• Anmelden

1

Montag, 1. Dezember 2008, 14:41

Cybersam Battle Script

Hi Leutz,

Wollte fragen ob mir einer mal die neuste Version von Cybersams Battelscript posten kann, am besten mit noch ein paar beispiel sprites zum testen.

Ich find das script bei Google nicht immer nur Verlinkungen in foren wo das script nicht gepostet ist^^ und wenn nur ältere versionen

Thx im vorraus MfG Möhre

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

2

Montag, 1. Dezember 2008, 19:43

CBS v2.5 (das neuste, das ich kenne):

Spoiler: Animated_Sprite

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
#==============================================================================
# * Animated_Sprite                            	Scripted by: RPG
#                                              	Edited by: cybersam
#
# i just removed the stuff that i dont need for my script...
# everything else is RPG's script... (here)
# 
#------------------------------------------------------------------------------
#  A class for animated sprites.
#==============================================================================
 
class Animated_Sprite < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Accessible instance variables.
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :frames    	# Number of animation frames 
  attr_accessor :delay     	# Delay time between frames (speed)
  attr_accessor :frame_width   # Width of each frame 
  attr_accessor :frame_height  # Height of each frame
  attr_accessor :offset_x  	# X coordinate of the 1st frame
  attr_accessor :offset_y  	# Y coordinate of all frames
  attr_accessor :current_frame # Current animation frame
  attr_accessor :moving    	# Is the sprite moving?
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Initialize an animated sprite
  #   viewport : Sprite viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
	super(viewport)
	@frame_width, @frame_height = 0, 0
	change	# A basic change to set initial variables
	@old = Graphics.frame_count  # For the delay method
	@goingup = true	# Increasing animation? (if @rm2k_mode is true)
	@once = false  	# Is the animation only played once?
	@animated = true   # Used to stop animation when @once is true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Comment by RPG
  #   - Change the source rect (change the animation)
  #   frames : Number of animation frames
  #   delay : Frame delay, controls animation speed
  #   offx : X coordinate of the 1st frame
  #   offy : Y coordinate of all frames
  #   startf : Starting frame for animation
  #   once : Is the animation only played once?
  #   rm2k_mode : Animation pattern: 1-2-3-2 if true, 1-2-3-1 if false
  #
  # Comment by cybersam
  #
  # the rm2k_mode isnt pressent anymore...
  # if you want that feature then use rm2k or use RPG's script...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
         	startf = 0, once = false)
	@frames = frames
	@delay = delay
	@offset_x, @offset_y = offx, offy
	@current_frame = startf
	@once = once
	x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
	self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
	@goingup = true
	@animated = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Update animation and movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
  	x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
  	self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
    	@current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
    	@animated = false if @current_frame == @frames and @once
    	@current_frame %= @frames
	end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Move the sprite
  #   x : X coordinate of the destination point
  #   y : Y coordinate of the destination point
  #   speed : Speed of movement (0 = delayed, 1+ = faster)
  #   delay : Movement delay if speed is at 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
	@destx = x
	@desty = y
	@move_speed = speed
	@move_delay = delay
	@move_old = Graphics.frame_count
	@moving = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Move sprite to destx and desty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
	return unless @moving
	movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
	if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
  	self.x += movinc if self.x < @destx
  	self.x -= movinc if self.x > @destx
  	self.y += movinc if self.y < @desty
  	self.y -= movinc if self.y > @desty
  	@move_old = Graphics.frame_count
	end
	if @move_speed > 1  # Check if sprite can't reach that point
  	self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
                     	(@destx - self.x).abs <= @move_speed
  	self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
                     	(@desty - self.y).abs <= @move_speed
	end
	if self.x == @destx and self.y == @desty
  	@moving = false
	end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Pause animation, but still updates movement
  #   frames : Number of frames
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delay(frames)
	update_move
	if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
  	@old = Graphics.frame_count
  	return true
	end
	return false
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Battle_Animation

