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Die Paraetas-Theorie
Ich arbeite schon länger an dem Spiel, und ich dachte mir, dass ich es einfach mal vorstelle.
Ich hab vor relativ langer Zeit mit dem RPG Maker 2000 schon ein wenig experimentiert und habe den RPG Maker XP nun auch schon eine ganze Weile... Einige Projekte habe ich angefangen, aber nach kurzer Zeit wegen meiner Meinung nach mangelnder Qualität wieder aufgehört.
Mit deutlich mehr Erfahrung hab ich mich dann an das Projekt gesetzt, das immer noch aktuell ist:
Die Paraetas-Theorie
Hintergrund
Die Bewohner der Welt haben vor langer Zeit eine unglaubliche Katastrophe erlebt, diese ist aber nicht genau überliefert. Um in der zerstörten Welt überleben zu können, entwickelten sie einen starken Glauben. Einen Glauben an übersinnliche Fähigkeiten... Diese Hingabe wurde belohnt: Immer mehr Personen hatten tatsächlich übersinnliche Fähigkeiten entwickelt - Magie. Die Fähigkeiten wurden weitergegeben, mittlerweile sind viele Wesen in der Lage, Magie zu wirken.
Die Vergangenheit wurde mit der Zeit vergessen, verdrängt... Doch überall liegen Wracks seltsamer Maschinen im Land verteilt, letzte Spuren der Katastrophe.
Spielwelt
Das Königreich. Von der Technologiestufe würde die Welt ungefähr dem Mittelalter entsprechen, jedoch hat man bereits Elektrizität und weitere schon fortschrittlichere Dinge entwickelt. Magieschulen lehren den Gebrauch von Magie und versuchen, ihn zu kontrollieren oder für eigene Zwecke zu nutzen.
Banditen durchstreifen das Land, Wrackplünderer, auf der Suche nach wertvollen alten Wracks, die es zu untersuchen gilt. Die königliche Armee greift gegen diese Wrackplünderer mit aller Härte durch, vermutlich aus Angst vor den Wracks.
Man könnte das Königreich insgesamt aber als friedlich bezeichnen.
Doch nicht mehr lange.
Handlungsüberblick
Die Paraetas-Theorie (para = gegen/neben; aetas = Zeit) ist eine sehr alte Prophezeiung, die besagt, dass eine andere Zeitstufe einen Zeittunnel in das Königreich aufbauen wird und damit die beiden Welten verbindet. Anzeichen des Zeittunnels sollen sogenannte "Zeitflackern" sein, die eine minimal kurze Verbindung zwischen den beiden Welten herstellen.
Als Fyn und Aleen von einem dieser Zeitflackern getroffen werden, kennen sie die Paraetas-Theorie nicht einmal.
Uliha jedoch, der Anführer einer Gruppe, die sich die "Rebellen" nennen, erkennt Fyn und Aleens Potenzial: Sie wurden gespalten - ein Teil von ihnen ist in der anderen Welt. Sie können diesen Teil kontaktieren, um ungeahnte Dinge zu bewerkstelligen.
Doch nicht nur Uliha weiß über diese Fähigkeiten Bescheid, die beiden werden immer häufiger angegriffen. Von wem?
Ehe sie begreifen, was geschieht, bricht Krieg aus. Ein Krieg, der nicht zu gewinnen ist?
Fyn und Aleen werden gejagt... Von den Invasoren? Von der königlichen Armee?
Wer sind die eigentlichen Feinde?
Viel Erfolg.
Wichtige Charaktere
Fyn

Die Hauptperson des Spiels. Ein junger Elf, der mit Freunden in einem Dorf an der südlichen Donnerküste lebt, das Leben genießt und sich über seine Zukunft keine großen Gedanken macht. In der Hinsicht also ein planloser, spontaner Mensch.
Einerseits ist er sehr kritisch und ironisch, andererseits kann er auch liebevoll sein. Eine neugierige Natur, aber kein Draufgänger und auf jeden Fall alles andere als naiv. Trotzdem kann er es erst nicht begreifen, als Krieg ausbricht und er zweifelt im Nachhinein oft an der Richtigkeit seiner Entscheidungen.
Aleen

