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Freitag, 9. Januar 2009, 21:37

Verfolger Script

Hi,
ich weis dass es das gibt, doch ich finde es nicht mehr. Ich hab auch schon ewig nach dem Verfolger Script geuscht doch nix gefunden. Hat jemand einen Link zu diesem Script?

währe nice

ty

mfg
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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2

Freitag, 9. Januar 2009, 22:14

Meinst du das für Party member?
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Ruby Quellcode

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# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#
 
# ????????????
# true ???????????
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
# ????????????
# ??????????ON???????
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
 
# ??
#Input::DOWN  = 2
#Input::LEFT  = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP	= 8
DOWN_LEFT  = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT	= 7
UP_RIGHT   = 9
JUMP   	= 5
 
class Game_Party_Actor < Game_Character
  def initialize
	super()
	@through = true
  end
  def setup(actor)
	# ??????????????????
	if actor != nil
  	@character_name = actor.character_name
  	@character_hue = actor.character_hue
	else
  	@character_name = ""
  	@character_hue = 0
	end
	# ?????????????
	@opacity = 255
	@blend_type = 0
  end
  def screen_z(height = 0)
	if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  	return $game_player.screen_z(height) - 1
	end
	super(height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  # 	turn_enabled : ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)
	# ????
	if turn_enabled
  	turn_down
	end
	# ???????
	if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  	# ????
  	turn_down
  	# ?????
  	@y += 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  # 	turn_enabled : ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
	# ????
	if turn_enabled
  	turn_left
	end
	# ???????
	if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  	# ????
  	turn_left
  	# ?????
  	@x -= 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  # 	turn_enabled : ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
	# ????
	if turn_enabled
  	turn_right
	end
	# ???????
	if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  	# ????
  	turn_right
  	# ?????
  	@x += 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  # 	turn_enabled : ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
	# ????
	if turn_enabled
  	turn_up
	end
	# ???????
	if passable?(@x, @y, Input::UP)
  	# ????
  	turn_up
  	# ?????
  	@y -= 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
	# ?????????
	unless @direction_fix
  	# ?????????????????????????
  	@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
	end
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  	# ?????
  	@x -= 1
  	@y += 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
	# ?????????
	unless @direction_fix
  	# ?????????????????????????
  	@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
	end
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  	# ?????
  	@x += 1
  	@y += 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
	# ?????????
	unless @direction_fix
  	# ?????????????????????????
  	@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
	end
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  	# ?????
  	@x -= 1
  	@y -= 1
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
	# ?????????
	unless @direction_fix
  	# ?????????????????????????
  	@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
	end
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  	# ?????
  	@x += 1
  	@y -= 1
	end
  end
 
  def set_move_speed(move_speed)
	@move_speed = move_speed
  end
end
 
class Spriteset_Map
  def setup_actor_character_sprites?
	return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  end
  def setup_actor_character_sprites(characters)
	if !setup_actor_character_sprites?
  	index_game_player = 0
  	@character_sprites.each_index do |i|
    	if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
      	index_game_player = i
      	break
    	end
  	end
  	for character in characters.reverse
    	@character_sprites.unshift(
      	Sprite_Character.new(@viewport1, character)
    	)
  	end
  	@setup_actor_character_sprites_flag = true
	end
  end
end
 
class Scene_Map
  def setup_actor_character_sprites(characters)
	@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  end
end
 
class Game_Party
  def set_transparent_actors(transparent)
	@transparent = transparent
  end
  def setup_actor_character_sprites
	if @characters == nil
  	@characters = []
  	for i in 1 .. 4
    	@characters.push(Game_Party_Actor.new)
  	end
	end
	if @actors_chach == nil
  	@actors_chach = []
	end
	if @actors_chach != @actors
  	@actors_chach = @actors.clone
  	for i in 1 .. 4
    	@characters[i - 1].setup(actors[i])
  	end
	end
	if $scene.instance_of?(Scene_Map)
  	$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
	end
  end
  def update_party_actors
	setup_actor_character_sprites
	transparent = $game_player.transparent
	if transparent == false
  	if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
    	transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  	else
    	transparent = $game_player.transparent
  	end
	end
	for character in @characters
  	character.transparent = transparent
  	character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
  	character.update
	end
  end
  def moveto_party_actors( x, y )
	setup_actor_character_sprites
	for character in @characters
  	character.moveto( x, y )
	end
	if @move_list == nil
  	@move_list = []
	end
	for i in 0 .. 10
  	@move_list[i] = nil
	end
  end
  def move_party_actors
	if @move_list == nil
  	@move_list = []
  	for i in 0 .. 10
    	@move_list[i] = nil
  	end
	end
	@move_list.each_index do |i|
  	if @characters[i] != nil
    	case @move_list[i].type
      	when Input::DOWN
        	@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
      	when Input::LEFT
        	@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
      	when Input::RIGHT
        	@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
      	when Input::UP
        	@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
      	when DOWN_LEFT
        	@characters[i].move_lower_left
      	when DOWN_RIGHT
        	@characters[i].move_lower_right
      	when UP_LEFT
        	@characters[i].move_upper_left
      	when UP_RIGHT
        	@characters[i].move_upper_right
      	when JUMP
        	@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
    	end
  	end
	end
  end
  class Move_List_Element
	def initialize(type,args)
  	@type = type
  	@args = args
	end
	def type() return @type end
	def args() return @args end
  end
  def add_move_list(type,*args)
	@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  end
  def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
	move_party_actors
	add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  end
  def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
	move_party_actors
	add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  end
  def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
	move_party_actors
	add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  end
  def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
	move_party_actors
	add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  end
  def move_lower_left_party_actors
	move_party_actors
	add_move_list(DOWN_LEFT)
  end
  def move_lower_right_party_actors
	move_party_actors
	add_move_list(DOWN_RIGHT)
  end
  def move_upper_left_party_actors
	move_party_actors
	add_move_list(UP_LEFT)
  end
  def move_upper_right_party_actors
	move_party_actors
	add_move_list(UP_RIGHT)
  end
  def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
	move_party_actors
	add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  end
end
 