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
#===============================================================================
#
#   Full Animated Side View Battle System (CBS) (v2.5)           	by cybersam
#
#===============================================================================
#
# here we go...
# this makes the script very easy to implement
# just add a new script above the "Main" script
# and insert this whole thing in there
#
# as you can see the sprite changing code is from the japanese script
# so the credits for the sprite changin goes to them....
# i edit it a little so it can show more sprites and sprite animations
# and added some other stuff... the next things are player movement...
#
#
#
# i got the battler changing script in this script...
# the credits for this goes to the guy who made this...
#
# ▼▲▼ XRXS11. 戦闘・バトラーモーション ver.0 ▼▲▼
#
# since this isnt used anymore... it isnt need for credit anymore...
# but i'll let it here since it helped me a lot...
#
#
# as for the ideas... missy provided me with realy good ideas 
# that helped me alot when i didnt find a way to some of these features...
#
# here one more Credit to place...
# its RPG's script...
# not the whole thing here... 
# but some snipplet you'll know witch one when read the comments
# 
#
# if you want some more explaines about this script...
# the most stuff are commented... but if you still have questions or
# sugestions then you can contact me
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
# how or where you can contact me...
# at the http://www.rmxp.net forum via pm, email: cybersam@club-anime.de
# or via AIM: cych4n or ICQ: 73130840
#
# remember this is still in testing phase...
# and i'm trying to work on some other additions... like character movements...
# but that wont be added now... couse i need to figure it out first...
#
#
#
# oh hehe.... before i forget...
# sorry for the bad english... ^-^''''
#
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
# ok... here... since i'm using RPG's movement script...
# there are a lot of changes... 
# 
# when you look at the script you'll find line with "pose(n)" or "enemy_pose(n)"
# since i want my sprites have different sprites... i added one more option
# to these...
# so now if you add a number after the n (the n stands for witch sprite is used)
# fo example 8... ("pose(4, 8)") this will tell the script that the 4th animation
# have 8 frames...
# pose is used for the player... and enemy_pose for the enemy...
# there is nothing more to this...
# i used my old sprite numbers... (this time in only one sprite...)
#
# explains about the animation sprites... (the digits)
#
#
# 0 = move (during battle)
# 1 = standby
# 2 = defend
# 3 = hit (being attacked)
# 4 = attack
# 5 = skill use
# 6 = dead
# 7 = winning pose... this idea is from RPG....
# 
#
# of course this is just the begining of the code... 
# so more animations can be implemented...
# but for now this should be enough...
# 
# alot has changed here... and now it looks like it is done...
# of course the fine edit needs to be done so it looks and works great with your
# game too...
#
#
#
# 1st   character movement...                         	done
# 2rd   character apears at the enemy while attacking...  done / replaced with movement animation
# 3nd   character movement during attack...           	done
# 
# 4th   enemies movement...                           	done
# 5th   enemy apears at the enemy while attacking...  	done  / replaced with movement animation
# 6th   enemy movement during attack...               	done
#
# 7th   each weapon has its own animation...          	done
# 8th   each skill has its own animation...           	done
# 9th   different poses for sickness or low hp        	done
#
# 10th  automaticly select the sprite...              	done
# 11th  Fullbackground                                	implemented (done)
#
#
# bugfixes and code cleaning/improvements....         	----
#
#
#
# for some customfixes look in the rmxp.net forum...
#===============================================================================
 
 
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
# you dont have to change your game actor to let the characters schows
# from the side...
# this will do it for you... ^-^
 
  def screen_x
	if self.index != nil
  	return self.index * 40 + 460
	else
  	return 0
	end
  end
 
  def screen_y
	return self.index * 20 + 220
  end
 
  def screen_z
	if self.index != nil
  	return self.index
	else
  	return 0
	end
  end
end
 
 
class Spriteset_Battle
  #RPG's stuff...
  attr_accessor :actor_sprites
  attr_accessor :enemy_sprites
  # ends here... ^-^
 
  def initialize
	@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport2.z = 101
	@viewport3.z = 200
	@viewport4.z = 5000
 
	@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
	# fix for reversed enemies... so it wont attack the wrong enemy...
	# this one was fixed long time ago but i added this comment 
	# so you guys know about it... ^-^''
	@enemy_sprites = []
	for enemy in $game_troop.enemies#.reverse
  	@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
	end
 
