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Donnerstag, 20. November 2008, 22:08

Elam’Shin - Der Wille der Göttin

“Elam’Shin - Der Wille der Göttin“

Hallo allerseits! Willkommen zur Präsentation meines Projektes “Elam’Shin“. Ich möchte diesen Thread dazu nutzen, ein wenig über das Spiel zu berichten und diverse Materialien zu zeigen..


Einleitung:
Hier werde ich über allgemeine Dinge berichten, die nicht unbedingt direkt etwas mit dem Spiel zu tun haben.. Wen das nicht so interessiert, braucht nur den zweiten Abschnitt zu lesen.. :)

Erst einmal.. Was heißt Elam’Shin? Nun.. Elam’Shin ist Elfisch und bedeutet genau das, was dahinter steht.. „Der Wille der Göttin“.. Es kann allerdings auch „Bestimmung“ heißen.. das tut sich nichts..
Ich arbeite bereits einige Jahre an dem Projekt, zwischenzeitlich habe ich jedoch gelegentlich für längere zeit pausiert.. Zuvor hatte ich ein paar Jahre Erfahrungen mit dem RM2K gesammelt. Irgendwann stieß ich immer mehr an die Grenzen des 2000ers, was neben der mangelnden Motivation für mein damaliges Spiel der Hauptgrund war, auf den RPG Maker XP zu wechseln.. (und Ruby zu lernen.. :D)
Nun stellte sich natürlich die Frage, wie mein neues Projekt aussehen könnte.. Eine Antwort fand ich recht schnell.. ich war schon immer ein Fan des Dungeons & Dragons Regelwerkes für Pen & Paper RPGs.. also wieso kein Spiel auf Basis dieses Regelwerkes basteln? Weiterhin war mir schon häufig sauer aufgestoßen, dass die "Helden" in einem RPG fast immer auf der Seite des Guten stehen.. mal mehr mal weniger offensichtlich.. also wieso kein Spiel basteln, in dem der Spieler nicht in die Rolle eines weltenrettenden Helden schlüpft?
Damit war bereits der Grundstein für das „Elam’Shin“ gelegt.. jetzt stellte sich die Frage, in wessen Rolle der Spieler denn nun genau schlüpfen sollte.. Nun.. ein böser Held.. ich war schon immer fasziniert von den bösen Dunkelelfen (Drow), speziell wie sie in den Romanen von R.A. Salvatore vorkamen.. Also war der Held bzw. die Helden in Form einer kleinen Gruppe Drow, die durch die Welt Faerun (welche häufig als Kampagnensetting für D&D Abenteuer benutzt wird und einigen aus Spielen wie Baldur's Gate oder Neverwinter Nights nicht unbekannt sein dürfte..) streifen würden, gefunden..

Die tief unter der Erde (im Unterreich) lebenden Elfen, deren Herzen noch schwärzer als ihre Haut sind, eigneten sich nahezu perfekt für die Rolle als "böse Helden".. Weitere Informationen zu Drow findet man zum Beispiel auf dieser Seite: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Drow (Anmerkung: Ich werde im Bereich "Story" noch genauer auf Dunkelelfen eingehen..)
Die Welt Faerun ist im Prinzip eine typische Mittelalter-Fantasy Welt, mit Zwergen, Elfen, oder Kriegern, mächtigen Magiern, Meuchelmördern und allem möglichen Getier, wie beispielsweise Orks, Skeletten oder aber auch Drachen.. kurz gesagt ein Ort, an welchem man sich wohl eher ungern persönlich aufhalten würde, vorrausgesetzt man ist nur ein armer unbedeutender Mensch.. Aber für ein Abenteuer ist diese Welt optimal geeignet.. So weit so gut..
Im Laufe der Zeit kam ich jedoch immer mehr davon ab, ein Spiel über normale Drow, wie sie aus diversen Büchern und Spielen bekannt sind, zu machen.. Dadurch änderte sich die bislang geplante Story grundlegend und auch der verwendete Spieltitel "Nachtmasken") musste geändert werden.. Ich orientierte mich mehr und mehr in eine völlig andere Richtung.. in Richtung Vergangenheit und in Richtung einer Zeit, in welcher die Dunkelelfen noch an der Oberfläche gemeinsam mit ihren hellhäutigen Vettern lebten..



