ChronoTrigger Menu + Mein Teamwechsel & Fähigkeiten Script
Hallo liebe Community,
Ich brauche dringend unterstützung bei 2 Scripts...
Und zwar habe ich das schöne Chrono Trigger Menu V1.2 und möchte es etwas editiert haben.
Und zwar habe ich da noch dieses
Die Switches sind für Common-Events, die per Knopfdruck eine Fähigkeit jedes spielbaren Charakteres steuert.
Ich hätte das ChronoTriggerMenu gerne so editiert, dass das "Charwechsel" nicht nur für das Menu und für den Kampf gilt,sondern auch für das Laufen auf einer Map, das z.B. wenn man im Menu Char3 auf Platz 1 tut, das man auch auf der Map den 3.Char steuert und seine Fähigkeit einsetzen kann.
Zudem möchte ich auch, das die Speicherfunktion aus dem Men genommen wird.
Schonmal großen Dank an euch Scripter ;)
Ich brauche dringend unterstützung bei 2 Scripts...
Und zwar habe ich das schöne Chrono Trigger Menu V1.2 und möchte es etwas editiert haben.
Und zwar habe ich da noch dieses
#==============================================================================
# Billiger Charwechsel von Xrazor :D
#==============================================================================
#Hier kannst du die ID des Switches festlegen, der aktiviert werden muss, sobald
#man Charakter 3 und 4 in die Gruppe bekommt.
class Ac
def main
@chara2 = 194
@chara3 = 195
@chara4 = 196
#Wird momentan mit S aufgerufen, kann über $scene = Ac.new auch anders aufgerufen werden
#Hier kann man einfach die Namen ändern
s1 = "Chris zum Anführer machen"
if $game_switches[@chara2] == true
s2 = "Robin zum Anführer machen"
else
s2 = "----------------"
end
if $game_switches[@chara3] == true
s3 = "Steiner zum Anführer machen"
else
s3 = "----------------"
end
if $game_switches[@chara4] == true
s4 = "Dome zum Anführer machen"
else
s4 = "----------------"
end
@command_window = Window_Command.new(320, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.opacity = 255
@command_window.x = 200
@command_window.y = 100
@command_window.height = 160
@window_zahl = Zahlen.new
@window_zahl.x = 137
@window_zahl.y = 100
Graphics.transition
#Hauptschleife
loop do
Graphics.update
Input.update
@window_zahl.refresh
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@window_zahl.dispose
end
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
for i in 1..$game_party.actors.size
$game_party.remove_actor(i)
end
for i in 193..196
$game_switches = false
end
case @command_window.index
when 0
#Falls deine Charaktere nicht actor 1,2,3 und 4 sein sollten einfach
#immer in die ensprechende Zahl umändern
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
end
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[193] = true
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[194] = true
when 2
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[195] = true
when 3
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
$game_switches[196] = true
end
$scene = Scene_Map.new
end
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
class Zahlen < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 64, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 64, 32, "1", 0)
self.contents.draw_text(0, 32, 64, 32, "2", 0)
self.contents.draw_text(0, 64, 64, 32, "3", 0)
self.contents.draw_text(0, 96, 64, 32, "4", 0)
end
end
# Billiger Charwechsel von Xrazor :D
#==============================================================================
#Hier kannst du die ID des Switches festlegen, der aktiviert werden muss, sobald
#man Charakter 3 und 4 in die Gruppe bekommt.