Wie Fyn ist Aleen eine Elfin, im Gegensatz zu ihm macht sie sich jedoch sehr viele Gedanken über alles. Sie ist ein freundlicher Mensch, doch wirkt sie oft angespannt - sie kann nicht alles direkt verkraften, was sie erlebt. Ihr Weltbild ist anfangs relativ kindisch und naiv, das ändert sich aber relativ schnell. Sie zeigt ihre Gefühle nicht oft, sondern verdrängt negative Dinge, um Fyn auf der Reise nicht zur Last zu fallen.
Die Gruppe
Fyn und Aleen kommen am Anfang gut miteinander zurecht, da sie in einer sehr ähnlichen Situation sind und sich aneinander festhalten können. Als die anfängliche Verlorenheit aber langsam schwindet, merkt man, dass die zwei sehr unterschiedliche Einstellungen haben: Fyn stört es nicht, sich auf die kriminelle Schiene zu begeben, während Aleen ehrlich ist und feste Grundsätze hat, an die sie glaubt. Trotzdem entwickelt sich ein starkes Gefühl des Zusammenhalts.
Der Gruppe schließen sich im Laufe des Spiels noch weitere Personen an, Fyn und Aleensind jedoch die Hauptpersonen.
Greg

Greg ist um die 70 Jahre alt lebt im selben Dorf wie Fyn. Die beiden sind alte Freunde und verstehen sich meistens gut - Fyn ist nur selten von Gregs Zwang, mit allem zu experimentieren, genervt.
Uliha

Uliha ist ein Mann um die 50 Jahre, der aus wohlhabenden Verhältnissen stammt. Er hat die Paraetas-Theorie wiederentdeckt und glaubt an sie. Als er den König warnen will, weist ihn dieser zurück - es gibt viele Prophzeiungen, Beweise für ihre Richtigkeit gibt es keine.
Uliha gibt nicht auf und rekrutiert Leute, die ihm helfen, die Invasoren aufzuhalten. Als ihm das Geld ausgeht, zögert er nicht, es sich durch Überfälle zu beschaffen. Schon bald wird Ulihas Rebellengruppe von der königlichen Armee verfolgt, doch Uliha ist fest von der Paraetas-Theorie überzeugt und sucht sich immer neue Verstecke.
Asdey

Asdey ist ein ausgebildeter Krieger, der früher Soldat der königlichen Armee war. Als Uliha ihn ansprach, hatte auch er schon von der Paraetas-Theorie gehört und schloß sich den Rebellen an. Asdey bewundert Uliha für seine Entschlossenheit und Skrupellosigkeit. Er war einst vermutlich ein fröhlicher Mensch, doch zahllose Schlachten haben ihn zu einem berechnenden und kaltblütigen Soldaten gemacht.
Spielmechanik
Da ich mich weigere, das englische Wort "features" zu benutzen, heißt die Überschrift jetzt so
.
Ich zähle mal das vermutlich Wichtigste auf:
Eigenschaften des Spiels
Ich bin ein Mensch, der sehr auf Nachvollziehbarkeit und Logik achtet, demnach wird beides in der Paraetas-Theorie groß geschrieben.
Auch achte ich stark darauf, dass der Spieler nie im Leerlauf ist oder ständig gleiche, stupide Rätsel lösen muss.
Das Spiel lädt dazu ein, mehr über den Hintergrund der Spielwelt, der Charaktere oder der Kreaturen in der Welt zu erfahren, das ist jedoch freiwillig: Wer daran kein Interesse hat, muss sich damit auch nicht befassen.
Selbst entwickeltes
- Vier Tageszeiten mit jeweils logischen Änderungen in der Spielwelt;
- Ungewöhnliche und einzigartige Rätsel durch Spaltung des Helden und Kontrolle eines Parallelkörpers in einer Parallelwelt;
- Individuelle Charakterentwicklung durch Spezialisierung auf verschiedene Attribute;
- Weltkarte mit hunderten von frei bereisbaren Orten und versteckten Quests;
- Kampfsystem: Ein stark verändertes Standard-Kampfsystem mit Ausdauer, die zum Abwehren von Angriffen und Einsetzen von Fähigkeiten dient; zahlreiche größtenteils sehr ungewöhnliche Spezialfähigkeiten; Einsatzlimit für Fähigkeiten und Gegenstände im Kampf; der Schwerpunkt liegt ganz klar auf Taktik und teils Kombo-Angriffen;
- Schleicheinlagen mit Licht- und Dunkelheit;
- Viele Rezepte und Anleitungen, mit denen man aus verschiedensten Gegenständen andere erstellen kann;
- Schatzkarten, die nach einigen Rätseln zu verborgenen Schätzen führen;
- Viele Gegenstände, die in der Spielwelt benutzt werden können (z.B. eine Schaufel, mit der man den Boden umgraben und seltene Gegenstände finden kann);
Nicht selbst entwickeltes
- Tagebuch-Skript;
- Minikarten-Skript in Höhlen;
- Weitere kleine Skripte, deren Aufgaben für den Spieler meist nicht direkt offensichtlich sind (z.B. AMS), ich zähle sie deswegen nicht alle auf; Besonderer Dank hier an Neo-Bahamut, der viele dieser Skripte geschrieben hat!
Bilder
Ein Händlerlager irgendwo in der Wildnis:

Um den Wasserfall oben links zu beseitigen, muss der Raum noch geflutet werden:

Der Pianist oben rechts ist sichtlich vertieft in seine Musik:

Gegenstände mit hohem Kontrast lassen sich oft verschieben:

Ganz einfach: Banditen ausschalten, Schatz heben:

Jetzt habt ihr's geschafft, danke für's Lesen!
Für Kritik und Anregungen bin ich jederzeit offen
.
Spielzeit (20.09.2010): Ungefähr 8 Stunden.
Ich hab vor relativ langer Zeit mit dem RPG Maker 2000 schon ein wenig experimentiert und habe den RPG Maker XP nun auch schon eine ganze Weile... Einige Projekte habe ich angefangen, aber nach kurzer Zeit wegen meiner Meinung nach mangelnder Qualität wieder aufgehört.
Mit deutlich mehr Erfahrung hab ich mich dann an das Projekt gesetzt, das immer noch aktuell ist:
Die Paraetas-Theorie
Hintergrund
Die Bewohner der Welt haben vor langer Zeit eine unglaubliche Katastrophe erlebt, diese ist aber nicht genau überliefert. Um in der zerstörten Welt überleben zu können, entwickelten sie einen starken Glauben. Einen Glauben an übersinnliche Fähigkeiten... Diese Hingabe wurde belohnt: Immer mehr Personen hatten tatsächlich übersinnliche Fähigkeiten entwickelt - Magie. Die Fähigkeiten wurden weitergegeben, mittlerweile sind viele Wesen in der Lage, Magie zu wirken.
Die Vergangenheit wurde mit der Zeit vergessen, verdrängt... Doch überall liegen Wracks seltsamer Maschinen im Land verteilt, letzte Spuren der Katastrophe.
Spielwelt
Das Königreich. Von der Technologiestufe würde die Welt ungefähr dem Mittelalter entsprechen, jedoch hat man bereits Elektrizität und weitere schon fortschrittlichere Dinge entwickelt. Magieschulen lehren den Gebrauch von Magie und versuchen, ihn zu kontrollieren oder für eigene Zwecke zu nutzen.
Banditen durchstreifen das Land, Wrackplünderer, auf der Suche nach wertvollen alten Wracks, die es zu untersuchen gilt. Die königliche Armee greift gegen diese Wrackplünderer mit aller Härte durch, vermutlich aus Angst vor den Wracks.
Man könnte das Königreich insgesamt aber als friedlich bezeichnen.
Doch nicht mehr lange.
Handlungsüberblick
Die Paraetas-Theorie (para = gegen/neben; aetas = Zeit) ist eine sehr alte Prophezeiung, die besagt, dass eine andere Zeitstufe einen Zeittunnel in das Königreich aufbauen wird und damit die beiden Welten verbindet. Anzeichen des Zeittunnels sollen sogenannte "Zeitflackern" sein, die eine minimal kurze Verbindung zwischen den beiden Welten herstellen.
Als Fyn und Aleen von einem dieser Zeitflackern getroffen werden, kennen sie die Paraetas-Theorie nicht einmal.
Uliha jedoch, der Anführer einer Gruppe, die sich die "Rebellen" nennen, erkennt Fyn und Aleens Potenzial: Sie wurden gespalten - ein Teil von ihnen ist in der anderen Welt. Sie können diesen Teil kontaktieren, um ungeahnte Dinge zu bewerkstelligen.
Doch nicht nur Uliha weiß über diese Fähigkeiten Bescheid, die beiden werden immer häufiger angegriffen. Von wem?
Ehe sie begreifen, was geschieht, bricht Krieg aus. Ein Krieg, der nicht zu gewinnen ist?
Fyn und Aleen werden gejagt... Von den Invasoren? Von der königlichen Armee?
Wer sind die eigentlichen Feinde?
Viel Erfolg.
Wichtige Charaktere
Fyn