Story:
Worum geht es in dem Spiel? Wann spielt die Story? Wer sind die Hauptcharaktere? Solche Fragen werden in diesem Abschnitt geklärt..

Geschichtlicher Hintergrund
Bevor ich zur eigentlich Story komme, möchte ich kurz skizzieren, in welcher Zeit wir uns in etwa befinden, ich werde aber nicht großartig mit Zahlen um mich werfen.. Wen das interessiert, kann auf der bereits oben erwähnten Seite (speziell hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Kronenkriege) ein wenig schmökern..
Die meisten Dungeons & Dragons Abenteuer (egal ob nun Pen&Paper Runden oder PC-Spiele) spielen in einer Zeit (sozusagen im "heute" von Faerun), in der Dunkelelfen tief unter der Erde leben und auf der Oberfläche häufig nur als angsteinflößende Sagengestalten bekannt sind.. Wer tatsächlich einmal einen Dunkelelfen zu Gesicht bekommt, wird sicherlich niemandem mehr davon berichten können..
„Elam’Shin“ wird allerdings viele tausend Jahre in der Vergangenheit spielen, als die Dunkelelfen noch in Eintracht (mehr oder weniger..) mit den Oberflächenelfen zusammen lebten.. Damals (im Gegensatz zu heute) waren die Elfen noch die vorherrschende Rasse und die Menschen begannen erst, erste Städte zu errichten.. Über Jahrtausende lebten die verschiedenen Elfen (Sonnenelfen, Mondelfen, Waldelfen, Dunkelelfen, Wildelfen; um nur die Wichtigsten zu nennen..) friedlich nebeneinander in mächtigen Reichen.. Nun war es jedoch so, dass die einzelnen Elfenvölker nach mehr strebten.. Konflikte zwischen den verschiedenen Nationen wurden immer häufiger und ein Konflikt gipfelte sogar in einem offenen Krieg (Krieg der Drei Blätter). Interessant ist hierbei, dass der Konflikt in erster Linie eskalierte, weil Attentäter der Dunkelelfen Anführer der verschiedenen Reiche töteten..
Es ist allgemein kaum verwunderlich, dass Ilythiir, dass Reich der Dunkelelfen und eines der mächtigsten Elfenreiche besonders machthungrig war und besonders häufig mit seinen elfischen Nachbarn aneinander geriet.

Doch die Handlung beginnt erst einmal wo anders.. Gelehrte des Sonnenelfenreiches Aryvandaar hatten herausgefunden, dass eine Verbindung zwischen ihrem Herrscherhaus und dem des Nachbarreiches Miyeritar bestand. Die Sonnenelfen nahmen dies als Anlass, Ansprüche auf die Herrschaft über das Reich Miyeritar zu stellen, allerdings waren dessen Bewohner, in erster Linie Dunkelelfen und Wildelfen, nicht sonderlich erfreut. Die zunächst friedlichen Verhandlungen streckten sich über viele Jahrhunderte hinweg (Elfen sind langlebig, von daher hört sich das nach länger an, als es wirklich war..), doch irgendwann verloren beide Parteien die Geduld und mobilisierten ihre Armeen für einen Krieg, welcher als Erster Kronenkrieg in die Geschichte eingehen sollte.. Aryvandaar begann mit ersten Angriffen entlang der der Grenze zu Miyeritar, allerdings dauerte es eine lange Zeit, bis sie wirklich die Oberhand gewinnen konnten und Miyeritar besetzten. Selbst danach dauerte es noch einmal 500 Jahre, bis sie Miyeritar endgültig erobert hatten und der Erste Kronenkriege beendet war..
Zu diesem Zeitpunkt hatte der Zweite Kronenkrieg jedoch längst begonnen. Die Dunkelelfen von Ilythiir rächten sich für die Vergehen an ihren Verwandten aus Miyeritar und begannen nun ihrerseits mit Angriffen - jedoch nicht zu vermuten war auf Aryvandaar, sondern auf dessen schwächeren Verbündeten.. Wahrscheinlich hatten sie eh nur auf einen Grund gewartet, einen Eroberungskriege vom Zaun zu brechen..

