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1

Samstag, 7. Februar 2009, 21:36

Speicher- und Ladescript mit Screenshot-Speicherfunktion V1.4


Bild von Cow
Heute gibt's wieder ein wundervolles, sehr nützliches Script von mir. Ab jetzt macht Speichern und Laden nämlich rießigen Spaß!
»Cow« hat folgendes Bild angehängt:
  • save.png
»Cow« hat folgende Dateien angehängt:
  • screenshot.dll (115,2 kB - 124 mal heruntergeladen - zuletzt: 3. Dezember 2021, 03:44)
  • Saves.exe (319,83 kB - 99 mal heruntergeladen - zuletzt: 3. Dezember 2021, 03:44)
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Cow« (12. März 2009, 21:09)


2

Samstag, 7. Februar 2009, 21:51

COOOOOOOOOOOOOOL!
Das Ding kommt in mein Spiel rein xD

Das Fenster rechts finde ich völlig in Ordnung, die Charaktere könnten laufen, aber das is Spielerei xD

OOPS!
Wenn man ein nicht vorhandes Savegmae löscht, kommt ein "Permission Denied"-Error xD
Vielleicht kannst du noch einen Schutz einbauen, der verhindert, das man die Data löscht, wenn sie gar nicht vorhanden ist^^'

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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3

Samstag, 7. Februar 2009, 22:10

Ach du... Cow, du bentuzt auch nur Enter, wenns unbedindgt sein muss :o

Irgendwo stet

Ruby Quellcode

1
def delete

Nach der Zeile musst du

Ruby Quellcode

1
return if FileTest.exist?('Saves/' + @browser.command)

einfügen, dann sollte es gehen
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Spoiler: Hallowurst
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4

Samstag, 7. Februar 2009, 22:12

Zitat

Das Ding kommt in mein Spiel rein xD
Ja das will ich ja mal stark hoffen :D

Zitat

Das Fenster rechts finde ich völlig in Ordnung, die Charaktere könnten laufen, aber das is Spielerei xD
1.1 ist im Anmarsch. Danke für die Idee, ich setz mich gleich mal dran.

Zitat

Wenn man ein nicht vorhandes Savegmae löscht, kommt ein "Permission Denied"-Error xD
zuwas löschst du auch ein nicht vorhandenes Savegame?
wie ist das überhaupt möglich?
mein Directory-Window listet nur vorhandene Savegames auf!

an Neo-Bahamut:
ich glaube unless ist an dieser Stelle wirksamer, meinst du nicht?

Ruby Quellcode

1
return unless FileTest.exist?('Saves/' + @browser.command)


weitere Einfälle für das SaveFile-Window sind erwünscht, möglichst welche, die das ganze noch ein wenig füllen.

cow
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TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

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5

Samstag, 7. Februar 2009, 22:17

hey oh
geile sache, aber direct ein kleiner fehler, weiß net ob der noch drin ist, weils was total bescheuertes ist
wenn man im titelmenü auf continue geht und dann zurück schalten will, also B drückt, dann kommt das ein fenster schon disposed ist.
aber das script werde ich vielleicht später verwenden, das ist echt praktisch
gruß,
cherub.
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

6

Samstag, 7. Februar 2009, 22:20

Zitat

wenn man im titelmenü auf continue geht und dann zurück schalten will, also B drückt, dann kommt das ein fenster schon disposed ist.
Wäre nett, wenn du dich nochmal verständlicher ausdrücken würdest, denn ich würde gerne so schnell wie möglichst alle Fehler beheben.

cow
Spoiler: Sachen
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TheBlackCherub

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7

Samstag, 7. Februar 2009, 22:29

ok, ich dachte der fehler würde immer kommen, habs jetzt überprüft
der fehler kommt, wenn
1)kein speicherstand vorhanden ist
2)man vom titelmenü auf continue geht, dann kommt das lademenü.
wenn man dann abbricht, also escape drückt,kommt ein RGSSerror
in zeile 499
"Disposed Window"
gruß,
cherub
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TBCs LightMap Script v1.1
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DeVeX

Krieger

Motto: Auch Pixel sind von Zensur betroffen !

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8

Samstag, 7. Februar 2009, 22:37

Also ich finde dieser script ist echt gelungen

Sorry hab mir jetzt nur die demo angeschaut, werde mir aber nochmal den script genau anschuen was man genau daraus machen kann

Dennoch hab ich ewentuell noch ein paar vorschläge die du vl einbauen köntest *naja nur so gedanken ;D

- daten überschreiben
- diese .rpgxp anhang am ende des saves Vl entfernen ,wen ndas möglich ist
- Vl anstad der charas einen screen der aktuellen map

naja aber wie gesagt es ist sehr schön und gefällt mir ;D
Bitte mach weiter so Top :thumbsup:
Bild


Ein Post meinerseits zu lesen ist unnötig ,da ihn sowiso niemand beantwortet

9

Samstag, 7. Februar 2009, 22:52

Zitat

der fehler kommt, wenn
1)kein speicherstand vorhanden ist
2)man vom titelmenü auf continue geht, dann kommt das lademenü.
wenn man dann abbricht, also escape drückt,kommt ein RGSSerror
in zeile 499
"Disposed Window"
Ich gucks mir gleich an, bei mir kommt eigentlich kein Fehler. Naja mal sehn...

Zitat

Also ich finde dieser script ist echt gelungen
Danke.