Die Hauptperson des Spiels. Ein junger Elf, der mit Freunden in einem Dorf an der südlichen Donnerküste lebt, das Leben genießt und sich über seine Zukunft keine großen Gedanken macht. In der Hinsicht also ein planloser, spontaner Mensch.
Einerseits ist er sehr kritisch und ironisch, andererseits kann er auch liebevoll sein. Eine neugierige Natur, aber kein Draufgänger und auf jeden Fall alles andere als naiv. Trotzdem kann er es erst nicht begreifen, als Krieg ausbricht und er zweifelt im Nachhinein oft an der Richtigkeit seiner Entscheidungen.
Aleen

Wie Fyn ist Aleen eine Elfin, im Gegensatz zu ihm macht sie sich jedoch sehr viele Gedanken über alles. Sie ist ein freundlicher Mensch, doch wirkt sie oft angespannt - sie kann nicht alles direkt verkraften, was sie erlebt. Ihr Weltbild ist anfangs relativ kindisch und naiv, das ändert sich aber relativ schnell. Sie zeigt ihre Gefühle nicht oft, sondern verdrängt negative Dinge, um Fyn auf der Reise nicht zur Last zu fallen.
Die Gruppe
Fyn und Aleen kommen am Anfang gut miteinander zurecht, da sie in einer sehr ähnlichen Situation sind und sich aneinander festhalten können. Als die anfängliche Verlorenheit aber langsam schwindet, merkt man, dass die zwei sehr unterschiedliche Einstellungen haben: Fyn stört es nicht, sich auf die kriminelle Schiene zu begeben, während Aleen ehrlich ist und feste Grundsätze hat, an die sie glaubt. Trotzdem entwickelt sich ein starkes Gefühl des Zusammenhalts.
Der Gruppe schließen sich im Laufe des Spiels noch weitere Personen an, Fyn und Aleensind jedoch die Hauptpersonen.
Greg

Greg ist um die 70 Jahre alt lebt im selben Dorf wie Fyn. Die beiden sind alte Freunde und verstehen sich meistens gut - Fyn ist nur selten von Gregs Zwang, mit allem zu experimentieren, genervt.
Uliha

Uliha ist ein Mann um die 50 Jahre, der aus wohlhabenden Verhältnissen stammt. Er hat die Paraetas-Theorie wiederentdeckt und glaubt an sie. Als er den König warnen will, weist ihn dieser zurück - es gibt viele Prophzeiungen, Beweise für ihre Richtigkeit gibt es keine.
Uliha gibt nicht auf und rekrutiert Leute, die ihm helfen, die Invasoren aufzuhalten. Als ihm das Geld ausgeht, zögert er nicht, es sich durch Überfälle zu beschaffen. Schon bald wird Ulihas Rebellengruppe von der königlichen Armee verfolgt, doch Uliha ist fest von der Paraetas-Theorie überzeugt und sucht sich immer neue Verstecke.
Asdey