Hier setzt die Story von „Elam’Shin“ an, Aryvandaar hat Miyeritar besetzt und versucht es zu erobern und Ilythiir hat im Gegenzug mit Angriffen gegen Verbündete der Sonnenelfen begonnen..
Anmerkung: Das bis hierhin beschriebene Szenario entstammt aus diversen Informations- bzw. Regelwerken zu D&D und Faerun.. Über die eigentliche, auf meinem Mist gewachsene, Story werde später schreiben.. (; Die Story steht zwar schon soweit, an einigen Details feile ich allerdings noch..



Technik:
Welche Features bietet das Spiel?

Kampfsystem

Wie schon erwähnt, werde ich das Spiel auf dem D&D Regelwerk aufbauen.. Das KS wird eine Mischung aus einem Action-KS (= Kämpfe direkt auf der Karte, Helden / Gegner können sich frei bewegen, nicht statisch) und einem Taktischen-KS (sorgfältige Vorbereitung der nächsten Aktionen, Ausnutzung von Umgebung, beispielsweise Verstecken hinter Hindernissen oder sinnvolle Anordnung der Charaktere, sodass die Fernkämpfer geschützt hinter den Nahkämpfern sind) Ich möchte gar nicht abstreiten, dass es gewisse Ähnlichkeiten zu Kämpfen in Baldur's Gate oder Icewind Dale geben wird, da die Kampfsysteme dort einfach klasse waren.. Aber es gibt einige markante Unterschiede..
Zwar können die eigenen Charaktere (bis zu vier Stück +beschworene Kreaturen o.Ä.) jederzeit gesteuert (einzeln oder in Gruppen), bzw. über die Karte manövriert werden, allerdings läuft das KS an sich rundenbasiert ab. D.h. alle Kämpfer greifen nacheinander an und wenn eine Runde vorbei ist, gehts wieder von vorne los..
Das Spiel kann jederzeit pausiert werden, um den Charakteren neue Befehle zu geben, welche sie dann ausführen, sobald sie an der Reihe sind. Es gibt diverse Angriffe, aber auch Spezialfähigkeiten, Zauber oder die Möglichkeit, Gegenstände zu nutzen (beispielsweise einen Heiltrank oder einen Zauberstab) Insgesamt habe ich versucht, einen Mittelweg zwischen "actiongeladenen" Kämpfen und "taktischer" Planung zu finden..


Menü

Ein komplett eigenes Menüdesign gibs auch.. Neben den Standardfunktionen wie Inventar, Zaubermenü, Ausrüstungsmenü, etc.. ist ein Tagebuch, eine "Infobase" (in der Informationen zu diversen Dingen zu finden sein wird) und weitere Dinge geplant.. In erster Linie ging es mir bei dem Menü darum, dass es zweckmäßig und einfach zu bedienen ist..


