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Kein F1, F12 und Alt+Eingabe V1
von Cremno
Wer kein Vollbild (per Alt + Eingabe) bei seinem Spiel möchte (Minesweeper spielt ja auch keiner in Vollbild) und Probleme mit F12 hat (Stack Error) wird das Skript lieben. Das Skript erlaubt es einzeln oder alle F1, F12 und Alt+Eingabe zu deaktivieren und wieder zu aktivieren.
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Cremno« (14. Februar 2009, 14:33)
Ich werds mir jetz laden weil das ganz exakt genau das ist was ich unbedingt noch gebraucht hab. (hab hier im forum sogar schon mal danach gefragt oO) Auf jeden fall vielen dank! Du hast es ja sogar selbst geproggt das find ich ne geniale leistung. Es steht jetz in deinem post nicht so drinn, aber kann man auch NUR die Vollbildfunktion deaktivieren per Alt+Eingabe? Und ist dann auch wirklich nur das tastenkommando gesperrt sodass man die Vollbildfunktion noch im (entsprechend modifizierten) menü einstellen könnte? Oder ist insgesammt der Vollbildmodus gesperrt?
EDIT: ok das is deluxe! Das bau ich sofort ein in mein game, echt klasse! So hab ich endlich den vollbild modus unter kontrolle. Man kann alles schön seperat anschalten und so. Da stellt sich für mich aber die frage: schaffst du es auch sowas zu proggen damit das Makerfenster weiterläuft wenn es inaktiv ist? (denn dann wären alle meine probleme gelöst)
EDIT: ok das is deluxe! Das bau ich sofort ein in mein game, echt klasse! So hab ich endlich den vollbild modus unter kontrolle. Man kann alles schön seperat anschalten und so. Da stellt sich für mich aber die frage: schaffst du es auch sowas zu proggen damit das Makerfenster weiterläuft wenn es inaktiv ist? (denn dann wären alle meine probleme gelöst)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »fette Neunzehn« (14. Februar 2009, 12:23)
F1 hinzugefügt und 1. Beitrag aktualisiert
Der Vollbildmodus ist ja eigentlich nur Anzeigen des Fensters auf der höchstenen Ebene ohne Frame. Mit den richtigen Win32-API-Befehlen geht das noch. Aber du brauchst sie ja nicht zu verwenden
Die andere Frage scheint sich erledigt zu haben, oder?
Falls ich es hinbekomme oder was dazu finde, kriegst du es mit!
Der Vollbildmodus ist ja eigentlich nur Anzeigen des Fensters auf der höchstenen Ebene ohne Frame. Mit den richtigen Win32-API-Befehlen geht das noch. Aber du brauchst sie ja nicht zu verwenden

Die andere Frage scheint sich erledigt zu haben, oder?
Das geht sicher - die Frage ist nur wieDa stellt sich für mich aber die frage: schaffst du es auch sowas zu proggen damit das Makerfenster weiterläuft wenn es inaktiv ist? (denn dann wären alle meine probleme gelöst)
Falls ich es hinbekomme oder was dazu finde, kriegst du es mit! Vielen Dank!F1 hinzugefügt
ich hab das versucht. aber hat wie immer nicht geklappt. und mich würde echt interessieren, wie das geht!
Zitat
Der Vollbildmodus ist ja eigentlich nur Anzeigen des Fensters auf der höchstenen Ebene ohne Frame. Mit den richtigen Win32-API-Befehlen geht das noch. Aber du brauchst sie ja nicht zu verwenden![]()
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Sehr cooles Script. Gefällt mir gut, dass man das beliebig ein und aus schalten kann. Hoffe du hast auch nichts dagegen, dass ich das Archiv mal angehangen hab, damit man das auch in ein paar Monaten noch runterladen kann
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
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Sexy Script x3 Gleich in alle Projs geworfen und getestet, funktzt suuupi! Klasse gemacht x3
-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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