Brauche Hilfe! Suche kleines Add-On zum Itemmenü und Monstermenü!
Hallo liebe User,
ich suche ganz bestimmte Add-Ons!
Und zwar folgende:
1. Itememnü(Add-On):
Hier suche ich ein Add-On, wo die Items in Kategorien aufgeteilt sind. So ähnlich wie bei Tales of Symphonia.
Ich benutze das Itemmenü von Moghunter. Da sind die Items nur in 3 Kategorien aufgeteilt: normale Items/Waffen/Rüstungen
So sieht es aus:

Das Menü basiert auf verschiedenen Grafiken (Das Layout und das Auswahlfenster(das mit dem schwert un dem schild))
Bei dem Auswahlfenster gibt es drei verschiedene Grafiken (für jede Auswahl(normale Items/Waffen/Rüstungen)
Hier zur verdeutlichung:
Die Bilder werden im Skript abgerufen unter den Dateinamen (Item_Com01/..02/..03)
Aber ich will jetzt zusätzlich noch Kategorien haben, und zwar folgende:
Alle Items: Hier sind alle Items aufgelistet
Heilitems: Hier sind alle Heilitems aufgelistet
Waffen: Hier sind alle Waffen (Scchwerter/Äxte/...) aufgelistet
Rüstungen: Hier sind alle Rüstungen aufgelistet
Helme: Hier sind alle Helme aufgelistet
Schilde: Hier sind alle Schilde aufgelistet
Accesoires: Hier sind alle Accesoirs (Amulette/Ringe/...) aufgelistet
Kochitems: Hier sind alle Kochitems aufgelistet.
Schmiedeitems: Hier sind alle Schmiedeitems aufgelistet
Wervolle Items: Hier sind alle wertvollen Items aufgelistet
Die Grafiken werden dann auch wie oben Item_Com01/..02/..03/..04/..05/..06/..07/..08/..09/..10 heißen.
Und um einzustellen, welches Item in welche Kategorie kommt, könnte man es per "Element" machen.
Also das ich in der Database folgende Elemente erstelle:
Alle Items
Heilitems
Waffen
Rüstungen
Helme
Schilde
Accesoires
Kochitems
Schmiedeitems
Wervolle Items
Und dann bei z.B. Heiltrank (=Heilitem) ein Häckchen bei Heilitems mache.
Bei Eisenschwert (=Waffe) ein Häckchen bei Waffen mache.
usw...
Diese "Elemente" werden dann im Skript, den jeweiligen Grafiken zugeordnet, also wenn ich auf das Symbol für Schilde bin, kommen nur Items, die ein Häckchen bei Schilde haben.
Oder wenn ich auf das Symbol für Kochitems bin, kommen nur items, die ein Häckchen bei Kochitems haben.
usw...
Okay, und nun das Skript:
2. Monsterbuch(Add-On):(Erledigt!)
Danke an Playm! =)
So, das wars! Es wäre super nett, wenn mir jemand dabei helfen würde, es gäbe auch einen dicken Crediteintrag!
Bei Fragen, Problemen, oder wenn was nicht verständlich ist, könnt ihr hier posten!
~Kratos
ich suche ganz bestimmte Add-Ons!
Und zwar folgende:
1. Itememnü(Add-On):
Hier suche ich ein Add-On, wo die Items in Kategorien aufgeteilt sind. So ähnlich wie bei Tales of Symphonia.
Ich benutze das Itemmenü von Moghunter. Da sind die Items nur in 3 Kategorien aufgeteilt: normale Items/Waffen/Rüstungen
So sieht es aus:
Das Menü basiert auf verschiedenen Grafiken (Das Layout und das Auswahlfenster(das mit dem schwert un dem schild))
Bei dem Auswahlfenster gibt es drei verschiedene Grafiken (für jede Auswahl(normale Items/Waffen/Rüstungen)
Hier zur verdeutlichung:
Die Bilder werden im Skript abgerufen unter den Dateinamen (Item_Com01/..02/..03)
Aber ich will jetzt zusätzlich noch Kategorien haben, und zwar folgende:
Alle Items: Hier sind alle Items aufgelistet
Heilitems: Hier sind alle Heilitems aufgelistet
Waffen: Hier sind alle Waffen (Scchwerter/Äxte/...) aufgelistet
Rüstungen: Hier sind alle Rüstungen aufgelistet
Helme: Hier sind alle Helme aufgelistet
Schilde: Hier sind alle Schilde aufgelistet
Accesoires: Hier sind alle Accesoirs (Amulette/Ringe/...) aufgelistet
Kochitems: Hier sind alle Kochitems aufgelistet.
Schmiedeitems: Hier sind alle Schmiedeitems aufgelistet
Wervolle Items: Hier sind alle wertvollen Items aufgelistet
Die Grafiken werden dann auch wie oben Item_Com01/..02/..03/..04/..05/..06/..07/..08/..09/..10 heißen.
Und um einzustellen, welches Item in welche Kategorie kommt, könnte man es per "Element" machen.
Also das ich in der Database folgende Elemente erstelle:
Alle Items
Heilitems
Waffen
Rüstungen
Helme
Schilde
Accesoires
Kochitems
Schmiedeitems
Wervolle Items
Und dann bei z.B. Heiltrank (=Heilitem) ein Häckchen bei Heilitems mache.
Bei Eisenschwert (=Waffe) ein Häckchen bei Waffen mache.
usw...
Diese "Elemente" werden dann im Skript, den jeweiligen Grafiken zugeordnet, also wenn ich auf das Symbol für Schilde bin, kommen nur Items, die ein Häckchen bei Schilde haben.