module Game_Player_Module
  def update
	$game_party.update_party_actors
	super
  end
  def moveto( x, y )
	super
	$game_party.moveto_party_actors( x, y )
  end
  def move_down(turn_enabled = true)
	if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  	$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
	end
	super(turn_enabled)
  end
  def move_left(turn_enabled = true)
	if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  	$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
	end
	super(turn_enabled)
  end
  def move_right(turn_enabled = true)
	if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  	$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
	end
	super(turn_enabled)
  end
  def move_up(turn_enabled = true)
	if passable?(@x, @y, Input::UP)
  	$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
	end
	super(turn_enabled)
  end
  def move_lower_left
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  	$game_party.move_lower_left_party_actors
	end
	super
  end
  def move_lower_right
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  	$game_party.move_lower_right_party_actors
	end
	super
  end
  def move_upper_left
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  	$game_party.move_upper_left_party_actors
	end
	super
  end
  def move_upper_right
	# ??????? ?????????????????
	if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
   	(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  	$game_party.move_upper_right_party_actors
	end
	super
  end
  def jump(x_plus, y_plus)
	# ????????
	new_x = @x + x_plus
	new_y = @y + y_plus
	# ???? (0,0) ??????????????????
	if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  	$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
	end
	super(x_plus, y_plus)
  end
 
  # -----------------------------------------------
  # move_speed ??????????
  # -----------------------------------------------
  def get_move_speed
	return @move_speed
  end
end
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3

Freitag, 9. Januar 2009, 22:36

Jo das ist es glaub Ty erstmal, aber wie genau geht das? Wie wende ich das Script an?
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Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


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Freitag, 9. Januar 2009, 22:40

ich glaub der switch 20 muss an sein damit alle anderen partymitglieder angezeigt werden.

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5

Freitag, 9. Januar 2009, 22:43

Gehts ein plz ein bisl genauer? Welchen Switch meinst du?
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


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6

Freitag, 9. Januar 2009, 22:47

den Game switch 20.
Damit machst du das game unwirksam wenn du ihn on stellst.

PS: Wie jedes andere auch einfach copy past in nen neuen script
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Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

  • »Reborn« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer noch was vom Wochenende weis, hat es nie erlebt!

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7

Freitag, 9. Januar 2009, 22:56

Ja das ist m ir auch klar, aber wenn ich jetzt das Script einfüge und dann das Spiel starte, läuft mir niemand nach -.-
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

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8

Freitag, 9. Januar 2009, 22:59

Dann mach Switch 20 an oô
:musta:

RedLink

Landsknecht

Motto: Faulheit ist Relativ

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9

Freitag, 9. Januar 2009, 23:00

hmm hast du überhaupt team mitspieler?

PS mit on machst dus script aus
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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10

Freitag, 9. Januar 2009, 23:06

Es ging um was anderes, dass ich ihm grad' per ICQ gelöst hab'. Das Script hier ist NUR zum Hinterherlaufen und Anzeigen der Teammitglieder, was ER nicht rafft. ER sucht aber ein Script, wodurch EVENTS den Player verfolgen, was er schlecht erklärt hat, wodurch IHR es nicht gerafft hat. Naja, aber so ist er immerhin um ein Script reicher xD
Edit: Wie man mit Moveroutes umgeht habe ich ihm gerade gezeigt (u.A. mit einem Link, wo Monsta es erklärt hatte).
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

11

Freitag, 9. Januar 2009, 23:17

#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#
 
# ????????????
# true ???????????
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
# ????????????
# ??????????ON???????
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
 
# ??
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5


Da steht doch alles.
Kannst du dir selbst einstellen, welcher Switch. Die anderen Einstellungen: Ausprobieren was es macht!
Du kannst nix kaputt machen ^^ Außer Nerven xD

Edit:
Sorry hab den letzten Beitrag überlesen.

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