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Samstag, 6. Juni 2009, 10:53

ZTBS Skript

Nun das Skript hier:

http://www.rpg-studio.de/itzamna/script/…tle-System.html

Hätte Ich sehr gerne, da mir das Standart KS nicht gefällt. Wenn Ich aber das ZTBS im Skript Editor einfüge und einen Battle Test mache habe Ich immer noch das Standart KS. Könnte mir jemand sagen wie das genau funktioniert? Und die Demo funzt bei mir irgendwie nicht.

Mfg TD

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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Samstag, 6. Juni 2009, 11:23

Zitat

Hätte Ich sehr gerne, da mir das Standart KS nicht gefällt. Wenn Ich aber das ZTBS im Skript Editor einfüge und einen Battle Test mache habe Ich immer noch das Standart KS. Könnte mir jemand sagen wie das genau funktioniert?
Gar nicht. Du musst es aus einem normalen Start heraus probieren.
Im Battle Test wirds nicht funktionieren =)

Zitat

Und die Demo funzt bei mir irgendwie nicht.
Dann bringst du sie eben irgendwie zum funzen
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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Samstag, 6. Juni 2009, 16:19

Willkommen im Forum :)
Was Neo wohl sagen will, ist das der BattleTest der Database, automatisch das Standard KS benutzt. Wen es interessiert das kann man auch betrachten wenn man sich das Scene_Title Script mal durchließt.

Aber deine Angabe, die Demo funzt nicht, ist zu ungenau. Beschreib bitte was genau passiert, und wo der Fehler ist. Fehlermeldung?
Bitte erklär was nicht klappt, sonst kann man dir nicht helfen.

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Samstag, 6. Juni 2009, 18:58

Hat sich schon erledigt, habe jetzt ein Sideview KS gefunden und das funzt perfekt. Nur dauert es ein klein bisschen bis das die HP von den Balken runtergezogen sind...

Wie könnte Ich das den schneller machen?

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Samstag, 6. Juni 2009, 19:05

Im Script ändern :)
Falls du RGSS nicht so gut kannst, zeig das Script und wir sagen dir wo du das änderst.

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Samstag, 6. Juni 2009, 19:43

BITTE ... packe es in code und spoiler tags ... so gehts nämlich nicht
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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Samstag, 6. Juni 2009, 20:08

Falls du die nicht finden solltest:
Tippe dies:

Quellcode

1
[spoiler='titel'][ruby]hier zwischen dein code[/ruby][/spoiler]


Edit: Kopier den Code am besten ganz neu zwischen die 2 BB-Codes, damit die Tabs wieder da sind => erleichtert das Lesen ungemein
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Evrey« (6. Juni 2009, 20:15)


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Samstag, 6. Juni 2009, 20:30

Spoiler: Skript

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class Bitmap
if not method_defined?('original_draw_text')
alias original_draw_text draw_text
def draw_text(*arg)
 
original_color = self.font.color.dup
self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 128)
 
if arg[0].is_a?(Rect)
arg[0].x = 2
arg[0].y = 2
self.original_draw_text(*arg)
arg[0].x -= 2
arg[0].y -= 2
else
arg[0] = 2
arg[1] = 2
self.original_draw_text(*arg)
arg[0] -= 2
arg[1] -= 2
end
 
self.font.color = original_color
self.original_draw_text(*arg)
 
end
end
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x width
red = color1.red (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green 
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue 
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha 
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y height
red = color1.red 
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green 
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue 
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha 
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x width
for j in y...y height
red = color1.red (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x width
for j in y...y height
red = color1.red (color2.red - color1.red) *
((x width - i) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green (color2.green - color1.green) *
((x width - i) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue (color2.blue - color1.blue) *
((x width - i) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha (color2.alpha - color1.alpha) *
((x width - i) / (width - 1.0) (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end
 