	@actor_sprites = []
	@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
	@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
	@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
	@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
	@weather = RPG::Weather.new(@viewport0)
	@picture_sprites = []
	for i in 51..100
  	@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
    	$game_screen.pictures[i]))
	end
	@timer_sprite = Sprite_Timer.new
	update
  end
 
 
  def dispose
	if @battleback_sprite.bitmap != nil
  	@battleback_sprite.bitmap.dispose
	end
	@battleback_sprite.dispose
	for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  	sprite.dispose
	end
	@weather.dispose
	for sprite in @picture_sprites
  	sprite.dispose
	end
	@timer_sprite.dispose
	@viewport0.dispose
	@viewport1.dispose
	@viewport2.dispose
	@viewport3.dispose
	@viewport4.dispose
  end
 
  def update
	# this fix let the active character be on top... (by Missy)
	@viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
	@viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
 
	@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
	@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
	@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
	@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
 
	if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  	@battleback_name = $game_temp.battleback_name
  	if @battleback_sprite.bitmap != nil
    	@battleback_sprite.bitmap.dispose
  	end
  	@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  	@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  	if @battleback_sprite.bitmap.height == 320
    	@battleback_sprite.zoom_x = 1.5
    	@battleback_sprite.zoom_y = 1.5
    	@battleback_sprite.x = 320
    	@battleback_sprite.y = 480
    	@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
    	@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height
  	else
    	@battleback_sprite.x = 0
    	@battleback_sprite.y = 0
    	@battleback_sprite.ox = 0
    	@battleback_sprite.oy = 0
    	@battleback_sprite.zoom_x = 1
    	@battleback_sprite.zoom_y = 1
  	end
	end
 
	for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  	sprite.update
	end
 
	@weather.type = $game_screen.weather_type
	@weather.max = $game_screen.weather_max
	@weather.update
 
	for sprite in @picture_sprites
  	sprite.update
	end
 
	@timer_sprite.update
 
	@viewport0.tone = $game_screen.tone
	@viewport0.ox = $game_screen.shake
 
	@viewport4.color = $game_screen.flash_color
 
	@viewport0.update
	@viewport1.update
	@viewport2.update
	@viewport4.update
  end
end
 
#==============================================================================
# Sprite Battler for the Costum Battle System
#==============================================================================
# here we are making some animations and stuff...
# i know its not the best way...
# but this is the first working way that i found....
# this needs propper understanding how the animation works...
# if you want to change some stuff...
# in this i'll not explain much couse its realy easy if you know what you do
# otherwise it will take you time to understand it, but i think the one who 
# is trying to edit this will know what he/she do... ^-^
#
#
# 
# here i'll completely replace the "Sprite_Battler" class...
# so if you've changed something in there you need to change it here as well
# (i think... i didnt tested it... so its up to you)
# i'll mark the stuff i added just with --> #
# something that need to be explained have a comment...
# but its not all commented...
# so if you dont know what it means or you just want to know why it is there and 
# what it does then you need to contact me or anyone who understand this... ^-^
# how you can contact me see above... at the top of this script...
 
 
class Sprite_Battler < Animated_Sprite
 
  attr_accessor :battler
  attr_reader   :index
  attr_accessor :target_index
  attr_accessor :frame_width
 
 
  def initialize(viewport, battler = nil)
	super(viewport)
	@battler = battler
	@pattern_b = 0 #
	@counter_b = 0 #
	@index = 0 	#
 
	# this is for the state animation...
	# dont change unless you know what this do...
	# you can find further infomation on the rmxp.net forum
	$noanimation = false
 
	@frame_width, @frame_height = 64, 64
	# start sprite
	@battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)
 
	@battler_visible = false
	if $target_index == nil
  	$target_index = 0
	end
  end
 
  def index=(index) #
	@index = index  # 
	update      	# 
  end           	# 
 
  def dispose
	if self.bitmap != nil
  	self.bitmap.dispose
	end
	super
  end
 
  def enemy                                         	#
	$target_index += $game_troop.enemies.size
	$target_index %= $game_troop.enemies.size
	return $game_troop.enemies[$target_index]       	#
  end                                               	#
 
  def actor                                         	#
	$target_index += $game_party.actors.size
	$target_index %= $game_party.actors.size
	return $game_party.actors[$target_index]        	#
  end       	
 
