Cybersam CBS 2.5 Problem
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Qualifikationen
Fähigkeiten:
Mapping:
Eventing:
Storydesign:
Pixeln:
Scripting:
Musik:

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FRPG
Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelb
Alter: 87
Beruf/Klasse: Jäger
Level: 1
Quest:
Party: -
Inventar:
Ledertasche (2/6):
* 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
* Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung
Kleidung (2/4):
* Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
* Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)
kleine Kräutertasche (3/10):
* 2x Baldrian
* 1x Estragon
Köcher (10/10)
Geld: 16 Kupferstücke
Rüstung:
- Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
- Feste Lederstiefel
- Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
- Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
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Tutorials
Dein Battler hat zu wenig Animationen. Füge mal 1-2 Zeilen hinzu. Jetzt ist nur die Frage, ob du alle Battler animieren willst, oder alle ohne Ani stehen sollen.
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Werbung -
1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Re:
Hallo The Blog.
Bei mir habe ich das Cybersam CBS 2.5 auf 8 Phasen Animation eingestellt.
Das heißt :
1 Ist bei mir Laufen Animation
2 ist bei mir Stand Animation
3 ist bei mir Abwehr Animation
4 ist bei mir Schaden bekommen Animation
5 ist bei mir Schlagen Animation
6 ist bei mir Skill verwenden Animation
7 ist bei mir Tod Animation
8 ist bei mir Sieg Animation
Im Battle System Script habe ich in Zeile 315 :
@frame_width, @frame_height = 64, 64
die Grösse und breite der Frames auf 64 x 64 gestellt.
Das heißt jeder Sprite muss in einem 64x64 Feld gepixelt sein.Bei 4 frame pro Reihe und 8 Animations Phasen
wäre das bei mir ein 256x512 Battler Sprite Set.
Ich habe dir eine kleine Demo angehängt damit du dir das genauer anschauen kannst.
MFG
cbs2.5.rar
Bei mir habe ich das Cybersam CBS 2.5 auf 8 Phasen Animation eingestellt.
Das heißt :
1 Ist bei mir Laufen Animation
2 ist bei mir Stand Animation
3 ist bei mir Abwehr Animation
4 ist bei mir Schaden bekommen Animation
5 ist bei mir Schlagen Animation
6 ist bei mir Skill verwenden Animation
7 ist bei mir Tod Animation
8 ist bei mir Sieg Animation
Im Battle System Script habe ich in Zeile 315 :
@frame_width, @frame_height = 64, 64
die Grösse und breite der Frames auf 64 x 64 gestellt.
Das heißt jeder Sprite muss in einem 64x64 Feld gepixelt sein.Bei 4 frame pro Reihe und 8 Animations Phasen
wäre das bei mir ein 256x512 Battler Sprite Set.
Ich habe dir eine kleine Demo angehängt damit du dir das genauer anschauen kannst.
MFG
cbs2.5.rar
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (2. November 2009, 14:56)
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