D&D System

Die Charakterentwicklung werde ich weitesgehend in die Hände des Spielers legen.. Zwar werden alle Charaktere voraussichtlich Dunkelelfen sein, aber schon die Wahl der Klasse (Kämpfer, Magier, Dieb, Kleriker, usw.. welche Klassen es geben wird ist noch unklar, besonders was Prestigeklassen (Spezialklassen, die hochstufigen Charakteren vorbehalten sind) angeht, hab ich noch keine engere Auswahl getroffen ist weitgehend freigestellt.. Das heißt, der Spieler wird sich seine Party selbst zusammenmixen können..
Magie spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle, weshalb es eine Vielzahl an Zaubern geben wird, wobei hier zwischen den arkanen Zaubern der Magier und den Göttlichen Zaubern der Priester unterschieden wird.. Wie viele Zauber es geben wird, kann ich noch nicht genau sagen.. mal sehen.. ^^
Neben Magie brauchts natürlich noch etwas.. Waffen! Und funkelnde Rüstungen, magische Ringe / Amulette und so weiter.. Auch hiervon wird’s eine Menge geben (ca. 100 Waffen), sowohl magische als auch nicht-magische Gegenstände.. Neben Zaubern gibt es noch Talente (sozusagen Spezialfähigkeiten), wobei hier zwischen Talenten unterschieden wird, die im Kampf direkt eingesetzt werden (beispielsweise der "Hinterhältige Angriff" eines Diebes..) und solchen, die automatisch und permanent in Gebrauch sind ("Abhärtung", d.h. Bonus-Trefferpunkte)
Neben Kämpfen müssen die Charaktere noch viele weitere Prüfungen bestehen, wie zum Beispiel das Entschärfen einer Falle, die Einschüchterung einer Wache, welche den Einlass in eine Stadt verweigert, oder Vergleichbares.. Hierfür gibt es sogenannte "Fertigkeiten", welche erlernt werden und in den entsprechenden Situationen angewandt werden können..


Shops

Viele Dinge wird man zwar nicht mit Geld kaufen können, aber verkaufen ist natürlich immer möglich.. Und die ein oder andere edle Klinge ist doch schon in den verschiedenen Läden gesichtet worden..
Es ist geplant, dass die verschiedenen Händler ein gelegentlich wechselndes Angebot haben, sodass sich ein regelmäßiger Besuch durchaus lohnt.. Weiterhin wird es möglich sein, um einen möglichst guten Preis zu feilschen.. Dabei wird der Fertigkeitswert "Feilschen" (s.o.) eine Rolle spielen und wer zu unverschämt ist, steht am Ende vielleicht sogar mit leeren Händen da, bzw. wird seine Ware nicht los..


Sonstiges

- Minimap (auf welcher ggf. verschlossene Truhen oder Geheimgänge automatisch angezeigt werden)
- Caterpillar-System, d.h. die Charaktere laufen alle hintereinander weg
Nur eventuell:
- Schritte (hörbar und sichtbar)
- Tag/Nacht-System (mit wechselnden Quest-Angeboten, usw..)
- Zufalls-Wetter
- Minispiele wie Poker,..


Sonstiges Technisches Zeugs
(Dinge, die für den Spieler später nicht unbedingt sofort ersichtlich sind..)

- Messagesystem (mit Scrollbaren Texten, usw..)
- Partikelsystem (welches für viele Zauber und Animationen auf der Karte benutzt werden wird)
- Pixelmovement (mein eigenes Script is natürlich mit von der Partie.. :D)
- eigenes Mappingsystem.. die Karten werden nicht tilebasiert sein, sondern komplett im Grafikprogramm erstellt werden.. das Pixelmovement ist hierfür natürlich prädestiniert.. Weiterhin wird eine Karte ggf. Lightmaps und Shadowmaps haben.. also Overlays mit Lichtern und Schatten.. (ist das noch erwähnenswert? ^^)



Screenshots:
Für viele wohl das Wichtigste..
(Draufklicken um zu vergrößern)