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text( 1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12 1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text( 1, 12 1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text( 1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, 1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text( 1, 1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80 self.viewport.ox
@_damage_sprite.oy = 20 self.viewport.oy
@_damage_sprite.x = self.x self.viewport.rect.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 self.viewport.rect.y
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
def animation(animation, hit)
dispose_animation
@_animation = animation
return if @_animation == nil
@_animation_hit = hit
@_animation_duration = @_animation.frame_max
animation_name = @_animation.animation_name
animation_hue = @_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] = 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_animation_sprites = []
if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation_sprites.push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation
end
def loop_animation(animation)
return if animation == @_loop_animation
dispose_loop_animation
@_loop_animation = animation
return if @_loop_animation == nil
@_loop_animation_index = 0
animation_name = @_loop_animation.animation_name
animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] = 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_loop_animation_sprites = []
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_loop_animation_sprites.push(sprite)
end
update_loop_animation
end
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x self.viewport.rect.x -
self.ox self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y self.viewport.rect.y -
self.oy self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y = self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x = cell_data[i, 1]
sprite.y = cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
def screen_x
if self.index != nil
n_split = [($game_party.actors.length * 0.5).ceil, 4].min
case n_split
when 1
n_index = self.index * 2
when 2
if self.index < ($game_party.actors.length - 2)
n_index = 0.5 (2 * self.index)
else
if $game_party.actors.length == 3 then
n_index = (self.index * 2) 2
elsif $game_party.actors.length == 4 then
n_index = self.index * 2
end
end
when 3
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
if $game_party.actors.length == 5
if self.index < 2
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
else
n_index = self.index (0.25 * (self.index 2)) 1
end
end
when 4
n_index = self.index
if $game_party.actors.length == 7
if self.index < 3
n_index = self.index
else
n_index = self.index 1
end
end
end
return (n_index - ((n_index / 4).floor) * 4) * ((160 / (4)) / 5) 480 ((n_index / 4).floor * 60)
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
n_split = [($game_party.actors.length * 0.5).ceil, 4].min
case n_split
when 1
n_index = self.index * 2
when 2
if self.index < ($game_party.actors.length - 2)
n_index = 0.5 (2 * self.index)
else
if $game_party.actors.length == 3 then
n_index = (self.index * 2) 2
elsif $game_party.actors.length == 4 then
n_index = self.index * 2
end
end
when 3
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
if $game_party.actors.length == 5
if self.index < 2
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
else
n_index = self.index (0.25 * (self.index 2)) 1
end
end
when 4
n_index = self.index
if $game_party.actors.length == 7
if self.index < 3
n_index = self.index
else
n_index = self.index 1
end
end
end
return (n_index - ((n_index / 4).floor) * 4) * ((160 / (4)) * 1.6) 270 - ((n_index / 4).floor * (110 - (4 * 20)))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# ??????????? Z ?????????
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
 
class Game_Enemy < Game_Battler
def screen_x
n_split = [($game_troop.enemies.length * 0.5).ceil, 4].min
case n_split
when 1
n_index = self.index * 2
when 2
if self.index < ($game_troop.enemies.length - 2)
n_index = 0.5 (2 * self.index)
else
if $game_troop.enemies.length == 3 then
n_index = (self.index * 2) 2
elsif $game_troop.enemies.length == 4 then
n_index = self.index * 2
end
end
when 3
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
if $game_troop.enemies.length == 5
if self.index < 2
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
else
n_index = self.index (0.25 * (self.index 2)) 2
end
end
when 4
n_index = self.index
if $game_troop.enemies.length == 7
if self.index < 3
n_index = self.index
else
n_index = self.index 1
end
end
end
return (n_index - ((n_index / 4).floor) * 4) * ((-160 / (4)) / 5) 160 - ((n_index / 4).floor * 60)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
n_split = [($game_troop.enemies.length * 0.5).ceil, 4].min
case n_split
when 1
n_index = self.index * 2
when 2
if self.index < ($game_troop.enemies.length - 2)
n_index = 0.5 (2 * self.index)
else
if $game_troop.enemies.length == 3 then
n_index = (self.index * 2) 2
elsif $game_troop.enemies.length == 4 then
n_index = self.index * 2
end
end
when 3
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
if $game_troop.enemies.length == 5
if self.index < 2
n_index = self.index (0.25 * (self.index 1))
else
n_index = self.index (0.25 * (self.index 2)) 1
end
end
when 4
n_index = self.index
if $game_troop.enemies.length == 7
if self.index < 3
n_index = self.index
else
n_index = self.index 1
end
end
end
return (n_index - ((n_index / 4).floor) * 4) * ((160 / (4)) * 1.6) 270 - ((n_index / 4).floor * (110 - (4 * 20)))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return @member_index 1
end
end
 
#==============================================================================
# ¦ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????Game_Battler ???????????????
# ????????????????????
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # ????
attr_accessor :moving # Is the sprite moving?
attr_reader :index
attr_accessor :target_index
attr_accessor :direction
attr_accessor :pattern
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# viewport : ??????
# battler : ???? (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
change
@old = Graphics.frame_count # For the delay method
@goingup = true # Increasing animation? (if @rm2k_mode is true)
@once = false # Is the animation only played once?
@animated = true # Used to stop animation when @once is true
self.opacity = 0
@index = 0
@pattern_b = 0
@counter_b = 0
@trans_sprite = Sprite.new
@trans_sprite.opacity = 0
@bar_hp_sprite = Sprite.new
@bar_hp_sprite.bitmap = Bitmap.new(64, 10)
@bar_sp_sprite = Sprite.new
@bar_sp_sprite.bitmap = Bitmap.new(64, 10)
@color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
@color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
@color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
@color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
@old_hp = -1
@old_sp = -1
@battler = battler
@battler_visible = false
@first = true
@pattern = 0
if $target_index == nil
$target_index = 0
end
@battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(0, 1) : pose(0, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
if @trans_sprite.bitmap != nil
@trans_sprite.bitmap.dispose
end
@trans_sprite.dispose
@bar_hp_sprite.bitmap.dispose
@bar_hp_sprite.dispose
@bar_sp_sprite.bitmap.dispose
@bar_sp_sprite.dispose
super
end
 