Zitat

Dennoch hab ich ewentuell noch ein paar vorschläge die du vl einbauen köntest *naja nur so gedanken ;D

- daten überschreiben
- diese .rpgxp anhang am ende des saves Vl entfernen ,wen ndas möglich ist
- Vl anstad der charas einen screen der aktuellen map
1) daten überschreiben gibt's schon! probiers mal aus.
2) ja das ist sehr einfach, ich weiß aber nicht, ob es jeder so will... vielleicht mach ich es als einstellung.
3) naja mal sehn, klingt ein wenig unrealistisch.

Zitat

naja aber wie gesagt es ist sehr schön und gefällt mir ;D
Bitte mach weiter so Top :thumbsup:
werde ich :)


Update auf 1.1:
- 2 bugfixes
- laufanimation der charaktere

cow
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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10

Samstag, 7. Februar 2009, 23:05

Zitat

3) naja mal sehn, klingt ein wenig unrealistisch.
Scrrenshot-Skript ;)
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Spoiler: Hallowurst
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11

Samstag, 7. Februar 2009, 23:09

Zitat

Scrrenshot-Skript ;)
Ja, aber wie seiht das aus, wenn ich so nen mini-screenshot in die ecke pack?
Wenn dann mach ich den Screenshot mit nem Extra-Button, so, dass man ihn auch groß sehen kann!

cow
Spoiler: Sachen
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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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12

Samstag, 7. Februar 2009, 23:11

src_rect
Musst ja nur um den Spieler herum das anzeigen
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13

Samstag, 7. Februar 2009, 23:13

Zitat

src_rect
Musst ja nur um den Spieler herum das anzeigen
Auch lanweilig, oder?
Außerdem muss ich für die Screenshots dann extra die dll mitliefern, und sowas finde ich, und andere sicher auch, nervig!

cow
Spoiler: Sachen
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DeVeX

Krieger

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14

Samstag, 7. Februar 2009, 23:17

naja dachte eher die map um ein 3tel verkleiner dahin wo die charas sind ,aber naja muss nicht
Ist dein script wolte nur ein paar vorschläge einbringen die ich eventuel eingebaut hätte ;D

Naja grafisch aufarbeiten ist ja auch eine sehr einfache sache ;D fals man sowas mahcne will
aber wie schon gesagt find ich recht gut den script

Also mich würde eine dll nicht stören , aber bitte mahc was du für am besten hälst ,ich vertraue dir ;D
Bild


Ein Post meinerseits zu lesen ist unnötig ,da ihn sowiso niemand beantwortet

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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15

Sonntag, 8. Februar 2009, 00:45

Hueyyy ;)
Also ich find' das Script klasse^^ Sobald die paar Bugs & Co. weg sind, werd' ich dieses Script in WF und CC schmeißen, find' ich ist ein klasse Script! Ich hoff nur, es macht keinen Ärger, wenn man 4Tastaturscripte drin hat xD
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

16

Sonntag, 8. Februar 2009, 02:27

heyho,

wirklich cooles script!
einen vorschlag hätte ich da;
vielleicht solltest du noch die max. länge des namens begrenzen.
10 Buchstaben reichen mMn. völlig aus.

17

Sonntag, 8. Februar 2009, 09:20

Zitat

Ich hoff nur, es macht keinen Ärger, wenn man 4Tastaturscripte drin hat xD
Nein, das macht absolut garnichts, weil das Script ja nur innerhalb meiner Scripts verwendet wird.
Und auch wenn du ein modul mit gleichem Namen hast, meine Methoden sind ziemlich sauber ;)

Zitat

vielleicht solltest du noch die max. länge des namens begrenzen.
10 Buchstaben reichen mMn. völlig aus.
Manchmal haben hier auch welche echt richtig gute ideen. danke.

Zitat

Also ich find' das Script klasse^^

Zitat

wirklich cooles script!
danke. danke.

cow
Spoiler: Sachen
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TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

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18

Sonntag, 8. Februar 2009, 11:29

du könntest vielleicht noch machen, das man ein paar variablen in das fenster schreiben könnte.
ich hab zum beispiel ne variable $loc und ne variable $chapter die ort und kapitel beeinhalten.
wäre jetzt cool, wenn man dem script sagen könnte, das die variablen da auch ebgebildet werden, dann weiß der spieler vielleicht besser was für ein stand das war, auch wenns was her ist, das er gespeichert hat.
und ich werde das script in der neuen version auf jeden fall einbauen, ist echt praktisch
aber die namensbegrenzung auf 10 zeichen find ich was wenig ehrlich gesagt. wenn amn jetzt den stand "Kap2vorEngegner" oder so nennt, sprengt das ja schon den rahmen
gruß,
cherub
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19

Sonntag, 8. Februar 2009, 11:46

aber die namensbegrenzung auf 10 zeichen find ich was wenig ehrlich gesagt. wenn amn jetzt den stand "Kap2vorEngegner" oder so nennt, sprengt das ja schon den rahmen
ja das limit kann man dan schön selbst einstellen ;)

Zitat

du könntest vielleicht noch machen, das man ein paar variablen in das fenster schreiben könnte
mach ich extra für dich.

cow
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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20

Sonntag, 8. Februar 2009, 14:14

Zitat

Nein, das macht absolut garnichts, weil das Script ja nur innerhalb meiner Scripts verwendet wird.
Und auch wenn du ein modul mit gleichem Namen hast, meine Methoden sind ziemlich sauber ;)
Supi zu hören x3

Amsonsten... wie wäre es mit 'ner Screenshotfunktion, dass der 'n Abbild der aktuellen Map in kleiner auf den Spielstand pappt? Oder was vll. als Alternative auch kuhl wäre: Wenn man ein Minimapscript hat, dass der stattdessen halt auch einfach die Minimap anzeigt, wäre auch kuhl^^
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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
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    Bild
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    Bild
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    mes compétences
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    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
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    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

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      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

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        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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