Eissturm: Ein netter kleiner Zauber in Aktion..
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Feuerball: Noch netterer Zauber. (der Fehler unten links am Dach ist mir bekannt.. ^^)
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Gleißendes Licht: Sieht nett aus oder? Tut aber weh..
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Blitz: Neue Frisur gefällig?
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Menü I: Das Hauptmenü
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Menü II: Hier können Gegenstände ausgerüstet werden und es wird aufgelistet, welche Gegenstände welche Auswirkungen auf den Träger haben
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Stufenaufstieg: Solch ein Bildschirm erscheint am Ende des Stufenaufstiegs
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Testmap: Diese Karte wird wahrscheinlich nicht im Spiel vorkommen..
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Empfangsaal: gehört zu einem recht großen Anwesen
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Eingangstor: Der Eingang dieses Anwesens.. Nicht wundern.. ist alles unter der Erde..
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Anwesen: Nochmal das Anwesen von Außen
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Höhle I: Eine tiefe Höhle mit allerlei seltsamen Pflanzen und (noch) ohne Krabbeltierchen (große und kleine)
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Höhle II: Ein anderer Teil der Höhle.. Hier wurde wohl mal irgendetwas abgebaut..
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Höhle III: Wer hier wohl lecker kocht? Überreste werden einfach liegengelassen.. tss..
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Technik Demo:
Edit@24.12.08

Wie versprochen gibs nun eine kleine Technik Demo zu Elam'Shin.. Die Demo soll in erster Linie einen Einblick in das (bereits weit fortgeschrittene) KS geben, sowie in das Level-Up-System, das Menü, aber auch ein paar grafische Sachen werden zu bestaunen sein.. Partikelsystem, eine Beispielkarte mit Lightmap, usw..
Wichtig: es existiert in dem Verzeichnis eine ReadMe.. Ich kann jedem nur nahelegen, dort mal einen Blick reinzuwerfen und sich zumindest den Teil zum Kampfsystem bzw. zu den Optionen genauer anzuschauen..
Die Optionen sind insofern sehr nützlich, als dass einige Dinge im KS nach persönlichen Vorstellungen gestaltet werden kann und dass dort viele Grafikeffekte deaktiviert werden können.. Die Performance ist sicherlich nicht optimal und gerade auf älteren PCs ist das Ausstellen einiger Effekte vielleicht ganz nützlich..
Ein paar Worte zum KS.. natürlich ist das KS erst einmal ein wenig ungewohnt.. und Dinge die für viele neu sein werden, treten extrem „geballt“ auf.. Im Spiel wird dies später anders sein und man wird nach und nach in die Materie eingeführt werden.. ABER.. das KS ist durchaus so konzipiert, dass man sich ein wenig damit beschäftigen muss und ein wenig Zeit investieren muss, um die Möglichkeiten voll auszuschöpfen.. Gerade deshalb ist es wichtig, sich die ReadMe einmal angeschaut zu haben, um wenigstens grob über die Steuerung und den Ablauf bescheidzuwissen..
Die Demo ist etwas größer, da bereits Unmengen an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen vorhanden sind und die Waffen natürlich mit entsprechenden Animationen versehen sind..
Ein paar Dinge noch, welche in der Technik Demo noch nicht vorhanden sind bzw noch verbessert werden:<br>
- die Performance wird ganz klar noch optimiert
- im Menü sind diverse Funktionen noch nicht eingebaut (Speichern, Tagebuch, etc..)
- diverse Dinge des Regelwerkes wurden noch nicht umgesetzt.. beispielsweise gibt es weder Talente noch Fertigkeiten, Zustände ("vergiftet", "eingeschläfert", usw..)
- es ist geplant, dass sich das Aussehen der Charaktere je nach Ausrüstung bzw. Schutzzauber verändert..
- Sonstige Gegenstände wie Tränke, Zauberstäbe oder Schriftrollen (mit Zaubern) existieren noch nicht
- bisher laufen die Charaktere schön "im Entenmarsch" hintereinander her, was natürlich ein wenig doof ausschaut.. das soll noch verbessert werden.. (;
- bei den Kämpfern untereinander gibt es keine Kollisionsabfrage, dass man kann einfach durch seinen Gegner durchlaufen - wird noch geändert..
- Geschosse wie Feuerbälle oder auch Pfeile gehen bisher durch Wände durch, geplant ist, dass sie davon abprallen..

