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vacan

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Mittwoch, 6. Mai 2009, 20:00

"Patchen"

Hi, ich bin mir nicht sicher, ob die Frage in dieses Unterforum gehört aber ich habe sie sonst nirgendwo unterbringen können.

Also: Kann man in das Spiel eine Verbindung einbauen, sodass man "Patchen" könnte? Also Z.b. eine Art Erweiterung einbringen (Z.b. Eine neue Landschaft hinzufügen, ohne dass der Spieler das gesamte Spiel nochmal neu downloaden muss. Und dass angezeigt wird, wenn eine neue Version verfügbar ist.). Wäre das möglich?
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2

Mittwoch, 6. Mai 2009, 20:25

Theoretisch ja. Man kann Spielstände nämlich einfach rüberkopieren und man kann auch neue Spieldaten einfach über andere Spieldaten drüberkopieren. Im Prinzip geht das alles! Allerdings wüsste ich jetzt keine simple methode, mit der man "einfach" einen Patch erstellen könnte.

vacan

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3

Mittwoch, 6. Mai 2009, 20:45

Ich hab mir überlegt dass man das vll mit Xampp machen könnte, jedoch hab ich da keine Ahnung, aber das ist ja zumindest nen Ansatz.
Aber man müsste irgendwie die .exe umproggen (Sofern das überhaupt erlaubt ist) sodass man beim Spielstart erfährt ob man die aktuelle Version des Spiels besitzt.

Aber ich denke, wenn dass klappt wäre das ne prima Lösung für alle spiele: Bei gefixten Bugs muss der Spieler nicht mehr das komplette Game runterladen sondern einfach nur patchen.
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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4

Donnerstag, 7. Mai 2009, 22:00

Es gibt bereits ein Skript von Yeyinde (siehe rmxp.org), aber nur für den VX.
Für den XP mach ichs grad bzw werds machen, sobald ich wieder Zeit habe^^
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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Samstag, 9. Mai 2009, 18:35

Evil Science macht sowas. Gibt einen speziellen Ordner in den du neue Maps reinkopieren kannst. Also gedulde dich, wenn du bei Neo-Bahamut einen Hauch von Geduld spürst, schau dich in den Ressi-Seiten verschiedener Foren um, Gebe einen Scriptauftrag, oder gedulde dich einfach, bis Monsta diesen Thread liest und willig ist, etwas zu schreiben.
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    Cpp Quellcode

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      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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vacan

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6

Sonntag, 10. Mai 2009, 22:06

Joa wäre schon cool wenn jmd sowas für den XP scripten könnte :D
Wenn man die neuen Maps einfach in einen Ordner tun kann, und der dann automatisch auf die Spielordner der Spieler kopiert wird die das Spiel auch spielen, wäre dass natürlich cool, nur wie bekommt man Scripts rüberkopiert oder alte Maps editiert?


Geduld hab ich auf jeden fall, kann im moment sowieso nicht viel makern ;)
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Expresseon

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Sonntag, 10. Mai 2009, 22:30

Spiel nicht verschlüsseln --> neue Daten einfach reinkopieren bzw. alte überschreiben

Evrey

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8

Sonntag, 10. Mai 2009, 22:31

Scripts einfügen is' dämlich einfach: Einen Ordner für RB-Codes, die man dann includiert, und wenn das spackt halt liest und in eval() verpackt.
Das mit den Maps updaten: Einfach^^ Mach' die Map entsprechend neu und überschreibe dann die alte Data.
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