Asdey ist ein ausgebildeter Krieger, der früher Soldat der königlichen Armee war. Als Uliha ihn ansprach, hatte auch er schon von der Paraetas-Theorie gehört und schloß sich den Rebellen an. Asdey bewundert Uliha für seine Entschlossenheit und Skrupellosigkeit. Er war einst vermutlich ein fröhlicher Mensch, doch zahllose Schlachten haben ihn zu einem berechnenden und kaltblütigen Soldaten gemacht.
Spielmechanik
Da ich mich weigere, das englische Wort "features" zu benutzen, heißt die Überschrift jetzt so
.Ich zähle mal das vermutlich Wichtigste auf:
Eigenschaften des Spiels
Ich bin ein Mensch, der sehr auf Nachvollziehbarkeit und Logik achtet, demnach wird beides in der Paraetas-Theorie groß geschrieben.
Auch achte ich stark darauf, dass der Spieler nie im Leerlauf ist oder ständig gleiche, stupide Rätsel lösen muss.
Das Spiel lädt dazu ein, mehr über den Hintergrund der Spielwelt, der Charaktere oder der Kreaturen in der Welt zu erfahren, das ist jedoch freiwillig: Wer daran kein Interesse hat, muss sich damit auch nicht befassen.
Selbst entwickeltes
- Vier Tageszeiten mit jeweils logischen Änderungen in der Spielwelt;
- Ungewöhnliche und einzigartige Rätsel durch Spaltung des Helden und Kontrolle eines Parallelkörpers in einer Parallelwelt;
- Individuelle Charakterentwicklung durch Spezialisierung auf verschiedene Attribute;
- Weltkarte mit hunderten von frei bereisbaren Orten und versteckten Quests;
- Kampfsystem: Ein stark verändertes Standard-Kampfsystem mit Ausdauer, die zum Abwehren von Angriffen und Einsetzen von Fähigkeiten dient; zahlreiche größtenteils sehr ungewöhnliche Spezialfähigkeiten; Einsatzlimit für Fähigkeiten und Gegenstände im Kampf; der Schwerpunkt liegt ganz klar auf Taktik und teils Kombo-Angriffen;
- Schleicheinlagen mit Licht- und Dunkelheit;
- Viele Rezepte und Anleitungen, mit denen man aus verschiedensten Gegenständen andere erstellen kann;
- Schatzkarten, die nach einigen Rätseln zu verborgenen Schätzen führen;
- Viele Gegenstände, die in der Spielwelt benutzt werden können (z.B. eine Schaufel, mit der man den Boden umgraben und seltene Gegenstände finden kann);
Nicht selbst entwickeltes
- Tagebuch-Skript;
- Minikarten-Skript in Höhlen;
- Weitere kleine Skripte, deren Aufgaben für den Spieler meist nicht direkt offensichtlich sind (z.B. AMS), ich zähle sie deswegen nicht alle auf; Besonderer Dank hier an Neo-Bahamut, der viele dieser Skripte geschrieben hat!
Bilder
Ein Händlerlager irgendwo in der Wildnis:
Um den Wasserfall oben links zu beseitigen, muss der Raum noch geflutet werden:
Der Pianist oben rechts ist sichtlich vertieft in seine Musik:
Gegenstände mit hohem Kontrast lassen sich oft verschieben:
Ganz einfach: Banditen ausschalten, Schatz heben:
Jetzt habt ihr's geschafft, danke für's Lesen!
Für Kritik und Anregungen bin ich jederzeit offen
.Spielzeit (20.09.2010): Ungefähr 8 Stunden.
Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von »Lycosa« (20. September 2010, 02:25)
Die Grundidee finde ich recht intressant^^
Allerdings findeich, dass du vielleicht zu viele Themen in dein Spiel eingearbeitet hast.
Es gibt Magie, Technologie, Zeit(reisen?) und einen starken Götterglauben.
Das wirkt etwas zusammengewürfelt. Besonders Magie als Kraft der Vorstellung wirkt wie eine übermäßig starke Fähigkeit, die jetzt auch nicht relevant für die Geschichte erscheint. Ich finde das steht den anderen Dingen so gegenüber. Man könnte sich ja einfach vorstellen das Wissen über all diese Wracks zu besitzen oder die Vergangenheit zu kennen, den Krieg zu beenden etc...
Ich würde fast sagen, dass du Magie gar nicht brauchst. Die Idee würde meiner Meinung nach auch ohne sie gut funktionieren und wäre dann sogar recht erfrischend.
Zu den Charakteren. Du hättest ruhig noch weitere relevante Charaktere beschreiben können. Nicht unbedingt Nebencharaktere, aber weitere Hauptcharaktere, von denen es schon sinnvoll ist die Hintergrundgeschichten zu kennen, schließlich gibt es noch einen größeren Einblick in dein Spiel. Sowas finde ich eigentlich immer gut. Da Fyn und Aleen ja die "Gruppe"(etwa die typische 4 Personen Truppe?)
ausmachen, wäre vielleicht noch eine Beschreibung ihrer Beziehung zu einander interessant zu wissen.
Zu den Fea...äääh Spielmechaniken kann ich nur sagen, dass es nett ist dass du vor hast vieles selbst zu erstellen, aber falls diese Systeme nicht vollkommen anders sind als bereits vorhandene, wäre es vielleicht sinnvoll nicht alles selbst zu erstellen.
Ich denke ein eigenes Kampfsystem ist wohl das, was die meisten Leute anspricht. Solch kleinere Features gehen wahrscheinlich eher unter, es sei denn sie sind sehr kreativ.
Du hast wirklich ein paar interessante Ansätze.
Viel Glück mit deinem Spiel!
Allerdings findeich, dass du vielleicht zu viele Themen in dein Spiel eingearbeitet hast.
Es gibt Magie, Technologie, Zeit(reisen?) und einen starken Götterglauben.