#==============================================================================
# here is a snipplet from RPG's script...
# i changed only to lines from this...
#
# here you can add more sprite poses... if you have more... ^-^
#==============================================================================
  def pose(number, frames = 4)
	case number
	when 0  # run
  	change(frames, 5, 0, 0, 0)
	when 1  # standby
  	change(frames, 5, 0, @frame_height)
	when 2 # defend
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
	when 3 # Hurt, loops
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
	when 4 # attack no loop
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
	when 5 # skill
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
	when 6 # death
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
	when 7 # no sprite
  	change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
	#when 8
	# change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
	# ...etc.
	else
  	change(frames, 5, 0, 0, 0)
	end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Change the battle pose for an enemy
  #   number : pose' number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
	case number
	when 0  # run
  	change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
	when 1  # standby
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
	when 2 # defend
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
	when 3 # Hurt, loops
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
	when 4 # attack
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
	when 5 # skill
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
	when 6 # death
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
	when 7 # no sprite
  	change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
	# ...etc.
	else
  	change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
	end
  end
 
  def default_pose
	pose(1)
 
	# here we change the default pose when the character 
	# dont have over 75 % percent of the max hp
 
	# if HP is too low (- 25%)
	if (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 25
  	pose(9)
	# if HP is too low (- 50%)
	elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 50
  	pose(9)
	# if HP is too low (- 75%)
	elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 75
  	pose(9)
	end
 
 
	# and here we change the pose if the character is inflicted with
	# poison or other stuff like sleep, paralyzed, confused or other stuff...
	# i only added the poison and sleep for test...
	if @battler.state?(3) # poison
  	# change pose to sleep pose... 
  	# (i dont have so much sprites... so im the defend pose)
  	# you can set more status effects so each effect has its own sprite...
  	pose(2)
	elsif @battler.state?(7) #sleep
  	# change pose to poisoned
  	pose(6)
	end
  end
#==============================================================================
# sniplet end...
#==============================================================================  
 
 
  def update
	super
 
	if @battler == nil                                                  	
  	self.bitmap = nil                                                 	
  	loop_animation(nil)                                               	
  	return                                                            	
	end
 
	if @battler.name != @battler_name
   	@battler.battler_hue != @battler_hue
 
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	@battler_name = @battler.name
  	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  	@width = bitmap.width
  	@height = bitmap.height
  	self.ox = @frame_width / 2
  	self.oy = @frame_height
 
  	if @battler.dead? or @battler.hidden
    	self.opacity = 0
  	end
  	self.x = @battler.screen_x
  	self.y = @battler.screen_y
  	self.z = @battler.screen_z
	end
 
	if $noanimation == false
  	if @battler.damage == nil and
     	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
    	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
    	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  	end
	else
  	dispose_loop_animation
	end
 
 
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	if $game_temp.battle_main_phase
    	self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
    	self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
 
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
 
	unless @battler_visible
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
     	(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
    	appear
    	@battler_visible = true
  	end
  	if not @battler.hidden and
     	(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
     	@battler.is_a?(Game_Actor)
    	appear
    	@battler_visible = true
  	end
	end
	if @battler_visible
  	if @battler.hidden
    	$game_system.se_play($data_system.escape_se)
    	escape
    	@battler_visible = false
  	end
  	if @battler.white_flash
    	whiten
    	@battler.white_flash = false
  	end
  	if @battler.animation_id != 0
    	animation = $data_animations[@battler.animation_id]
    	animation(animation, @battler.animation_hit)
    	@battler.animation_id = 0
  	end
  	if @battler.damage_pop
    	damage(@battler.damage, @battler.critical)
    	@battler.damage = nil
    	@battler.critical = false
    	@battler.damage_pop = false
  	end
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
    	if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      	$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      	collapse
      	@battler_visible = false
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
      	@dead = true
      	pose(6)
    	end
  	else
    	@dead = false
  	end
	end                                                            	#
  end
end
 
 
#==============================================================================
# Scene_Battle Costum  Battle System
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
 
 
  def update_phase4
	case @phase4_step
	when 1
  	update_phase4_step1
	when 2
  	update_phase4_step2
	when 3
  	update_phase4_step3
	when 4
  	update_phase4_step4
	when 5
  	update_phase4_step5
	when 6
  	update_phase4_step6
	when 7
  	update_phase4_step7
	end
  end
 
 
  def update_phase4_step1
 
	# Change actor poses to default
	#if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
	#  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
	#end
	for i in 0...$game_party.actors.size
  	actor = $game_party.actors[i]
  	@spriteset.actor_sprites[i].default_pose unless actor.dead?
	end
 