class Ac
def main
@chara2 = 194
@chara3 = 195
@chara4 = 196
#Wird momentan mit S aufgerufen, kann über $scene = Ac.new auch anders aufgerufen werden
#Hier kann man einfach die Namen ändern
s1 = "Chris zum Anführer machen"
if $game_switches[@chara2] == true
s2 = "Robin zum Anführer machen"
else
s2 = "----------------"
end
if $game_switches[@chara3] == true
s3 = "Steiner zum Anführer machen"
else
s3 = "----------------"
end
if $game_switches[@chara4] == true
s4 = "Dome zum Anführer machen"
else
s4 = "----------------"
end
@command_window = Window_Command.new(320, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.opacity = 255
@command_window.x = 200
@command_window.y = 100
@command_window.height = 160
@window_zahl = Zahlen.new
@window_zahl.x = 137
@window_zahl.y = 100
Graphics.transition
#Hauptschleife
loop do
Graphics.update
Input.update
@window_zahl.refresh
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@window_zahl.dispose
end
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
for i in 1..$game_party.actors.size
$game_party.remove_actor(i)
end
for i in 193..196
$game_switches = false
end
case @command_window.index
when 0
#Falls deine Charaktere nicht actor 1,2,3 und 4 sein sollten einfach
#immer in die ensprechende Zahl umändern
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
end
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[193] = true
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[194] = true
when 2
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
end
$game_switches[195] = true
when 3
if $game_switches[@chara4] == true
$game_party.add_actor(4)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
if $game_switches[@chara2] == true
$game_party.add_actor(2)
end
$game_party.add_actor(1)
if $game_switches[@chara3] == true
$game_party.add_actor(3)
end
$game_switches[196] = true
end
$scene = Scene_Map.new
end
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
class Zahlen < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 64, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 64, 32, "1", 0)
self.contents.draw_text(0, 32, 64, 32, "2", 0)
self.contents.draw_text(0, 64, 64, 32, "3", 0)
self.contents.draw_text(0, 96, 64, 32, "4", 0)
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Die Switches sind für Common-Events, die per Knopfdruck eine Fähigkeit jedes spielbaren Charakteres steuert.
Ich hätte das ChronoTriggerMenu gerne so editiert, dass das "Charwechsel" nicht nur für das Menu und für den Kampf gilt,sondern auch für das Laufen auf einer Map, das z.B. wenn man im Menu Char3 auf Platz 1 tut, das man auch auf der Map den 3.Char steuert und seine Fähigkeit einsetzen kann.
Zudem möchte ich auch, das die Speicherfunktion aus dem Men genommen wird.
Schonmal großen Dank an euch Scripter ;)
Re:
Um dein Charakter auch auf der Map sehen zu können,den du im Menu ausgewählt hast,schreibe im Chrono Trigger CMS Script Zwischen der Zeile 493 und 494 folgendes :
$game_player.refresh
Ich hoffe ich habe das richtig verstanden und konnte dir ein bisschen helfen.
Bei den anderen Sachen müsstest du das Problem noch mal genauer beschreiben.
MFG
$game_player.refresh
Ich hoffe ich habe das richtig verstanden und konnte dir ein bisschen helfen.
Bei den anderen Sachen müsstest du das Problem noch mal genauer beschreiben.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (24. Oktober 2009, 17:41)
Also genauer erklären...
ChronoTriggerMenü + Teamwechselscript
Das script was ich noch angehängt habe erklärt eigentlich alles.
Das Script sorgt für einen Chrarkterwechsel (innerhalb des Teams).
Jenachdem welcher Charakter auf erster Stelle im Team steht, sieht man auch diesen Charakter auf der Map und es wird ein Schalter "AN" geschaltet (die anderen 3 aus).
Diese Schalter sorgen dafür das ein Common-Event ausgelöst wird.
Is schalter 1 (für Char1) an, so wird das Common-Event 1 gestartet.
wird schalter zwei (für Char2) angeschaltet, so wird Common-Event 2 gestartet.
(und so mit den anderen 2 chars (wobei 6 besser wären, da es 8 Charaktere im Spiel geben soll).
Jedes Common-Event bewirkt, das man per Knopfdruck (Leertaste oder Shift) etwas machen kann oder das man bestimmte
sachen machen kann.
Denn jeder Charakter besitzt eine eigene spezielle Fähigkeit.
ChronoTriggerMenu => Speicheroption löschen
Wie die teilüberschrift schon sagt würde ich gerne die Save/Load Option aus dem Menu schmeißen. In meinem Spiel gibt es nämlich "Speicherblöcke", wo man Speichern kann.