Das wirkt etwas zusammengewürfelt. Besonders Magie als Kraft der Vorstellung wirkt wie eine übermäßig starke Fähigkeit, die jetzt auch nicht relevant für die Geschichte erscheint. Ich finde das steht den anderen Dingen so gegenüber. Man könnte sich ja einfach vorstellen das Wissen über all diese Wracks zu besitzen oder die Vergangenheit zu kennen, den Krieg zu beenden etc...
Ich würde fast sagen, dass du Magie gar nicht brauchst. Die Idee würde meiner Meinung nach auch ohne sie gut funktionieren und wäre dann sogar recht erfrischend.
Zu den Charakteren. Du hättest ruhig noch weitere relevante Charaktere beschreiben können. Nicht unbedingt Nebencharaktere, aber weitere Hauptcharaktere, von denen es schon sinnvoll ist die Hintergrundgeschichten zu kennen, schließlich gibt es noch einen größeren Einblick in dein Spiel. Sowas finde ich eigentlich immer gut. Da Fyn und Aleen ja die "Gruppe"(etwa die typische 4 Personen Truppe?)
ausmachen, wäre vielleicht noch eine Beschreibung ihrer Beziehung zu einander interessant zu wissen.
Zu den Fea...äääh Spielmechaniken kann ich nur sagen, dass es nett ist dass du vor hast vieles selbst zu erstellen, aber falls diese Systeme nicht vollkommen anders sind als bereits vorhandene, wäre es vielleicht sinnvoll nicht alles selbst zu erstellen.
Ich denke ein eigenes Kampfsystem ist wohl das, was die meisten Leute anspricht. Solch kleinere Features gehen wahrscheinlich eher unter, es sei denn sie sind sehr kreativ.
Du hast wirklich ein paar interessante Ansätze.
Viel Glück mit deinem Spiel!
@Lune: Findest du? Ich habe nicht den Eindruck, dass die ganzen Sachen die Welt zu unübersichtlich machen. Die Magie und die Technologie sind einfach ein Bestandteil der Spielwelt, und Zeitreisen gibt es nicht
. Nur diesen einen Zeittunnel.
Die Magie ist auch nicht so stark, ich wollte in der Beschreibung nur nicht noch näher darauf eingehen. Jedes Wesen ist nur für ganz wenige Arten von Magie geeignet und Magie ist auch meistens kein Feuerball, sondern eher z.b. ein plötzlicher Kraftschub oder ähnliches. Also insgesamt relativ schwach und eher für Unterstützung geeignet.
Stimmt, einige Charaktere mehr könnte ich noch beschreiben. Ich editier es rein, danke!
Ich hab das nicht vor, ich hab die Spielmechaniken nämlich schon alle eingebaut
.
Und ich finde es es eigentlich immer sinnvoller, Eigenes zu erstellen, alles bereits Vorhandenes zu übernehmen und anzupassen.
Danke, Lune!
. Nur diesen einen Zeittunnel.Die Magie ist auch nicht so stark, ich wollte in der Beschreibung nur nicht noch näher darauf eingehen. Jedes Wesen ist nur für ganz wenige Arten von Magie geeignet und Magie ist auch meistens kein Feuerball, sondern eher z.b. ein plötzlicher Kraftschub oder ähnliches. Also insgesamt relativ schwach und eher für Unterstützung geeignet.
Stimmt, einige Charaktere mehr könnte ich noch beschreiben. Ich editier es rein, danke!
Ich hab das nicht vor, ich hab die Spielmechaniken nämlich schon alle eingebaut
.Und ich finde es es eigentlich immer sinnvoller, Eigenes zu erstellen, alles bereits Vorhandenes zu übernehmen und anzupassen.
Danke, Lune!
Die Handlung hat mich leicht angesprochen. Nicht zuletzt, da mein Projekt exakt gegenteilige Themen anspricht. (In meiner Spielwelt wird Magie eher als Humbug angesehen, obwohl sie existent ist) Verstehe ich es denn richtig, dass die Magie in deinem Projekt, als eine Art Wunsch unter der Bevölkerung geht, das Vergangene zu verdrängen? Ich finde dies hat viel Potenzial.
Allerdings möchte ich Lune de la Cruor zustimmen, dass es zu viele Themen auf einmal sind. Die einstige Katastrophe, könnte beispielsweise nicht durch die damalige Technologie herbeigeführt worden sein, sondern durch etwas banaleres. Das verwirrt den Spieler nicht zu sehr. Oder aber - wenn die Magie nicht essentiell ist - lass sie einfach weg! Doch ich denke mir mal, dass du sie als Hauptthema eingliedern möchtest. (Eben jenes Verdrängen der Katastrophe.)
Letztendlich solltest du dir nicht in dein Konzept rein reden lassen. Tu es so, wie du es für richtig hältst. ^_^ Wichtig ist nur, dass du die breit gefächerte Themenwahl sich im Spiel entfalten lässt. Es wird Zeit brauchen, bis diese sich vollkommen auf den Spieler eingewirkt haben. ^_^
Allerdings möchte ich Lune de la Cruor zustimmen, dass es zu viele Themen auf einmal sind. Die einstige Katastrophe, könnte beispielsweise nicht durch die damalige Technologie herbeigeführt worden sein, sondern durch etwas banaleres. Das verwirrt den Spieler nicht zu sehr. Oder aber - wenn die Magie nicht essentiell ist - lass sie einfach weg! Doch ich denke mir mal, dass du sie als Hauptthema eingliedern möchtest. (Eben jenes Verdrängen der Katastrophe.)
Letztendlich solltest du dir nicht in dein Konzept rein reden lassen. Tu es so, wie du es für richtig hältst. ^_^ Wichtig ist nur, dass du die breit gefächerte Themenwahl sich im Spiel entfalten lässt. Es wird Zeit brauchen, bis diese sich vollkommen auf den Spieler eingewirkt haben. ^_^