	@help_window.visible = false
	if judge
  	return
	end
	if $game_temp.forcing_battler == nil
  	setup_battle_event
  	if $game_system.battle_interpreter.running?
    	return
  	end
	end
	if $game_temp.forcing_battler != nil
  	@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  	@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
	end
	if @action_battlers.size == 0
  	start_phase2
  	return
	end
	@animation1_id = 0
	@animation2_id = 0
	@common_event_id = 0
	@active_battler = @action_battlers.shift
	if @active_battler.index == nil
  	return
	end
	if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  	@active_battler.slip_damage_effect
  	@active_battler.damage_pop = true
	end
	@active_battler.remove_states_auto
	@status_window.refresh
	@phase4_step = 2
  end
 
 
  def make_basic_action_result
 
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	$actor_on_top = true
	elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  	$actor_on_top = false
	end
 
	if @active_battler.current_action.basic == 0
#============================================================================
# WEAPONS START...
#============================================================================
# 
#================================= Different Weapons with different animations
#
# this is quite simple as you can see...
# if you want to add a weapon to the animation list then look at the script below...
# and i hope you'll find out how this works...
#
#
# if not...
# here is the way...
# first thing... 
# just copy and paste "elseif @active_battler_enemy.weapon_id == ID..." 
# just after the last @weapon_sprite....
# 
# here the ID is you need to look in you game databse the number that stands before 
# your weapon name is the ID you need to input here...
#
# same thing goes for the monster party... ^-^
# monster normaly dont need more sprites for weapons....
#
# if you want to use more... then replace the "@weapon_sprite_enemy = 4"
# with these lines... (but you need to edit them)
#
#    	if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
#      	@weapon_sprite_enemy = 4 # <-- battle animation
#    	elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
#      	@weapon_sprite_enemy = 2 # <-- battle animation
#    	elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
#      	@weapon_sprite_enemy = 0 # <-- battle animation
#    	elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
#      	@weapon_sprite_enemy = 6 # <-- battle animation
#    	else
#      	@weapon_sprite_enemy = 4
#    	end
# 
#================================= END
 
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
      	@weapon_sprite = 4 # <-- battle animation
    	elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
      	@weapon_sprite = 2 # <-- battle animation
    	elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
      	@weapon_sprite = 0 # <-- battle animation
    	elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
      	@weapon_sprite = 6 # <-- battle animation
    	else
      	@weapon_sprite = 4
    	end
 
# monster section is here... ^-^
 
  	else# @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      	@weapon_sprite_enemy = 4
  	end
 
#
#=============================================================================
# WEAPONS END....
#=============================================================================
 
 
  	@animation1_id = @active_battler.animation1_id
  	@animation2_id = @active_battler.animation2_id
  	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_party.random_target_actor
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    	end
#======== here is the setting for the movement & animation...
      	x = target.screen_x - 32
      	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
      	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
      	.move(x, target.screen_y, 10)
#========= here if you look at the RPG's movement settings you'll see
#========= that he takes the number 40 for the speed of the animation... 
#========= i thing thats too fast so i settet it down to 10 so looks smoother...
  	end
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_party.random_target_actor
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
    	end
#======= the same thing for the player... ^-^
    	x = target.screen_x + 32
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
    	.move(x, target.screen_y, 10)
  	end
  	@target_battlers = [target]
  	for target in @target_battlers
    	target.attack_effect(@active_battler)
  	end
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 1
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #defence
  	else
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
  	end
  	@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  	return
	end
	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
   	@active_battler.current_action.basic == 2
  	@help_window.set_text("Flucht", 1)
  	@active_battler.escape
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 3
  	$game_temp.forcing_battler = nil
  	@phase4_step = 1
  	return
	end
 
	if @active_battler.current_action.basic == 4
  	if $game_temp.battle_can_escape == false
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	update_phase2_escape
  	return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # skill aktion...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
 
	@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
	unless @active_battler.current_action.forcing
  	unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
    	$game_temp.forcing_battler = nil
    	@phase4_step = 1
    	return
  	end
	end
	@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
	@status_window.refresh
	@help_window.set_text(@skill.name, 1)
 