def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0, startf = 0, once = false)
@frames = frames
@delay = delay
@offset_x, @offset_y = offx, offy
@current_frame = startf
@once = once
@goingup = true
@animated = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
bar_check = true if @_damage_duration == 1
super
@trans_sprite.blend_type = self.blend_type
@trans_sprite.color = self.color
if @_collapse_duration > 0
@trans_sprite.opacity = self.opacity
else
@trans_sprite.opacity = [self.opacity, 160].min
end
if (@_damage_duration == 0 and bar_check == true) or @first == true
@first = false if @first == true
bar_check = false
@bar_must_change = true
end
@bar_hp_sprite.opacity = self.opacity
@bar_sp_sprite.opacity = self.opacity
# ????? nil ???
if @battler == nil
self.bitmap = nil
@trans_sprite.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ????????????????????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ????????????
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@battler_name = @battler.character_name
@battler_hue = @battler.character_hue
@direction = 4
else
@direction = 6
end
self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width / 4
@height = bitmap.height / 4
@frame_width = @width
@frame_height = @height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
@pattern = @current_frame
@direction = @offset_y
sx = @pattern * @width
sy = (@direction - 2) / 2 * @height
self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
@current_frame = (@current_frame 1) unless @frames == 0
@animated = false if @current_frame == @frames and @once
@current_frame %= @frames
@trans_sprite.bitmap = self.bitmap
@trans_sprite.ox = self.ox
@trans_sprite.oy = self.oy
@trans_sprite.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
# ?????????????????? 0 ???
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
@trans_sprite.opacity = 0
@bar_hp_sprite.opacity = 0
@bar_sp_sprite.opacity = 0
end
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
change_sp_bar if @old_sp != @battler.sp
if delay(@delay) and @animated
@pattern = @current_frame
@direction = @offset_y
sx = @pattern * @width
sy = (@direction - 2) / 2 * @height
self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
@current_frame = (@current_frame 1) unless @frames == 0
@animated = false if @current_frame == @frames and @once
@current_frame %= @frames
@trans_sprite.ox = self.ox
@trans_sprite.oy = self.oy
@trans_sprite.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
end
# ??????? ID ????????????
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# ??????????????
#if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# ???????????????????????
#if $game_temp.battle_main_phase
#self.opacity = 3 if self.opacity < 255
#else
#self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
#end
#end
# ??
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# ??????
unless @battler_visible
# ??
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ?????
if @battler_visible
# ??
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@trans_sprite.opacity = 0
@battler_visible = false
end
# ??????
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# ???????
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# ????
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
if @bar_must_change == true
@bar_must_change = false
if @old_hp != @battler.hp
change_hp_bar
end
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# ???????????
@trans_sprite.x = self.x
@trans_sprite.y = self.y
@trans_sprite.z = self.z
@bar_hp_sprite.x = @battler.screen_x - 32
@bar_hp_sprite.y = @battler.screen_y - (@height 18) if @height != nil
@bar_hp_sprite.z = 100
@bar_sp_sprite.x = @battler.screen_x - 32
@bar_sp_sprite.y = @battler.screen_y - (@height 8) if @height != nil
@bar_sp_sprite.z = 100
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# - Move the sprite
# x : X coordinate of the destination point
# y : Y coordinate of the destination point
# speed : Speed of movement (0 = delayed, 1 = faster)
# delay : Movement delay if speed is at 0
#--------------------------------------------------------------------------
def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
@destx = x
@desty = y
@move_speed = speed
@move_delay = delay
@move_old = Graphics.frame_count
@moving = true
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# - Move sprite to destx and desty
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
return unless @moving
movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
self.x = movinc if self.x < @destx
self.x -= movinc if self.x > @destx
self.y = movinc if self.y < @desty
self.y -= movinc if self.y > @desty
@move_old = Graphics.frame_count
end
if @move_speed > 1 # Check if sprite can't reach that point
self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
(@destx - self.x).abs <= @move_speed
self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
(@desty - self.y).abs <= @move_speed
end
if self.x == @destx and self.y == @desty
@moving = false
end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# - Pause animation, but still updates movement
# frames : Number of frames
#--------------------------------------------------------------------------
def delay(frames)
update_move
if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
@old = Graphics.frame_count
return true
end
return false
end
 
