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Xemnas

Knappe

  • »Xemnas« ist der Autor dieses Themas

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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1

Dienstag, 21. April 2009, 20:34

Final Fantasy 9 Menü

Hallo ich suche das Menü aus Final Fantasy 9.
Hat jemand ein Skript oder kann mir jemand eins machen?
Wäre sehr Dankbar.

Hier ist ein Screenshot.

Hallo ich suche das Menü aus Final Fantasy 9.
Hat jemand ein Skript oder kann mir jemand eins machen?
Wäre sehr Dankbar.

Hier ist ein Screenshot.
Attachment 9141
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

  • Projekte

    • :new: Titel
      Titel: Noch ohne Titel :D

      Plattform:
      :rmmv:
      Mapping:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Story:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Quest:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Musik:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Grafik:
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      Gesamt:
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      Status: :hourglass:
    • The Legend of Zion
      Titel: The Legend of Zion

      Plattform:
      :rmxp:
      Mapping:
      :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Story:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Quest:
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      Musik:
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      Grafik:
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      Gesamt:
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      Status: :cross: Abgebrochen
  • Contest


2

Mittwoch, 3. Juni 2009, 05:06

Huhu erstmal also ich hab hier kein professionelles für dich aber es sieht schonmal fast so aus :-)

Attachment 9519

hab dir den windowskin schonmal unten beigefügt hab ich iwo mal gefunden ^^
»Lunatis« hat folgendes Bild angehängt:
  • 002-FF9.png
  • Signatur:yahoo!:

    Küt noch
  • :presentation: Projekt



    :eye: Story = 000%
    :image: Grafiken = 000%
    :home: Mapping = 000%
    :user-silhouette: Charakter = 000%
    :music: Musik = 000%
    :film: Animationen = 000%

Xemnas

Knappe

  • »Xemnas« ist der Autor dieses Themas

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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3

Mittwoch, 3. Juni 2009, 16:43

Danke.
Ich finde es schon ganz gut, kannst du es noch so ändern das statt des Chara's ein Face angezeigt wird die ich auch selber ändern kann? (im Skript
Und bei Playtime und Geld wie im original steht Time & Geld? Möchte es aber später noch ändern, weil ich noch nicht weiß wie ich die Währung nenne.

Danke im voraus.
Xemnas
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

  • Projekte

    • :new: Titel
      Titel: Noch ohne Titel :D

      Plattform:
      :rmmv:
      Mapping:
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      Story:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Quest:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Musik:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:

      Status: :hourglass:
    • The Legend of Zion
      Titel: The Legend of Zion

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      :rmxp:
      Mapping:
      :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Story:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Quest:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Musik:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Gesamt:
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      Status: :cross: Abgebrochen
  • Contest


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Mittwoch, 3. Juni 2009, 19:07

Attachment 9522

Um ein Face einzufügen musst du einfach unter unter Window_Base
folgenden Code
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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Graphic
  # actor : actor
  # x : draw spot x-coordinate
  # y : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name)
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, face, src_rect)
  end
  #-----

zum Lesen den Text mit der Maus markieren


In dem umändern

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Graphic
  # actor : actor
  # x : draw spot x-coordinate
  # y : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name)
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, face, src_rect)
  end
  #-----

zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Das das komplette Scene_menu mit dem ersätzen (das menü wurde von FF12_master gemacht)

