Fähigkeits-Einsatzlimit
Hallo zusammen,
ich bin auf der Suche nach einem vermutlich nicht sehr komplizierten Skript, das den Einsatz von Fähigkeiten im Kampf limitiert. Damit meine ich, dass eine bestimmte Fähigkeit pro Kampf beispielsweise nur zwei mal einsetzbar ist (am besten sollte man im Skript selbst für jede Fähigkeit eine Anzahl eingeben können).
Ein paar Sachen dazu noch...
Es sollte (wenn möglich) im Fähigkeitsmenü im Kampf angezeigt werden, wie oft die Fähigkeit noch verfügbar ist.
Auch gut wäre es, wenn es auch Fähigkeiten ohne Limit gibt.
Und es wäre natürlich genialst, wenn diese Limits wieder zurückgesetzt werden können (zum Beispiel durch eine Fähigkeit "Letzte Hoffnung", die alle Limits von Fähigkeiten zurücksetzt).
Noch etwas anderes: Kann man die Verfügbarkeit einer Fähigkeit abhängig von einer Variable machen (beispielsweise muss diese Variable den Wert 4 oder höher haben, damit die Fähigkeit verfügbar ist)?
Ein riesiges Danke schon mal im Vorraus!
ich bin auf der Suche nach einem vermutlich nicht sehr komplizierten Skript, das den Einsatz von Fähigkeiten im Kampf limitiert. Damit meine ich, dass eine bestimmte Fähigkeit pro Kampf beispielsweise nur zwei mal einsetzbar ist (am besten sollte man im Skript selbst für jede Fähigkeit eine Anzahl eingeben können).
Ein paar Sachen dazu noch...
Es sollte (wenn möglich) im Fähigkeitsmenü im Kampf angezeigt werden, wie oft die Fähigkeit noch verfügbar ist.
Auch gut wäre es, wenn es auch Fähigkeiten ohne Limit gibt.
Und es wäre natürlich genialst, wenn diese Limits wieder zurückgesetzt werden können (zum Beispiel durch eine Fähigkeit "Letzte Hoffnung", die alle Limits von Fähigkeiten zurücksetzt).
Noch etwas anderes: Kann man die Verfügbarkeit einer Fähigkeit abhängig von einer Variable machen (beispielsweise muss diese Variable den Wert 4 oder höher haben, damit die Fähigkeit verfügbar ist)?
Ein riesiges Danke schon mal im Vorraus!
Naja ich progge nebenbei die Physik, von daher meinerseits - erstmal - nur ein Ansatz:
Vor jedem Kampf erstellste ein Array das nach den Skill-IDs sortiert ist und dort die Maxima setzt. Nach jeden Skillaufruf musste dann für jeden Player die entsprechende ID setzen. Ist se 0 muss 'ne Skill abgestellt werden. Nach den Kämpfen kannste die Maxima wieder hoch pumpen.
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Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
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Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Okay, verzeih^^"
Also erstmal was ein Array ist:
Also... ein Array ist sowas wie 'ne Dose in die du viele Dinge reinwirfst. Die werden nach einem Index (hier i) geordnet. Die Indexe werden so gezählt:
Also erstmal was ein Array ist:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
arr0 = [7,5,3,"Rom"] for i in 0...arr0.size() print(arr0[i]) end # ==> 7 # ==> 5 # ==> 3 # ==> Rom |
Also... ein Array ist sowas wie 'ne Dose in die du viele Dinge reinwirfst. Die werden nach einem Index (hier i) geordnet. Die Indexe werden so gezählt:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
arr0 = [0.Zelle,1.Zelle,2,3,4,...,-2,-1] |
Es zählt von 0 aufwärts bis arr0.size()-1, wenn du von hinten anfängst zählste von -1 bis arr0.size()*-1. Sagen wir, die Indexe entsprechen der Skill-IDs -1 (der erste Skill is' 1, also 1-1=0).