Oder wenn ich auf das Symbol für Kochitems bin, kommen nur items, die ein Häckchen bei Kochitems haben.
usw...
Okay, und nun das Skript:
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Ruby Quellcode |
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#_______________________________________________________________________________ # MOG Scene Item Laura V1.2 #_______________________________________________________________________________ # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com #_______________________________________________________________________________ module MOG #Transition Time. MNIT = 20 #Transition Type(Name). MNITT = "1021_Autor_unbekannt_000015-9S-Transition15" end $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["menu_laura"] = true ############### # Window_Base # ############### class Window_Base < Window def nada face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Fcitem") rescue nada end def drw_heroface1(actor,x,y) face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Fcitem") rescue nada cw = face.width ch = face.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) end def draw_maphp3(actor, x, y) back = RPG::Cache.picture("BAR0") cw = back.width ch = back.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect) meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar") cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp ch = meter.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect) text = RPG::Cache.picture("HP_Tx") cw = text.width ch = text.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect) self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255) self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) end def draw_mapsp3(actor, x, y) back = RPG::Cache.picture("BAR0") cw = back.width ch = back.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect) meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar") cw = meter.width * actor.sp / actor.maxsp ch = meter.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect) text = RPG::Cache.picture("SP_Tx") cw = text.width ch = text.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect) self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255) self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) end def draw_mexp_it(actor, x, y) lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx") cw = lv_tx.width ch = lv_tx.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 32, lv_tx, src_rect) self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255) self.contents.draw_text(x + 101, y + 5, 24, 32, actor.level.to_s, 1) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 100, y + 4, 24, 32, actor.level.to_s, 1) end def draw_actor_state_it(actor, x, y, width = 80) text = make_battler_state_text(actor, width, true) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,1) end end ###################### # Window_Target_Item # ###################### class Window_Target_Item < Window_Selectable def initialize super(0, 130, 280, 300) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Times New Roman" self.z += 10 @item_max = $game_party.actors.size refresh end def refresh self.contents.clear for i in 0...$game_party.actors.size x = 4 y = i * 65 actor = $game_party.actors[i] drw_face(actor,x,y + 55) if $mogscript["TP_System"] == true draw_actor_tp(actor, x + 168, y + 27 ,4) else draw_mexp_it(actor, x + 110, y + 25 ) end draw_actor_state_it(actor, x + 165, y ) draw_maphp3(actor, x + 20, y + 0) draw_mapsp3(actor, x + 20, y + 32) end end def update_cursor_rect if @index <= -2 self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 65, self.width - 32, 60) elsif @index == -1 self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 64 ) else self.cursor_rect.set(0, @index * 65, self.width - 32, 60) end end end ############ # Type_Sel # ############ class Type_Sel < Window_Base attr_reader :index attr_reader :help_window def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @item_max = 1 @column_max = 1 @index = -1 end def index=(index) @index = index end def row_max return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max end def top_row return self.oy / 32 end def top_row=(row) if row < 0 row = 0 end if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end self.oy = row * 32 end def page_row_max return (self.height - 32) / 32 end def page_item_max return page_row_max * @column_max end def update super if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 if Input.repeat?