Somit ist die Speicheroption im ChronoTriggerMenu überflüssig.
Ich hoffe ich habe es so genauer erklären können.
ChronoTriggerMenü + Teamwechselscript
Das script was ich noch angehängt habe erklärt eigentlich alles.
Das Script sorgt für einen Chrarkterwechsel (innerhalb des Teams).
Jenachdem welcher Charakter auf erster Stelle im Team steht, sieht man auch diesen Charakter auf der Map und es wird ein Schalter "AN" geschaltet (die anderen 3 aus).
Diese Schalter sorgen dafür das ein Common-Event ausgelöst wird.
Is schalter 1 (für Char1) an, so wird das Common-Event 1 gestartet.
wird schalter zwei (für Char2) angeschaltet, so wird Common-Event 2 gestartet.
(und so mit den anderen 2 chars (wobei 6 besser wären, da es 8 Charaktere im Spiel geben soll).
Jedes Common-Event bewirkt, das man per Knopfdruck (Leertaste oder Shift) etwas machen kann oder das man bestimmte
sachen machen kann.
Denn jeder Charakter besitzt eine eigene spezielle Fähigkeit.
ChronoTriggerMenu => Speicheroption löschen
Wie die teilüberschrift schon sagt würde ich gerne die Save/Load Option aus dem Menu schmeißen. In meinem Spiel gibt es nämlich "Speicherblöcke", wo man Speichern kann.
Somit ist die Speicheroption im ChronoTriggerMenu überflüssig.
Ich hoffe ich habe es so genauer erklären können.
Re:
Ich wollte eigentlich wissen was an Script 2 geändert werden soll.
Leider hab ich bei mir festgestellt das es beim 2ten Script bei mir probleme gibt sobald ich einen Char auswähle kommt bei mir ein Error:

Deshalb die Frage :
Was muss ich beim 2ten Script beachten das es einwandfrei läuft?
Wie ich das Script im Event aufrufe weiss ich natürlich.
MFG
Leider hab ich bei mir festgestellt das es beim 2ten Script bei mir probleme gibt sobald ich einen Char auswähle kommt bei mir ein Error:
Deshalb die Frage :
Was muss ich beim 2ten Script beachten das es einwandfrei läuft?
Wie ich das Script im Event aufrufe weiss ich natürlich.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (25. Oktober 2009, 19:04)
woran es liegt kann ich auch nicht genau sagen, da ich mich selber kaum mit RGSS auskenne.
Das Script soll für folgendes sorgen:
-einfachen Charakter-Positionswechsel+Map-refresh
-Schalter für jeweiligen Char an-Aus Schalten.
Was genau ich suche hab ich ja oben schon beschrieben.
Das 2. Script soll nur zeigen was ich mit den Schaltern meine.
Das Script soll für folgendes sorgen:
-einfachen Charakter-Positionswechsel+Map-refresh
-Schalter für jeweiligen Char an-Aus Schalten.
Was genau ich suche hab ich ja oben schon beschrieben.
Das 2. Script soll nur zeigen was ich mit den Schaltern meine.
Re:
Hi Terralord-93.
Weil das Zweite Script bei mir nicht funktioniert,habe ich das ganze etwas anders gemacht.
Ich habe dir dazu eine Demo eingestellt.
Wie du das ganze benutzt wird in der Demo erklärt.
Vielleicht kannst du damit etwas anfangen.
Hast du ein besonderen Wunsch womit du die Save Funktion ersetzt haben willst?
Weil die Save Funktion ganz ausschalten kann ich leider nicht.
EDIT : Update 6.11.09
Demo-Chrono Trigger CMS.rar
MFG
Weil das Zweite Script bei mir nicht funktioniert,habe ich das ganze etwas anders gemacht.
Ich habe dir dazu eine Demo eingestellt.
Wie du das ganze benutzt wird in der Demo erklärt.
Vielleicht kannst du damit etwas anfangen.
Hast du ein besonderen Wunsch womit du die Save Funktion ersetzt haben willst?