def change_hp_bar
j = false
@old_hp = @battler.hp if @old_hp == -1
i = @old_hp
loop do
i -= 10
if i < @battler.hp
i = @battler.hp
j = true
end
rate = i.to_f / @battler.maxhp
@color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
@color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
@bar_hp_sprite.bitmap.clear
@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 64, 10, @color1)
@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(1, 1, 62, 8, @color2)
@bar_hp_sprite.bitmap.gradation_rect(2, 2, 60, 6, @color3, @color4, 1)
#@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(2, 2, 60, 6, @color3)
@bar_hp_sprite.bitmap.gradation_rect(2, 2, 64 * rate - 4, 6, @color5, @color6, 2)
#@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(2, 2, 64 * rate - 4, 6, @color5)
@bar_hp_sprite.opacity = self.opacity
Graphics.update
if j == true
j = false
break
end
end
@old_hp = @battler.hp
end
 
def change_sp_bar
j = false
@old_sp = @battler.sp if @old_sp == -1
i = @old_sp
loop do
i -= 10
if i < @battler.sp
i = @battler.sp
j = true
end
rate = i.to_f / @battler.maxsp
@color7 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
@color8 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
@bar_sp_sprite.bitmap.clear
@bar_sp_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 64, 10, @color1)
@bar_sp_sprite.bitmap.fill_rect(1, 1, 62, 8, @color2)
@bar_sp_sprite.bitmap.gradation_rect(2, 2, 60, 6, @color3, @color4, 1)
#@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(2, 2, 60, 6, @color3)
@bar_sp_sprite.bitmap.gradation_rect(2, 2, 64 * rate - 4, 6, @color7, @color8, 0)
#@bar_hp_sprite.bitmap.fill_rect(2, 2, 64 * rate - 4, 6, @color5)
@bar_sp_sprite.opacity = self.opacity
Graphics.update
if j == true
j = false
break
end
end
@old_sp = @battler.sp
end
 
def enemy #
$target_index = $game_troop.enemies.size
$target_index %= $game_troop.enemies.size
return $game_troop.enemies[$target_index] #
end #
 
def actor #
$target_index = $game_party.actors.size
$target_index %= $game_party.actors.size
return $game_party.actors[$target_index] #
end
 
def index=(index)
@index = index
update
end
 
def pose(number, frames = 4)
case number
when 0
change(frames, 4, 0, 4, 0)
when 1
change(frames, 4, 0, 4)
when 2
change(frames, 4, 0, 6)
else
change(frames, 4, 0, 0, 0)
end
end
 
def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
case number
when 0
change(enemy_frames, 4, 0, 6, 0)
when 1
change(enemy_frames, 4, 0, 4)
when 2
change(enemy_frames, 4, 0, 6)
else
change(enemy_frames, 4, 0, 0, 0)
end
end
 
def default_pose
pose(0, 1)
end
end
 
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# ???????????????????????????? Scene_Battle ??
# ????????????
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :viewport1 # ????????????
attr_reader :viewport2 # ????????????
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ?????????
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
if $game_temp.battleback_name == ""
@battleback_sprite = nil
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names
@tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
else
# ??????????????
@tilemap = nil
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
# ????????????
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies#.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# ????????????
@actor_sprites = []
for j in 0..7
# %u0192A%u0192N%u0192^[%u0192X%u0192v%u0192%u2030%u0192C%u0192g%u201Að%u2019Ç%u2030Á
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.actors[j]))
end
# ?????
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ????????????
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures))
end
# ????????????
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# ??????
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if @tilemap != nil
# ?????????
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles.dispose
end
@tilemap.dispose
end
# ??????????????
if @battleback_sprite != nil
# ??????????????????????
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.dispose
end
# ??????????????????????
for sprite in @enemy_sprites @actor_sprites
sprite.dispose
end
# ?????
@weather.dispose
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# ????????????
@timer_sprite.dispose
# ?????????
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
@viewport4.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def effect?
# ??????????????? true ???
for sprite in @enemy_sprites @actor_sprites
return true if sprite.effect?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ???????????????????????
if @battleback_sprite != nil
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
bg_bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
bg_bitmap_stretch = Bitmap.new(640, 480)
bg_bitmap_stretch.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 640, 480), bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
@battleback_sprite.bitmap = bg_bitmap_stretch
end
end
if @tilemap != nil
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
end
# ????????????
for sprite in @enemy_sprites @actor_sprites
sprite.update
end
# ???????????
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ????????????
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# ????????????
@timer_sprite.update
# ???????????????
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# ????????????
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ?????????
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
 