@Nero: Nein, nicht wirklich. Die Magie hab ich nur kurz angesprochen, weil sie in der Spielwelt einfach existent ist. Sie hat jedoch nichts mit der Vergangenheit zu tun.
Die Katastrophe, die Technologie und der Zeittunnel haben sehr viel miteinander zu tun. Ich kann aber logischerweise nicht alles verraten
. Da kann ich jetzt also nicht groß was an der Geschichte ändern...
Es wirkt deshalb meiner Meinung nach nicht unübersichtlich, weil weder die Wracks, noch der starke Glaube, noch die Magie in der Welt etwas besonderes sind. Sie gehören schlicht zum Alltag und es wird kein großer Wert auf sie gelegt. Insofern hast du Recht: Die Magie könnte ich einfach weglassen, nur finde ich Magie vom System her faszinierend.
Die Katastrophe, die Technologie und der Zeittunnel haben sehr viel miteinander zu tun. Ich kann aber logischerweise nicht alles verraten
. Da kann ich jetzt also nicht groß was an der Geschichte ändern...Es wirkt deshalb meiner Meinung nach nicht unübersichtlich, weil weder die Wracks, noch der starke Glaube, noch die Magie in der Welt etwas besonderes sind. Sie gehören schlicht zum Alltag und es wird kein großer Wert auf sie gelegt. Insofern hast du Recht: Die Magie könnte ich einfach weglassen, nur finde ich Magie vom System her faszinierend.
Das ganze klingt schon ziemlich vollgestopft aber dennoch wenn du es richtig zusammenfügst könnte das ganze recht interessant sein.
Also mir gefällt die idee mit dem zeittor würde gerne wissen was du dir da genau ausgedacht hast. Die screens sehen ganz gut aus wobei die taverne wie ich finde einen doofen boden hat.
Mal am Rand die Facesets haben alle irgendwie die selben Augen also nicht nur die Farbe sondern auch dir Form.
Also mir gefällt die idee mit dem zeittor würde gerne wissen was du dir da genau ausgedacht hast. Die screens sehen ganz gut aus wobei die taverne wie ich finde einen doofen boden hat.
Mal am Rand die Facesets haben alle irgendwie die selben Augen also nicht nur die Farbe sondern auch dir Form.
-