Die Demo ist auf meiner Seite, unter Downloads, zu finden:
http://elamshin.rpg-studio.de



Schlusswort:
Wie sieht die weitere Planung aus? Was gibt es sonst

Wie gehts weiter?

Ich werde noch dieses Jahr eine kleine Demo veröffentlichen, welche in erster Linie die technischen Dinge demonstrieren soll.. Das heißt es wird einen Einblick in das (bereits weit fortgeschrittene) KS geben, sowie in das Level-Up-System, das Menü, aber auch ein paar grafische Sachen werden zu bestaunen sein.. Partikelsystem, eine Beispielkarte mit Lightmap, usw..
(Edit@24.12.08: Technik Demo wurde veröffentlicht.. (; s.o.)

Unterstützung

Bisher arbeite ich alleine an diesem Projekt.. damit komme ich eigentlich recht gut klar und wenn ich doch mal irgendwo nicht alleine weiterkomme, find ich meist schnell jemanden der mir hilft.. (beispielsweise meine kleinen Helferlein, die zur Zeit dabei sind, die Demo durchzuchecken.. :D)
Aber bei einer Sache könnte ich Unterstützung gebrauchen.. Ich bin ein absolut lausiger Charsetzeichner, weshalb die Grafiken für die Charaktere lediglich gerippt und ein wenig editiert sind.. Also.. wer sich im Stande fühlt, zu dem Stil passende Charsets zu basteln und auch Interesse an einer Mitarbeit bei „Elam’Shin“ hätte, der kann sich bei mir melden! Bitte bedenkt dabei aber, dass der Job durchaus zeitaufwendig sein wird.. Neben den Charsets müsstet ihr euch auch um die Animationen für Angriffe,.. kümmern.. Es gibt zwar nur 20 verschiedene Waffentypen und nicht jeder Typ hat ne eigene Animation bzw. nicht jedes Charset braucht für alle Waffen ne Animation, aber zumindest bei den (voraussichtlich vier) Party-Mitgliedern wird all das benötigt..

Ende

So.. herzlichen Glückwunsch an alle, die sich die gesamte Vorstellung reingezogen haben, aber auch an alle, welche sich nur die Screenshots angeschaut haben.. :P
Ich hoffe, ich konnte euch mein Projekt ein wenig näher bringen und vielleicht Interesse wecken..
Über konstruktive Kritik würde ich mich freuen, auch wenn noch Fragen bestehen, könnt ihr euch jederzeit an mich wenden.. :)

Was gibs noch zu sagen... naja.. über die oben erwähnte Demo hinaus möchte ich vorerst keine weiteren Angaben zur zeitlichen Planung machen (etwa ein ungefähres Releasedatum einer Vollversion), da dies auch ein wenig von meiner Motivation abhängt, aber in erste Linie davon, wie viel Zeit ich neben meinem Studium und neben anderen Hobbies dafür aufwenden kann.. :)

PS: Wer Lust hat, kann mal auf meiner Homepage vorbeischauen..
http://elamshin.rpg-studio.de/
Dort gibs immer die aktuellesten Infos zum Spiel, sowie Scripts die ich erstelle ^^
(die Domain wird irgendwann noch geändert.. keine Angst ^^)

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Leif« (24. Dezember 2008, 14:29)


Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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2

Donnerstag, 20. November 2008, 22:18

Ist schon spät, also hab ich mir...
genau, nur die Screens angesehn xD
Vllt les ich mir mal was druch wenn ich mehr Zeit hab.
Auf jeden Fall stört mich dieser Grafikstil. Ich denk mal mit dem werd ich überhaupt net zurechtkommen =O
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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3

Donnerstag, 20. November 2008, 22:32

...hab mir auch nur den Screen angeschaut! Morgen folgt Story Bewertung etc.
Screen sieht super aus! Interessante Animation und schön gemachte Lebensanzeige!
Bin gespannt auf mehr Screens!