Jetzt nehmen wir an, du hast 200 Skills. Alle Skills haben das selbe Maximum von 7mal benutzen. Dan initialisierste das so:
Nehmen wir also an, der Player will Skill 4 benutzen wäre die Abfrage:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
arr0 = [1.Skill.max,2.Skill.max,3.Skill.max,...,letzter.Skill.max] |
Jetzt nehmen wir an, du hast 200 Skills. Alle Skills haben das selbe Maximum von 7mal benutzen. Dan initialisierste das so:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 |
arr0 = Array.new(200) #So kann man auch (leere) Arrays erstellen for i in 0..199 arr0[i] = 7 end |
Nehmen wir also an, der Player will Skill 4 benutzen wäre die Abfrage:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 |
if arr0[4-1] > 0 #skill nutzen arr0[4-1] -= 1 end |
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Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Motto: Eines Tages werden auch Schildkröten fliegen, jawohl! Und wenn es nur wie bei Gamera ist! °^°
Kann man auch schlciht über CE lösen.
Besonders sinnig, da Skills nach ihrem Einsatz ein CE aufrufen können. In dem CE zählst du halt eine Variable um 1 hoch und machst eine Coditional Branch die das Maximum der Einsätze des Skills abfragt. Ist das der Fall, entfernst du den Skill halt.
Nach dem Kampf machst du im Event halt noch ein CE-Aufruf. In diesem CE setzt du die Variable wieder auf 0 und fügst die Skills der Liste des Actors wieder hinzu.
Dafür braucht man nun echt kein RGSS...
Besonders sinnig, da Skills nach ihrem Einsatz ein CE aufrufen können. In dem CE zählst du halt eine Variable um 1 hoch und machst eine Coditional Branch die das Maximum der Einsätze des Skills abfragt. Ist das der Fall, entfernst du den Skill halt.
Nach dem Kampf machst du im Event halt noch ein CE-Aufruf. In diesem CE setzt du die Variable wieder auf 0 und fügst die Skills der Liste des Actors wieder hinzu.
Dafür braucht man nun echt kein RGSS...
Wow, danke Evrey.
Ich glaub ich hab mich aber getäuscht... Ich kann mit einem Ansatz wohl doch nicht viel anfangen, dazu kann ich zu wenig RGSS...
@sorata: Dann müsste man für jede Fähigkeit mit diesem Limit eine Variable erstellen, die die Anzahl festlegt... Klingt leider ziemlich speicherfressend.
Und wenn ich das so machen würde: Wie teilt man dem Spieler mit, wie oft er eine Fähigkeit noch benutzen darf? Ich will nämlich eigentlich nicht nach jedem Einsatz einer Fähigkeit dem Spieler eine neue Fähigkeit mit den gleichen Eigenschaften wie die eingesetzte aber mit einem "Jetzt nur noch ein mal benutzbar" in der Beschreibung geben... Das ist vermutlich auch ziemlich speicherfressend.
Was ich dann auch nicht weiß: Es soll auch eine Fähigkeit geben, die alle anderen wieder freischaltet... Deswegen wäre es sinnvoll, verbrauchte Fähigkeiten nur auszugrauen (wie z.B. die Fähigkeiten, für die man zu wenig SP hat). Wie geht das?
Ich bin normalerweise ein totaler Fan von common events, in dem Fall klingt die Methode aber nicht sehr vielversprechend. Zur Not werde ich das aber so machen müssen...
Ich glaub ich hab mich aber getäuscht... Ich kann mit einem Ansatz wohl doch nicht viel anfangen, dazu kann ich zu wenig RGSS...
@sorata: Dann müsste man für jede Fähigkeit mit diesem Limit eine Variable erstellen, die die Anzahl festlegt... Klingt leider ziemlich speicherfressend.
Und wenn ich das so machen würde: Wie teilt man dem Spieler mit, wie oft er eine Fähigkeit noch benutzen darf? Ich will nämlich eigentlich nicht nach jedem Einsatz einer Fähigkeit dem Spieler eine neue Fähigkeit mit den gleichen Eigenschaften wie die eingesetzte aber mit einem "Jetzt nur noch ein mal benutzbar" in der Beschreibung geben... Das ist vermutlich auch ziemlich speicherfressend.
Was ich dann auch nicht weiß: Es soll auch eine Fähigkeit geben, die alle anderen wieder freischaltet... Deswegen wäre es sinnvoll, verbrauchte Fähigkeiten nur auszugrauen (wie z.B. die Fähigkeiten, für die man zu wenig SP hat). Wie geht das?