(Input::RIGHT) if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::RIGHT)) or @index < @item_max - @column_max $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end if Input.repeat?(Input::LEFT) if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::LEFT)) or @index >= @column_max $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max end end end end end ############### # Window_Type # ############### class Window_Type < Type_Sel def initialize super(0, 0, 0, 0) @item_max = 3 self.index = 0 end end ################## # Window_Item_Ex # ################## class Window_Item_Ex < Window_Selectable def initialize super(250, 50, 295, 350) @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index / 1 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.font.name = "Times New Roman" bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24 + 8, 24 + 8), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 190, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 215, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 230, y, 24, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end ################# # Window_Weapon # ################# class Window_Weapon < Window_Selectable def initialize super(250, 50, 295, 350) @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index / 1 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.font.name = "Georgia" bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24 + 8, 24 + 8), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 190, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 215, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 230, y, 24, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end ################ # Window_Armor # ################ class Window_Armor < Window_Selectable def initialize super(250, 50, 295, 350) @column_max = 1 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index / 1 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.font.name = "Georgia" bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24 + 8, 24 + 8), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 190, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 215, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 230, y, 24, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end ############## # Scene_Item # ############## class Scene_Item def main @back = Plane.new @back.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK.png") @back.z = 100 @item_lay = Sprite.new @item_lay.bitmap = RPG::Cache.picture("Item_lay") @item_lay.z = 100 @item_com = Sprite.new @item_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Item_com01") @item_com.z = 100 @type = Window_Type.new @type.opacity = 0 @type.visible = false @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 405 @item_window = Window_Item_Ex.new @item_window.help_window = @help_window @item_window.visible = true @item_window.active = true @weapon_window = Window_Weapon.new @weapon_window.help_window = @help_window @weapon_window.visible = false @weapon_window.active = true @armor_window = Window_Armor.new @armor_window.help_window = @help_window @armor_window.visible = false @armor_window.active = true @target_window = Window_Target_Item.new @target_window.x = -300 @target_window.active = false @help_window.opacity = 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2. Monsterbuch(Add-On):(Erledigt!)
Danke an Playm! =)
So, das wars! Es wäre super nett, wenn mir jemand dabei helfen würde, es gäbe auch einen dicken Crediteintrag!
Bei Fragen, Problemen, oder wenn was nicht verständlich ist, könnt ihr hier posten!
~Kratos
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Mein Rechner
Mein System
CPU: AMD FX-6100 (6x 3.3 GHz)
Arbeitsspeicher: 16 GB 1333MHz-Ram
GPU: AMD HD 7750
Festplatte: 1,25 TB intern -
Fähigkeiten
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RPG Maker
Story:



Mapping:



Events:



Grafik:



Skripten:



Pixeln:



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Multimedia
Grafikdesign:



Webdesign:



Videobearbeitung:
- Effekte:



- Schneiden:



3D Animationen/Modelling:



Programmieren:



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