#==============================================================================
# ¦ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# ?????????????????????
#==============================================================================
 
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# width : ???????
# commands : ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands, column_max = 1, style = 0, inf_scroll = 1)
# ????????????????????
super(0, 0, width, (commands.size * 1.0 / column_max).ceil * 32 32)
@inf_scroll = inf_scroll
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = column_max
@style = style
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@item_max * 1.0 / @column_max).ceil * 32)
self.contents.font.name = "Tahoma"
self.contents.font.size = 22
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# index : ????
# color : ???
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(index%@column_max * (self.width / @column_max) 4, 32 * (index/@column_max), self.width / @column_max - 40, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @style)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# index : ????
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
 
def update_help
@help_window.set_actor($game_party.actors[$scene.actor_index])
end
end
 
#==============================================================================
# ¦ Arrow_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????????? Arrow_Base ??
# ????????
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy
return $game_troop.enemies[@index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# ???????????????????
$game_troop.enemies.size.times do
break if self.enemy.exist?
@index = 1
@index %= $game_troop.enemies.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index = 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index = $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index = ((($game_troop.enemies.length) * 0.5).ceil)
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index = $game_troop.enemies.size - ((($game_troop.enemies.length) * 0.5).ceil)
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ???????????
if self.enemy != nil
self.x = self.enemy.screen_x 4
self.y = self.enemy.screen_y 36
self.z = self.enemy.screen_z 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
# ????????????????????????
@help_window.set_enemy(self.enemy)
end
end
 
#==============================================================================
# ¦ Arrow_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????????? Arrow_Base ??
# ????????
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
return $game_party.actors[@index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = ($game_party.actors.length * 0.5).ceil
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = $game_party.actors.size - (($game_party.actors.length * 0.5).ceil)
@index %= $game_party.actors.size
end
# ???????????
if self.actor != nil
self.x = self.actor.screen_x
self.y = self.actor.screen_y 36
self.z = self.actor.screen_z 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
# ??????????????????????
@help_window.set_actor(self.actor)
end
end
 
class Scene_Battle
attr_accessor :actor_index
def main
# ???????????????
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# ??????????????????
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# ???????
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# ????????????????
s1 = $data_system.words.attack
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4], 4)
@actor_command_window.y = 64
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# ????????????
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
#@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# ???????????
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# ????????????
@wait_count = 0
# ?????????
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" 
$data_system.battle_transition)
end
# ???????????
start_phase1
# ??????
loop do
# ????????
Graphics.update
# ???????
Input.update
# ??????
update
# ????????????????
if $scene != self
break
end
end
# ??????????
$game_map.refresh
# ?????????
Graphics.freeze
# ????????
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
#@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# ???????????
@spriteset.dispose
# ???????????????
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# ??????????
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# ???????????????????????????
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
 
def update
# ?????????????
if $game_system.battle_interpreter.running?
# ?????????
$game_system.battle_interpreter.update
# ?????????????????????????
if $game_temp.forcing_battler == nil
# ?????????????????
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# ??????????????????????????
unless judge
setup_battle_event
end
end
# ????????????????
if @phase != 5
# ?????????????????
#@status_window.refresh
end
end
end
# ???? (????)??????
$game_system.update
$game_screen.update
# ????? 0 ??????
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# ?????
$game_temp.battle_abort = true
end
# ????????
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
#@status_window.update
@message_window.update
# ???????????
@spriteset.update
# ?????????????
if $game_temp.transition_processing
# ?????????????????
$game_temp.transition_processing = false
# ?????????
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" 
$game_temp.transition_name)
end
end
# ????????????????
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# ???????????
if @spriteset.effect?
return
end
# ??????????
if $game_temp.gameover
# ??????????????
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# ???????????
if $game_temp.to_title
# ???????????
$scene = Scene_Title.new
return
end
# ????????
if $game_temp.battle_abort
# ??????? BGM ???
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# ?????
battle_end(1)
return
end
# ????????
if @wait_count > 0
# ????????????
@wait_count -= 1
return
end
 