#=============================================================================
# SKILL SPRITES START
#=============================================================================
# this one is the same as the one for the weapons...
# for the one who have this for the first time
# look at the script i hope it is easy to understand...
# 
# the other one that have the earlier versions of this script they dont need explenation
# ... i think....
# the think that changed is the line where the animation ID is given to the sprite...
# the number after the "pose" is the animation ID... it goes for every other animation as well..
# if you have an animation for a skill that have more frames... 
# then just insert the number of frames after the first number...
# so it looks like this.... "pose(5, 8)" <-- 5 is the animation... 
# 8 is the max frame (that means your animation have 8 frames...) ^-^
 
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	if @skill.name == "Skill: Feuer" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Feuer2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Feuer3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wasser" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wasser2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wasser3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Eis" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Eis2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Eis3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wind" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wind2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Wind3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Blitz" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Blitz2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Blitz3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Beben" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Beben2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Beben3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Licht" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Licht2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Licht3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Dunkel" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Dunkel2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Dunkel3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Fission" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Fission2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Fission3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Gravitas" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Gravitas2" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Gravitas3" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Inferno" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Tsunami" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Schneesturm" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Tornado" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Protonenblitz" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Komet" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Photonenstrahl" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Kollaps" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Schwarzes Loch" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Supernova" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Herzloser Engel" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Neutrosynapse" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Spinnova" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Melton" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Abrakadabra" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Meteor" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Kometenregen" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Ultima" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Flare" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Sanctus" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Gift" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Nickerchen" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Schock" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Stumm" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Blind" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Fluch" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Frosch" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Zombie" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Hast" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Gemach" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Stopp" # <-- first skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Tech: Mutschlag" # <-- secound skill name
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(4) # <-- sprite number
  	end
	else
  	if @skill.name == "Skill: Feuer" # <-- first skill name
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Feuer2" # <-- first skill name
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Skill: Feuer3" # <-- first skill name
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
  	elsif @skill.name == "Tech: " # <-- secound skill name
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
  	end
	end
#=============================================================================
# SKILL SPRITES END
#=============================================================================
 
	@animation1_id = @skill.animation1_id
	@animation2_id = @skill.animation2_id
	@common_event_id = @skill.common_event_id
	set_target_battlers(@skill.scope)
	for target in @target_battlers
  	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # how here we make the item use aktions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
 
	# sorry i didnt work on this...
	# couse i dont have a sprite that uses items....
	# so i just added the standby sprite here...
	# when i get more time for this i'll try what i can do for this one... ^-^
	# its the same as the ones above...
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
	else
  	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
	end
 
	@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
	unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  	@phase4_step = 1
  	return
	end
	if @item.consumable
  	$game_party.lose_item(@item.id, 1)
	end
	@help_window.set_text(@item.name, 1)
	@animation1_id = @item.animation1_id
	@animation2_id = @item.animation2_id
	@common_event_id = @item.common_event_id
	index = @active_battler.current_action.target_index
	target = $game_party.smooth_target_actor(index)
	set_target_battlers(@item.scope)
	for target in @target_battlers
  	target.item_effect(@item)
	end
  end
 
#==============================================================================
# here again.... snipplet from RPG's script
#==============================================================================
 
 
# this one here is for the winning pose...
# if you happen to use my old costum level script then you need to add the 
# marked line to you "def start_phase5" in  "Scene_Battle 2" and delete this one...
# the ->  =*****= 
# marks the end where you need to delete...
# and -> {=====}
# marks the line you need to copy and paste in the other one...
# you need to add it at the same position...
 