-
Arun
Arun

Geschlecht: Männlich
Rasse: Chu'Ma
Alter: 43
Herkunftsort: endlosen Weiten der Himmelswiesen
Beruf: Sandleser (Kann die Zeichen des Windes im Sand lesen und deuten)
Fähigkeiten:AktivPassivVölkerbonusWindbeschwörung:
Ein aufwendiger und sehr anspruchsvoller Zauber der viel Kraft und Zeit braucht, bei gelingen kann er verheerende Folgen haben vor allem in der Wüste wenn der Wind denn Sand erfasst. Er kann aber auch denn lang erwarteten Regen bringen. Starke Gefühle können die Beschwörung massiv beeinflussen und das Ergebnis komplett verändern sollte man sie nicht kontrollieren können.
Sandlesen:
Arun legt seine Hände flach auf denn Sand und ruft denn Wind ihm zu helfen, ihn zu leiten. Sollte es gelingen spürt er einen sanften Windhauch und zwischen seinen Händen hinterlässt der Wind Zeichen die Arun deuten kann. Wo er Wasser finden kann oder wo Gefahr lauter oder ein Sturm sich nähert. Es erlaubt ihm mit dem Wind zu kommunizieren.
Waffenerfahrung:
Wie jeder Chu'Ma in seinem Clan wurde er auch im Kampf unterrichtet. Seine bevorzugte Waffe ist der Spieß, denn er sehr genau werfen oder mit Zweien gleichzeitig kämpfen kann.
Urtümliche Magie:
Schon als Junge bemerkten seine Eltern das er eine Begabung für die Windbeschwörung hatte und förderten sie so gut sie konnten, würde er doch eines Tages ihnen denn Regen bringen können. Seit er versklavt wurde hatte er nicht mehr geübt.
Sprachtalent:
In denn vielen Jahren die er in Sklaverei verbrachte hatte Arun die menschliche Sprache erlernt dennoch sollte man möglichst einfache Worte verwenden wenn man mit ihm in ihr spricht.
Zähigkeit:
Das Leben in denn Weiten der Himmelswiesen und die Jahre in Gefangenschaft haben ihn abgehärtet. Wunden und Hunger ist er gewöhnt.
1 freier Skillpunkt
Level:
Quest:
Party:
Status: verletzt, aufgebracht
Startpost: Kerker der Arena
aktueller Standort:
Rüstung:
einfacher abgetragener Lendenschurz
Inventar:
Geld:
Wie gesagt, ich finde nicht, dass es vollgestopft ist, da die meisten Aspekte nur im Hintergrund einfach zur Spielwelt gehören...
Ja, die Augenfarbe ist gleich... Ich hab zu spät gemerkt, dass man die Augenfarbe einstellen kann, und da jeder Charakter um die 10 Gesichter (für verschiedene Stimmungen) hat, wollt ich nicht alles neu machen und die Augenfarbe noch einstellen... Das sind insgesamt über 300 Gesichtsgrafiken...
Und nein, die Form der Augen ist nicht bei jedem gleich, schau sie dir mal genauer an
.
Ja, die Augenfarbe ist gleich... Ich hab zu spät gemerkt, dass man die Augenfarbe einstellen kann, und da jeder Charakter um die 10 Gesichter (für verschiedene Stimmungen) hat, wollt ich nicht alles neu machen und die Augenfarbe noch einstellen... Das sind insgesamt über 300 Gesichtsgrafiken...
Und nein, die Form der Augen ist nicht bei jedem gleich, schau sie dir mal genauer an
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