# this one holds the battle while the player moves
for actor in @spriteset.actor_sprites
if actor.moving
return
end
end
# and this one is for the enemy... 
for enemy in @spriteset.enemy_sprites
if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
return
end
end
# ???????????????????????
# ????????????????
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
# ??????????
case @phase
when 1 # ?????????
update_phase1
when 2 # ????????????
update_phase2
when 3 # ????????????
update_phase3
when 4 # ???????
update_phase4
when 5 # ???????????
update_phase5
end
end
 
def start_phase2
# ???? 2 ???
@phase = 2
# ?????????????
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# ?????????????????
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@help_window.visible = false
# ??????????????
$game_temp.battle_main_phase = false
# ????????????????
$game_party.clear_actions
# ????????????
unless $game_party.inputable?
# ?????????
start_phase4
end
end
 
def update_phase2_escape
# ??????????????
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi = enemy.agi
enemies_number = 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# ??????????????
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi = actor.agi
actors_number = 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# ??????
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# ???????
if success
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
for actor in $game_party.actors
@spriteset.actor_sprites[actor.index].pose(2)
@spriteset.actor_sprites[actor.index].move(660, actor.screen_y, 10)
end
check = escape_move
until check == false
@spriteset.update
Graphics.update
check = escape_move
end
# ??????? BGM ???
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# ?????
battle_end(1)
# ???????
else
# ????????????????
$game_party.clear_actions
# ?????????
start_phase4
end
end
 
def escape_move
for actor in @spriteset.actor_sprites
if actor.moving
return true
end
end
return false
end
 
def start_phase5
# ???? 5 ???
@phase = 5
# ????? ME ???
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# ??????? BGM ???
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# EXP???????????????
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# ???
for enemy in $game_troop.enemies
# ??????????????
unless enemy.hidden
# ?? EXP????????
exp = enemy.exp
gold = enemy.gold
# ?????????
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# ???????? 6 ??????
treasures = treasures[0..5]
# EXP ??
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp = exp
if actor.level > last_level
#@status_window.level_up(i)
end
end
end
# ??????
$game_party.gain_gold(gold)
# ???????
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# ???????????????
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# ???????????
@phase5_wait_count = 100
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# ????????? 0 ???????
if @phase5_wait_count > 0
# ????????????
@phase5_wait_count -= 1
# ????????? 0 ??????
if @phase5_wait_count == 0
# ????????????
@result_window.visible = true
# ??????????????
$game_temp.battle_main_phase = false
# ?????????????????
#@status_window.refresh
end
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?????
battle_end(0)
end
end
 
def phase3_setup_command_window
# ?????????????????
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@help_window.visible = true
# ???????????????????
if @actor_command_window.help_window == nil
@actor_command_window.help_window = @help_window
end
@actor_command_window.update_help 
#@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# ??????? 0 ???
@actor_command_window.index = 0
end
def start_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
# ?????????????
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
 
def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 6
update_phase4_step6
when 7
update_phase4_step7
end 
end
 
def update_phase4_step1
 
# Change actor poses to default
#if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
#end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
@spriteset.actor_sprites.default_pose
end
 
@help_window.visible = false
if judge
return
end
if $game_temp.forcing_battler == nil
setup_battle_event
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
if $game_temp.forcing_battler != nil
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
if @action_battlers.size == 0
start_phase2
return
end
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
@active_battler = @action_battlers.shift
if @active_battler.index == nil
return
end
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
@active_battler.remove_states_auto
#@status_window.refresh
@phase4_step = 2
end
 
def make_basic_action_result
 
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
$actor_on_top = true
elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
$actor_on_top = false
end
if @active_battler.current_action.basic == 0
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
#======== here is the setting for the movement & animation...
x = target.screen_x - 32
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
#========= here if you look at the RPG's movement settings you'll see
#========= that he takes the number 40 for the speed of the animation... 
#========= i thing thats too fast so i settet it down to 10 so looks smoother...
end
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
weapon = $data_weapons[@active_battler.weapon_id]
range = false
if weapon != nil
for id in weapon.element_set
if $data_system.elements[23] == "Range"
range = true
break
end
end
end
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
#======= the same thing for the player... ^-^
x = target.screen_x 32
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x * (range ? 2 : 1), target.screen_y, 10)
range = false
end
@target_battlers = [target]
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
if @active_battler.current_action.basic == 1
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1) #defence
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1) #defence
end
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
@help_window.set_text("Escape", 1)
@active_battler.escape
return
end
if @active_battler.current_action.basic == 3
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end
 
if @active_battler.current_action.basic == 4
if $game_temp.battle_can_escape == false
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
update_phase2_escape
return
end
end
 
def make_skill_action_result
 
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
unless @active_battler.current_action.forcing
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end
end
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
#@status_window.refresh
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
#@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].change_sp_bar
x = @active_battler.screen_x 48
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(x, @active_battler.screen_y, 5)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
end
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
#@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].change_sp_bar
x = @active_battler.screen_x - 48
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x, @active_battler.screen_y, 5)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
end
@common_event_id = @skill.common_event_id
set_target_battlers(@skill.scope)
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
 
def make_item_action_result
 
# sorry i didnt work on this...
# couse i dont have a sprite that uses items....
# so i just added the standby sprite here...
# when i get more time for this i'll try what i can do for this one... ^-^
# its the same as the ones above...
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
end
 