  def start_phase5
	@phase = 5
	$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
	$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
	exp = 0
	gold = 0
	treasures = []
	for enemy in $game_troop.enemies
  	unless enemy.hidden
    	exp += enemy.exp
    	gold += enemy.gold
    	if rand(100) < enemy.treasure_prob
      	if enemy.item_id > 0
        	treasures.push($data_items[enemy.item_id])
      	end
      	if enemy.weapon_id > 0
        	treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
      	end
      	if enemy.armor_id > 0
        	treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
      	end
    	end
  	end
	end
	treasures = treasures[0..5]
	for i in 0...$game_party.actors.size
  	actor = $game_party.actors[i]
  	$noanimation = true
  	@spriteset.actor_sprites[i].pose(7) unless actor.dead? # {=====}
  	if actor.cant_get_exp? == false
    	last_level = actor.level
    	actor.exp += exp
    	if actor.level > last_level
      	@status_window.level_up(i)
    	end
  	end
	end
	$game_party.gain_gold(gold)
	for item in treasures
  	case item
  	when RPG::Item
    	$game_party.gain_item(item.id, 1)
  	when RPG::Weapon
    	$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  	when RPG::Armor
    	$game_party.gain_armor(item.id, 1)
  	end
	end
	@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
	@phase5_wait_count = 100
  end
#   =*****= 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # updating the movement
  # since RPG isnt used to comments... i'll comment it again...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
	if @active_battler.current_action.kind == 0 and
   	@active_battler.current_action.basic == 0
   	# in this one... we have our weapon animations... for player and monster
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
  	elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
  	end
	end
	if @animation1_id == 0
  	@active_battler.white_flash = true
	else
  	@active_battler.animation_id = @animation1_id
  	@active_battler.animation_hit = true
	end
	@phase4_step = 4
  end
 
  def update_phase4_step4
	# this here is for the hit animation...
	for target in @target_battlers
  	if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	if target.guarding?
      	@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
    	else
      	@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
    	end
    	elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    	if target.guarding?
      	@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
    	else
      	@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
    	end
  	end
  	target.animation_id = @animation2_id
  	target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
	end
	@wait_count = 8
	@phase4_step = 5
  end
 
  def update_phase4_step5
	if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  	@active_battler.slip_damage_effect
  	@active_battler.damage_pop = true
	end
 
	@help_window.visible = false
	@status_window.refresh
 
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
	else
  	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
	end
	for target in @target_battlers
  	if target.damage != nil
    	target.damage_pop = true
    	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
    	else
      	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
    	end
  	end
	end
	@phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
 
	# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
	# these lines are for the running back and standby animation....
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
  	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
  	.move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
  	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
	elsif !@active_battler.dead?
  	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
  	.move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
  	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
	end
	for target in @target_battlers
  	if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
      	@spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
    	elsif !target.dead?
      	@spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
  	end
	end
	$game_temp.forcing_battler = nil
	if @common_event_id > 0
  	common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  	$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
	end
	@phase4_step = 7
  end
 
  def update_phase4_step7
 
	# here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
	# these lines are for the running back and standby animation....
	if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
  	@spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
	elsif !@active_battler.dead?
  	@spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
	end
 
	$game_temp.forcing_battler = nil
	if @common_event_id > 0
  	common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  	$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
	end
	@phase4_step = 1
  end
 
# this one is an extra... without this the animation whill not work correctly...
 
  def update
	if $game_system.battle_interpreter.running?
  	$game_system.battle_interpreter.update
  	if $game_temp.forcing_battler == nil
    	unless $game_system.battle_interpreter.running?
      	unless judge
        	setup_battle_event
      	end
    	end
    	if @phase != 5
      	@status_window.refresh
    	end
  	end
	end
	$game_system.update
	$game_screen.update
	if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  	$game_temp.battle_abort = true
	end
	@help_window.update
	@party_command_window.update
	@actor_command_window.update
	@status_window.update
	@message_window.update
	@spriteset.update
	if $game_temp.transition_processing
  	$game_temp.transition_processing = false
  	if $game_temp.transition_name == ""
    	Graphics.transition(20)
  	else
    	Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
      	$game_temp.transition_name)
  	end
	end
	if $game_temp.message_window_showing
  	return
	end
	if @spriteset.effect?
  	return
	end
	if $game_temp.gameover
  	$scene = Scene_Gameover.new
  	return
	end
	if $game_temp.to_title
  	$scene = Scene_Title.new
  	return
	end
	if $game_temp.battle_abort
  	$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  	battle_end(1)
  	return
	end
	if @wait_count > 0
  	@wait_count -= 1
  	return
	end
 
