vielleicht wärst du ja so gütig mir sowas zu erstellen, unter der Bedingung, dass du vorher das ABS einbaust.
Damit da keine Probleme auftauchen.

Lg Calvin
Hakuna Matata~ :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Leertaste« (30. Mai 2010, 21:34)


Neo-Bahamut

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15

Sonntag, 30. Mai 2010, 21:53

Mit dem BlizzABS hatte ich bisher schon so viele Probleme.

Ich mein, wenn sich zwei Skripte sich gegenseitig stören versteh ich das noch, aber wenn das BlizzABS sogar Eventcode unbrauchbar macht muss das dermaßen schlecht geschrieben sein, da hab ich ehrlich keine Lust mich einzuarbeiten.
Spoiler: Wurstinator
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16

Sonntag, 30. Mai 2010, 22:39

Achso, vollkommen verständlich.

Ich nehme dann meine eigene Eventlösung.

Trozdem danke an alle. *-*
Hakuna Matata~ :thumbsup:

The Blog

Projekt: Spieledatenbank

Motto: Let´s kick´n it oldschool.

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17

Montag, 31. Mai 2010, 18:32

Cool, gleich mal ausprobieren, zog grad alle gotic Teile durch und kommt mir nur recht :D
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


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