Ich bin normalerweise ein totaler Fan von common events, in dem Fall klingt die Methode aber nicht sehr vielversprechend. Zur Not werde ich das aber so machen müssen...
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lycosa« (12. Mai 2009, 14:10)
Oh, ganz vergessen, dass Skills auch CEs auslösen können xD
Also in dem Fall ist Sorata benutzerfreundlicher xD Und was das Speicherfressifizieren angeht... juck dich mal nich' d'rum o__O" Die Game-Variablen schlucken kaum mehr, als ein einfaches Array selber Größe, genauer gesagt sogar (unbedeutend) weniger, da der Maschinencode der Arrayklasse deutlich klopsiger ist, als die der RGSS-Variablen-Klasse (die kann ja wirklich wenig o__O").
Das einzig hässliche ist die Verteilarbeit. Du musst im Idealfall zusehen, dass alle Variablen von 1 bis zum Maximum an Skills nicht besetzt sind, dann kannste mit Indexen arbeiten. Andernfalls wären kilometerweise Namen fällig. Das genauere Eventcoden... naja Eventcoden kann ich zwar auch, aber nicht so frei raus wie Ruby o__O" Da hat jemand bestimmt schnell 'ne Musterlösung.
Das Anzeigen der Anzahl, wie oft du noch zaubern kannst ist allerdings ohne Ruby nicht möglich, zumindest nicht dass ich wüsste.
Kann man eg. in der Database als Hilfetext einer Skill auch tippen: "Feuerelementarer Zauber. Noch #{$game_variables[27]} mal benutzbar."? Oder liest der das als normalen Text?
Das einzig hässliche ist die Verteilarbeit. Du musst im Idealfall zusehen, dass alle Variablen von 1 bis zum Maximum an Skills nicht besetzt sind, dann kannste mit Indexen arbeiten. Andernfalls wären kilometerweise Namen fällig. Das genauere Eventcoden... naja Eventcoden kann ich zwar auch, aber nicht so frei raus wie Ruby o__O" Da hat jemand bestimmt schnell 'ne Musterlösung.
Das Anzeigen der Anzahl, wie oft du noch zaubern kannst ist allerdings ohne Ruby nicht möglich, zumindest nicht dass ich wüsste.
Kann man eg. in der Database als Hilfetext einer Skill auch tippen: "Feuerelementarer Zauber. Noch #{$game_variables[27]} mal benutzbar."? Oder liest der das als normalen Text?
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Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
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Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Okay, dann mach ich das mit common events. Jetzt bräuchte ich nur noch eine Möglichkeit, die Fähigkeiten auszugrauen anstatt sie ganz zu entfernen.
EDIT: Den Ausgrau-Effekt hat man auch, wenn man dem Spieler eine Fähigkeit gibt, die er nicht anwenden kann. So funktioniert es auf jeden Fall auch ganz gut.
Die Vorraussetzung, dass für eine Fähigkeit eine Variable einen bestimmten Wert haben muss, hab ich jetzt auch per common event gelöst.
Mit common events kenn ich mich gut genug aus, da brauch ich keine Musterlösung, Evrey
.
Der liest den Text als Text, da kann man nichts einbauen. Zumindest nicht ohne Skript... Ich hab aber mal irgendwo ein Skript gesehen, das farbigen Text in den Namen ermöglichte. Theoretisch kann man da also schon was machen...
EDIT: Ich glaub dann wäre hier soweit alles gelöst... Danke!
EDIT: Den Ausgrau-Effekt hat man auch, wenn man dem Spieler eine Fähigkeit gibt, die er nicht anwenden kann. So funktioniert es auf jeden Fall auch ganz gut.
Die Vorraussetzung, dass für eine Fähigkeit eine Variable einen bestimmten Wert haben muss, hab ich jetzt auch per common event gelöst.
Mit common events kenn ich mich gut genug aus, da brauch ich keine Musterlösung, Evrey
.Der liest den Text als Text, da kann man nichts einbauen. Zumindest nicht ohne Skript... Ich hab aber mal irgendwo ein Skript gesehen, das farbigen Text in den Namen ermöglichte. Theoretisch kann man da also schon was machen...
EDIT: Ich glaub dann wäre hier soweit alles gelöst... Danke!
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Lycosa« (13. Mai 2009, 15:59)
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