Weil die Save Funktion ganz ausschalten kann ich leider nicht.
EDIT : Update 6.11.09
Demo-Chrono Trigger CMS.rar
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (6. November 2009, 06:08)
Alles in allem ist es das, was ich suche ;)
Bloß astatt Event wäre es als Common-Event viel besser, da man dieses Event dann nicht auf jeder Map platzieren muss.
Noch einfacher wäre es ebenfalls, wenn man das ganze noch mit Schaltern verseht.
Denn dann kann man das mit der Aktion auch noch als Bedingung machen (is schalter xyZ aktiv(die anderen dafür inaktiv, so passiert Aktion1).
Bloß astatt Event wäre es als Common-Event viel besser, da man dieses Event dann nicht auf jeder Map platzieren muss.
Noch einfacher wäre es ebenfalls, wenn man das ganze noch mit Schaltern verseht.
Denn dann kann man das mit der Aktion auch noch als Bedingung machen (is schalter xyZ aktiv(die anderen dafür inaktiv, so passiert Aktion1).
Danke^^ genau das hab ich gesucht :)
Jetzt fehlt halt nurnch das mit dem Speichern.
Gute frage, durch was könnte man das ersetzen.
Ich hätte gedacht das man dort vielleicht ne Map hinmacht, also eine Map in viel kleinerer Dimension.
Sogesagt eine Karte voln einem Kontinent/Inselgruppe worauf man sich befindet und einen ungefähren Standort, aber ich glaube, dies wäre viel zu kompliziert.
Vielleicht hast du ja ne idee was man dort machen könnte.
Leider kann man diese Option nicht ganz rausnehmen
Jetzt fehlt halt nurnch das mit dem Speichern.
Gute frage, durch was könnte man das ersetzen.
Ich hätte gedacht das man dort vielleicht ne Map hinmacht, also eine Map in viel kleinerer Dimension.
Sogesagt eine Karte voln einem Kontinent/Inselgruppe worauf man sich befindet und einen ungefähren Standort, aber ich glaube, dies wäre viel zu kompliziert.
Vielleicht hast du ja ne idee was man dort machen könnte.
Leider kann man diese Option nicht ganz rausnehmen
Re:
Das mit der World Map bekomme ich leider nicht hin.Dafür habe ich dir als alternative die Questlog 3.0 von Caesar eingebaut.Die Demo oben wurde erneuert.Eine kleine erklärung ist auch dabei.
Wenn dir das aber nicht zusagt überleg ich mir gern etwas anderes.
MFG
Wenn dir das aber nicht zusagt überleg ich mir gern etwas anderes.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Re:
Das aussehen der Textbox wird über Windowskins bestimmt.
Du könntest ein anderes Windowskin nehmen.(Leider weiss ich auch nicht wie man dieses Problem anders lösen kann.)
Ich konnte dir nur die Backround vom Questlog als CMS Grafik darstellen.
Demo wurde erneuert.
MFG
Du könntest ein anderes Windowskin nehmen.(Leider weiss ich auch nicht wie man dieses Problem anders lösen kann.)
Ich konnte dir nur die Backround vom Questlog als CMS Grafik darstellen.
Demo wurde erneuert.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (1. November 2009, 14:14)
Re:
Leider wurde bei der Load-Save-Menu änderung zum Questlog nicht von mir berücksichtigt,das diese den gleichen Hintergrund benutzen.Im Moment kann ich nur ein Neutrales Hintergrund Bild anbieten.
Ich habe das ganze oben in der Demo geändert.
EDIT :
Fehler wurde korrigiert.
Das Quest Menu hat jetzt sein eigenes Hintergrund Bild und Das Load-Save Menu Hintergrund Bild auch.
Demo wurde oben geändert.
MFG
Ich habe das ganze oben in der Demo geändert.
EDIT :
Fehler wurde korrigiert.
Das Quest Menu hat jetzt sein eigenes Hintergrund Bild und Das Load-Save Menu Hintergrund Bild auch.
Demo wurde oben geändert.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (6. November 2009, 06:12)
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