Verfolger Script
Hi,
ich weis dass es das gibt, doch ich finde es nicht mehr. Ich hab auch schon ewig nach dem Verfolger Script geuscht doch nix gefunden. Hat jemand einen Link zu diesem Script?
währe nice
ty
mfg
ich weis dass es das gibt, doch ich finde es nicht mehr. Ich hab auch schon ewig nach dem Verfolger Script geuscht doch nix gefunden. Hat jemand einen Link zu diesem Script?
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Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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# # Train_Actor # # fukuyama@alles.or.jp # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/ # # ???????????? # true ??????????? # TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true # ???????????? # ??????????ON??????? TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # ?? #Input::DOWN = 2 #Input::LEFT = 4 #Input::RIGHT = 6 #Input::UP = 8 DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 class Game_Party_Actor < Game_Character def initialize super() @through = true end def setup(actor) # ?????????????????? if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end # ????????????? @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_down end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::DOWN) # ???? turn_down # ????? @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_left end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::LEFT) # ???? turn_left # ????? @x -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_right end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) # ???? turn_right # ????? @x += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_up end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::UP) # ???? turn_up # ????? @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) # ????? @x -= 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) # ????? @x += 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? 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Input::UP : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) # ????? @x += 1 @y -= 1 end end def set_move_speed(move_speed) @move_speed = move_speed end end class Spriteset_Map def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? index_game_player = 0 @character_sprites.each_index do |i| if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) index_game_player = i break end end for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end class Scene_Map def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end class Game_Party def set_transparent_actors(transparent) @transparent = transparent end def setup_actor_character_sprites if @characters == nil @characters = [] for i in 1 .. 4 @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end if @actors_chach == nil @actors_chach = [] end if @actors_chach != @actors @actors_chach = @actors.clone for i in 1 .. 4 @characters[i - 1].setup(actors[i]) end end if $scene.instance_of?(Scene_Map) $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end def update_party_actors setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] else transparent = $game_player.transparent end end for character in @characters character.transparent = transparent character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input::DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end module Game_Player_Module def update $game_party.update_party_actors super end def moveto( x, y ) super $game_party.moveto_party_actors( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) # ???????? new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # ???? (0,0) ?????????????????? if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end # ----------------------------------------------- # move_speed ?????????? # ----------------------------------------------- def get_move_speed return @move_speed end end |
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Jo das ist es glaub Ty erstmal, aber wie genau geht das? Wie wende ich das Script an?
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Gehts ein plz ein bisl genauer? Welchen Switch meinst du?
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Ja das ist m ir auch klar, aber wenn ich jetzt das Script einfüge und dann das Spiel starte, läuft mir niemand nach -.-
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Es ging um was anderes, dass ich ihm grad' per ICQ gelöst hab'. Das Script hier ist NUR zum Hinterherlaufen und Anzeigen der Teammitglieder, was ER nicht rafft. ER sucht aber ein Script, wodurch EVENTS den Player verfolgen, was er schlecht erklärt hat, wodurch IHR es nicht gerafft hat. Naja, aber so ist er immerhin um ein Script reicher xD
Edit: Wie man mit Moveroutes umgeht habe ich ihm gerade gezeigt (u.A. mit einem Link, wo Monsta es erklärt hatte).
Edit: Wie man mit Moveroutes umgeht habe ich ihm gerade gezeigt (u.A. mit einem Link, wo Monsta es erklärt hatte).
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Werbung -
1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#
# ????????????
# true ???????????
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
# ????????????
# ??????????ON???????
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
# ??
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
Da steht doch alles.
Kannst du dir selbst einstellen, welcher Switch. Die anderen Einstellungen: Ausprobieren was es macht!
Du kannst nix kaputt machen ^^ Außer Nerven xD
Edit:
Sorry hab den letzten Beitrag überlesen.
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