@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
@phase4_step = 1
return
end
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
@help_window.set_text(@item.name, 1)
@animation1_id = @item.animation1_id
@animation2_id = @item.animation2_id
@common_event_id = @item.common_event_id
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
set_target_battlers(@item.scope)
for target in @target_battlers
target.item_effect(@item)
end
end
 
def update_phase4_step3
if @active_battler.current_action.kind == 0 and
@active_battler.current_action.basic == 0
# in this one... we have our weapon animations... for player and monster
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0,1)
elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0,1)
end
end
if @animation1_id == 1
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
@phase4_step = 4
end
 
def update_phase4_step4
# this here is for the hit animation...
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
@wait_count = 8
@phase4_step = 5
end
 
def update_phase4_step5
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# ???????????
@help_window.visible = false
# ?????????????????
#@status_window.refresh
# ??????
 
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
end
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
end
end
end
# ???? 6 ???
@phase4_step = 6
end
 
def update_phase4_step6
 
# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
# these lines are for the running back and standby animation....
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.current_action.basic == 1
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2)
end
else
if @active_battler.current_action.basic == 1
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
end
end
for target in @target_battlers
if target.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(0, 1)
end
end
$game_temp.forcing_battler = nil
if @common_event_id > 0
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
@phase4_step = 7
end
 
def update_phase4_step7
 
# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
# these lines are for the running back and standby animation....
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0, 1)
else
@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0, 1)
end
 
$game_temp.forcing_battler = nil
if @common_event_id > 0
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
@phase4_step = 1
end
end
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agenty

Knappe

Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.

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9

Samstag, 6. Juni 2009, 21:09

WOW, 1937 zeilen und nicht eine eingerückt...

@Taxidriver : kleiner Tipp für die zukunft, bitte immer die codes eingerückt posten, speziell wenn sie so lang sind. (bei so einer länge würde ich sogar noch zum splitten tendieren). es giebt näm. sehr viele hier, die dir gerne helfen, aber das wird keiner tun so lange du gewisse regeln nicht beachtest :P denn codes sollte man immer eingerückt posten, da man den scriptern, die sowiso bei der länge viel arbeit haben, das ganze enorm erleichtert, hier ein bsp.:

Spoiler: klick mich, ich bin das beispiel

Ruby Quellcode

1
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6
class Test  
  #eine sinnlose methode, die eine Textmeldung ausgiebt :
  def sinnlose_methode
    print("hallo, ich bin ein eingerückter code")
  end
end
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aber ich kann dich beruhigen, das machen fast alle am anfang falsch beim posten ^^

gruß agenty
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Spoiler: Evreys epic shoutbox fail XD (30.11.09)
(21:40:17) Evrey: 7kick agenty 65536 òÓ ketzer!!!
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10

Sonntag, 7. Juni 2009, 12:48

Das kapiere Ich nicht ganz...

11

Sonntag, 7. Juni 2009, 13:04

Du sollst deinen richtig langen, ellenlangen, ultralangen post der diesen Thread hier richtig streckt so dass man ewig scrollen muss, in Spoiler-Tags einpacken ^^"
Per klick auf "Bearbeiten" kannst du alte Posts von dir editieren.

Schneller laden sich die Balken auf, wenn die Kämpfer eine höhere AGI haben.

agenty

Knappe

Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.

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12

Sonntag, 7. Juni 2009, 16:42

Das kapiere Ich nicht ganz...


das mit dem einrücken is doch ganz einfach bei codes..
wenn du irgendwo einen teil des codes hast, der auf end endet dann rückst du alles, was sich darin befindet um zwei leerzeichen ein..
Spoiler: beispiel

Ruby Quellcode

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8
class Beispiel
  def methode
    @var = 1
    if @var == 1
      print("beispieltext")
    end
  end
end
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wie hier im beispielcode gezeigt wird ein code nach seinen elmenten eingerückt. in dem fall steht die klasse ganz außen, sie enthällt eine methode, die um 2 eingerückt ist folglich ist der algorythmus der methode insgesammt um 4 eingerückt. dieser wiederum enthällt eine if-condition, die bei erfüllen (hier: abfrage ob @var = 1 den wert true zurückgibt) ihren "eigenen" algorythmus "abspielt", welcher natürlich im code dann wieder eingerückt ist (insgesammt folglich also um 6 leerzeichen).