	# this one holds the battle while the player moves
	for actor in @spriteset.actor_sprites
  	if actor.moving
    	return
  	end
	end
	# and this one is for the enemy... 
	for enemy in @spriteset.enemy_sprites
  	if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
    	return
  	end
	end
 
	if $game_temp.forcing_battler == nil and
   	$game_system.battle_interpreter.running?
  	return
	end
	case @phase
	when 1
  	update_phase1
	when 2
  	update_phase2
	when 3
  	update_phase3
	when 4
  	update_phase4
	when 5
  	update_phase5
	end
  end
 
#==============================================================================
# end of the snipplet
# if you want the comments that where here just look at the scene_battle 4... 
# i added some comments since RPG hasnt add any....
#==============================================================================
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Battler
Der ist aus meinem Spiel Wormal Fantasy, nicht wundern, die Graphik ist updatefällig, ich weiß, aber bin immo zu faul, will erst die Demo rausbringen. Die Battler gehören in den Battlerordner und müssen 1000%ig so genannt werden, wie die zugehörigen Monster/Helden. Und ganz wichtig noch: Ohne Änderung des Scripts MÜSSEN alle einzelnen Frames 64*64Pixel groß sein, riesige Monster sind somit etwas nicht-machbar.
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Amsonsten musst Du nicht wirklich was tun. Wenn du genug Englisch kannst, erklärt sich das Script wirklich super von selbst, amsonsten einfach hier spammen :P
Greetings,
Evrey

Edit Zu den Zeilen der Battler-Sprite: 1 => Laufen; 2 => Warten; 3 => Abwehr; 4 => Getroffen; 5 => Angreifen; 6 => Zauber sprechen; 7 => *requiem*

  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

3

Montag, 1. Dezember 2008, 21:33

thx spammen werd ich dann :P

Und direkt ne Frage *gg*

wo kann ich nochmal die maße für mein set ändern also von 64*64 auf anderes?^^

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

4

Montag, 1. Dezember 2008, 21:49

Frag' den Hersteller xD Sooo viel hab' ich mich nicht mit dem Script beschäftigt, da mir 64*64 für WF reicht^^" Ich schau gleich mal drüber :P
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

5

Dienstag, 2. Dezember 2008, 01:58

Und was macht man wenn der battler mehr frames hat? oder er mehr spells hat? (dort wird ja nur eine reihe angezeigt)...

6

Dienstag, 2. Dezember 2008, 14:28

Wäre auch schon meine nächste frage gewesen^^

standart sind ja 4 frames pro reihe. weiß wer wo man das ändern kan?^^

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

7

Dienstag, 2. Dezember 2008, 14:51

Uff! Ich wusste mal, wie das für Events geht, das ist eine Zeile Script, aber das CBS muss man dazu wahrscheinlich umschreiben o__O" Ich wollt' das CBS sowieso editen, eine inoffizielle v3.0 schreiben, die (wie der Maker) beliebige Größen der Frames und beliebige Framezahlen macht, aber erst nachdem die Demo raus ist... zur Zeit hält mich mein eigenes AKS zu sehr auf^^"
Edit [achtung][blink]Bin ich doof -.-"[/blink][/achtung]
Man betrachte "Animated_Sprite"...

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
attr_accessor :frames    # Number of animation frames 
  attr_accessor :delay     # Delay time between frames (speed)
  attr_accessor :frame_width   # Width of each frame 
  attr_accessor :frame_height  # Height of each frame
  attr_accessor :offset_x  # X coordinate of the 1st frame
  attr_accessor :offset_y  # Y coordinate of all frames
  attr_accessor :current_frame # Current animation frame
  attr_accessor :moving    # Is the sprite moving?

Man muss nur die Werte hierfür ändern, und für frame_width Bild_x_Größe / 4, für frame_height Bild_y_Größe / Anzahl_Anis einfügen.

  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

8

Dienstag, 2. Dezember 2008, 18:34

THX^^

btw wie macht ihr die battle sets also wie fügt ihr die grafiken in die templates ein?

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

9

Dienstag, 2. Dezember 2008, 20:01

Naja... ich nutz' Gale, mach' ein 64*64Raster, und kopiere, pixel um, füge ein, pixel wieder um... Helden nach links, Gegner gucken nach rechts,... i-wo gibt's bestimmt auch Templates für das CBS, ich hatte sogar i-wann mal eins, aber wie gesagt: hatte.
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Social Bookmarks