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#==============================================================================
# ** FFVII Style Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Author: FF12_Master
#  Version 1.1
#  11/5/2009
#- V 1.0-
#     First Release
#- V 1.1 -
#     Added a Playtime and Gold Menu Combined Script
#     Added a location Window
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "End Game"
s7 = "Teamwechsel"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 482
@command_window.y = 0
@command_window.z = 203
@command_window.height = 250
@command_window.width = 160
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
  # Disable items, skills, equipment, and status
  @command_window.disable_item(0)
  @command_window.disable_item(1)
  @command_window.disable_item(2)
  @command_window.disable_item(3)
end
# If save is forbidden
if $game_system.save_disabled
  # Disable save
  @command_window.disable_item(4)
end
# Make play time window
@playtime_window = Window_GoldTime.new
@playtime_window.x = 483
@playtime_window.y = 310
@playtime_window.z = 201
# Make location window
@location_window = Window_location.new
@location_window.x = 445
@location_window.y = 423
@location_window.z = 202
# Make status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 2
@status_window.y = 2
@status_window.height = 480
@status_window.width = 510
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
  # Update game screen
  Graphics.update
  # Update input information
  Input.update
  # Frame update
  update
  # Abort loop if screen is changed
  if $scene != self
    break
  end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@status_window.dispose
@location_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
# Update windows
@command_window.update
@playtime_window.update
@status_window.update
# If command window is active: call update_command
if @command_window.active
  update_command
  return
end
# If status window is active: call update_status
if @status_window.active
  update_status
  return
end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
  # Play cancel SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # Switch to map screen
  $scene = Scene_Map.new
  return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # If command other than save or end game, and party members = 0
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
    # Play buzzer SE
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
  end
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 0  # item
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to item screen
    $scene = Scene_Item.new
  when 1  # skill
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Make status window active
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
  when 2  # equipment
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Make status window active
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
  when 3  # status
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Make status window active
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    @status_window.index = 0
  when 4  # save
    # If saving is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  when 5  # end game
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to end game screen
    $scene = Scene_End.new
  when 6  # Teamwechsel
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to Teamwechsel screen
    $scene = Scene_Party.new
  end
  return
end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
  # Play cancel SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # Make command window active
  @command_window.active = true
  @status_window.active = false
  @status_window.index = -1
  return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 1  # skill
    # If this actor's action limit is 2 or more
    if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to skill screen
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  when 2  # equipment
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to equipment screen
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  when 3  # status
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to status screen
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  end
  return
end
  end
end
#=============================================================================
# * Window_location
#-----------------------------------------------------------------------------
# handles the location window in the menu
#=============================================================================
class Window_location < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320,60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma"
self.contents.font.size = 22
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(0, 0, 60, 30, $game_map.mpname.to_s)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** FFVII Style - Window_PlayTime and Window_Gold Combined
#------------------------------------------------------------------------------
# Author: FF12_Master
# Version: 0.1
# 11/ 5/ 2009
#==============================================================================
 
class Window_GoldTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
super(0, 0, 160,120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -4, 120, 32, "Time & Geld")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("d:d:d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 28, 120, 32, text, 2)
 
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(4, 65, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 65, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  refresh
end
  end
end

zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Und für den Mapname noch
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Quellcode

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############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader   :map_id  
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
$mpname[@map_id].name
end
end
##########
# Mpname #
##########
class Mpname < Window_Base
def initialize
super($game_system.mpnm_x, $game_system.mpnm_y, 250, 100)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_mpname(10,0)
end
end

zum Lesen den Text mit der Maus markieren


In einem neuen Script einfügen.
Dann noch den Windowskin von oben benutzen

und die Face Bilder musst du einfach in den Graphics/ Pictures /mit den Charnamen einfügen bei mir heiß das bild dann "Lunatis" um das menü nicht zu sprengen würde ich das bild nicht zu groß machen 50x50 reichen
  • Signatur:yahoo!:

    Küt noch
  • :presentation: Projekt



    :eye: Story = 000%
    :image: Grafiken = 000%
    :home: Mapping = 000%
    :user-silhouette: Charakter = 000%
    :music: Musik = 000%
    :film: Animationen = 000%

Xemnas

Knappe

  • »Xemnas« ist der Autor dieses Themas

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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5

Mittwoch, 3. Juni 2009, 19:15

Danke.
Eine Frage habe ich noch und zwar im Skript steht etwas von Teamwechsel.
Kannst du mir sagen ich diese Option verwenden kann?

Mfg Xemnas
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

  • Projekte

    • :new: Titel
      Titel: Noch ohne Titel :D

      Plattform:
      :rmmv:
      Mapping:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Story:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Quest:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Musik:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Grafik:
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      Gesamt:
      :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:

      Status: :hourglass:
    • The Legend of Zion
      Titel: The Legend of Zion

      Plattform:
      :rmxp:
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6

Mittwoch, 3. Juni 2009, 20:01

Soweit ich sehe ist das ein Extra Script was nicht angefügt wurde. Allerdings entsinne ich mich dieses Script zu kennen, jedenfalls eins mit gleichem Namen, das ist soweit ich weiß von Caesar, es gab mal ein Thema dazu , da wurde auch das Script hochgeladen.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber es müssten die gleichen sein.

Xemnas

Knappe

  • »Xemnas« ist der Autor dieses Themas

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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7

Mittwoch, 3. Juni 2009, 20:16

Danke.
Probiere es morgen gleich mal aus.

Mfg Xemnas
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

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      Titel: Noch ohne Titel :D

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8

Mittwoch, 3. Juni 2009, 20:34

jop palym hats schon gesagt ist der script von Caesar

hier ist noch en link dafür mit beschreibung

http://forum.rpg-xp.net/thread.php?threadid=84
  • Signatur:yahoo!:

    Küt noch
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