auf diese weise solltest du codes posten, sonst sind sie zu unübersichtlich. was manchmal auch recht praktisch ist, wenn man bei so langen codes mehrere spoiler mit codes anfertigt, also z.B., wenn man sich überhaupt auskennt mit rgss/ruby, die klassen nach ihrem sinn im code ordnet und für jedes gebiet einen spoiler macht und den entsprechend benennt. das erwartet aber keiner von dir, schön wäre es trotzdem wenn du dich so weit mit rgss beschäftigst, bist du die klassen erkennst und einfach da dann nach länge unterteilst und splittest. es kommt nämlich meistens weniger gut an, wenn man hilfe will, sich aber nichtmal die mühe gemacht hat, sich mit den grundlagen zu beschäftigen. jetz mal nur meine meinung, denn ich weis nicht wie die anderen dazu stehn: ich finde man sollte zumindest die rgss tuts gemacht haben bevor man in rgss probleme/talk postet, denn das erleichtert den scriptern ihre arbeit ziemlich ^^

sry an alle wegen diesem off-topic post aber da war meiner meinung nach n bisschen erklärungsbedarf da ^^

gruß agenty
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13

Sonntag, 7. Juni 2009, 17:56

Das meine Ich nicht undzwar die HP Balken da diese so langsam abgezogen werden hätte Ich das gerne schneller!


Schneller laden sich die Balken auf, wenn die Kämpfer eine höhere AGI haben.

14

Sonntag, 7. Juni 2009, 18:38

Ich kann es leider nicht testen, da dem Script anscheinend mehrere Zeichen verlohren gegangen sind, aber teste mal was passiert wenn du in der Methode 'change_hp_bar' (hier Zeile 708 ) mal den i-Wert veränderst, ob dich das weiterbringt.

15

Sonntag, 7. Juni 2009, 20:49

Sorg einfach dafür, dass deine Helden in der Database einen höheren Wert in Geschwindigkeit haben... das meinte ich ^^"

agenty

Knappe

Motto: wenn du fragen hast dann frag, versuche aber so zu fragen, dass man dich versteht.

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16

Sonntag, 7. Juni 2009, 22:01

Sorg einfach dafür, dass deine Helden in der Database einen höheren Wert in Geschwindigkeit haben... das meinte ich ^^"


ich glaub das ist nicht das, was er sucht. ich denke ihm ist die reaktionsgeschwindigkeit des hud von dem ks zu langsam. wenn ich das richtig sehe will er ne möglichkeit das script so zu verändern, dass das hud schneller reagiert...

@taxidriver: so lange du den code nicht einrückst kann ich damit nur herzlich wenig anfangen, denn es wäre mir ehrlich gestanden zu mühsam das ganze so wie´s is durchzukauen... es giebt viele mögliche gründe für das zögerliche verhalten des huds, aber ich denke dass es entweder an der performance des scripts als solches liegt, woran man nichts ändern könnte, da man ja dann gleich das ganze script neu schreiben könnte/müsste, oder aber die für den balkenrückgang verantwortliche methode einfach an der falschen stelle aufgerufen wird, was man wie gesagt erst gut erkennen kann wenn der code richtig eingerückt ist, also tu uns doch bitte den gefallen und mach dir die mühe und rück den code ein, dann können wir mal anständig drüber schaun.

gruß agenty
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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17

Montag, 8. Juni 2009, 20:28

Mir kam jetzt nur Playm's Idee...
Aber was ist da weiter unten passiert?! o__O" Da sind ja hunderte Zeilen schwarz o__O" Nix gegen Schwarz, aber in diesem Zusammenhang stört's!
Ach und falls i-wann ein Admin reinschaut: Der Zeilenzähler ist immernoch enorm ungenau!
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

18

Montag, 8. Juni 2009, 20:44

Mir kam jetzt nur Playm's Idee...
Aber was ist da weiter unten passiert?! o__O" Da sind ja hunderte Zeilen schwarz o__O" Nix gegen Schwarz, aber in diesem Zusammenhang stört's!
Ach und falls i-wann ein Admin reinschaut: Der Zeilenzähler ist immernoch enorm ungenau!
Nun bei mir ist das selbe einige Zeilen sind einfach komplett schwarz...

19

Dienstag, 9. Juni 2009, 02:53

@Taxidriver: Mich würde interessiern ob meine Idee funktioniert hat, beim kopieren sind so viele Zeichen verlohren gegangen das ich es selber nicht testen kann.

oT: Was meint ihr mit 'Schwarz'?

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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20

Dienstag, 9. Juni 2009, 14:56

Zitat

oT: Was meint ihr mit 'Schwarz'?
Schwarz isses bei mirn icht, aber ich denke sie meinen diesen Fehler:
»Neo-Bahamut« hat folgendes Bild angehängt:
  • Screen.png
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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