Gruß Bermuda

4tsh

Rekrut

Motto: a stranger to some and a vision to none~

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4

Donnerstag, 20. November 2008, 22:39

Gute Abend,
hier mal meine subjektive meinung zu dem Spiel: (und ich hab mir nicht nur die screenshots angeschaut ;))

Story:
Nunja, das setting an sich is nich nach meinem geschmeck, aber ich bin da etwas eigen ^^'
Mehr kann ich hierzu net sagen, weil du ja noch nich mehr veraten wolltest ;)

Screens:
Der umgebungsstil ist mal was anderes, auch wenn die Höhlen ein wenig verworren aussehen (oder kommt das nur mir so vor? ^^'),
Is wahrscheinlich wieder was anderes, wenn man das selber spielt...
Der stil generell scheint mir aber gewöhnungsbedürftig, aber immerhin isses wenigstens mal was anderes :victory:
nur die Schrift auf den Kampfscreens scheint mir noch ein wenig schwer lesbar...

Schneller Übergang zur Technik:
Partikel-script rocks!
Das KS klingt erfrischend neu und
auch das Handeln scheint gut geplant zu sein!

Alles in Allem:
nungut, setting nicht ganz das meine, aber kommt draufan, was du daraus machst, und auch der stil is auch nich das meine;
Ich werde mir die Demo aber auf jedenfall mal anschaun, wenn sie so weit is, weil ich jeden unterstützen will, der
sich die arbeit macht und ganz (oder zumindest ziehmlich) allein an einem Projekt arbeitet, v.a. wenn es so viel Mut zur Individualität hat!

~lg Fortch
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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5

Donnerstag, 20. November 2008, 23:00

Ich hab' jetzt aus Zeitgründen, klammer auf, muss gleich weg, klammer zu, die Präsentation nur zu etwa 60% durchgelesen, und jetzt meine erste Meinung zu: *räusper* *tief_lufthol* ENDGEIL!!!
Also das Thema ist zwar auch nix für mich, vor allem da diesesb 08/15 Elfen/Orks/Herr_der_Ringe Dingen schon zu 1023% ausgelutscht ist, aber dennoch hast Du es geschafft, dieses "ausgelutschte Thema" interessant, und auch irgendwie neu rüber zu bringen! Klasse Leistung! Von vorne bis hinten harmoniert alles wunderbar! Der Graphikstil ist jetzt auch nicht so das, was ich gewohnt bin, aber ich bin einer, der immer wieder offen für neues ist! Und ich muss sagen, der Graphikstil (egal ob da perspektivischer Blödsinn drin ist, oder der Stil nicht ganz "typisch Maker" ist) ist wirklich interessant, und mir dürstet's nach mehr :P Auch die Features! Zu einem dickes Plus
+
weil dies auch wirklich Features sind! Zudem finde ich die wirklich interessant, und ich bin gespannt auf die Techdemo, um zu sehen, wie das ganze Systhem damit wohl so läuft^^ Auch die Art deines Mappings mit den Bildern, Shadow- und Lightmaps, klasse Sache! Ich hab' z.B. schon Spiele gesehen, die mit Backmaps arbeiten, das verpasst dem Spiel mal einen frischen Graphikstil!
Auch die Art, wie du das alles aufgebaut hast, richtig gut! Wirkt sehr professionell, ist auch gut und ansprechend struktoriert. Hat zwar keine Eyecatcher drin, dennoch macht es Spaß, diese Präsentation hier zu lesen^^ Mir gefällt vor Allem dieser Stil mit den ständigen (kursiven) Fragen :P Auch die Entstehung fand' ich super interessant! Die meisten hier lesen vielleicht eher über sowas drüber weg, aber mich persönlich interessiert es immer gern, wie Projekte entstanden sind :P Da findet man meistens auch Ratschläge drin, die man sich zu Herzen nehmen kann und einem selbst ermutigen^^

Insgesamt muss ich sagen, es ist eine sehr schöne Vorstellung, und ich hab' richtig Lust auf mehr x3 Negatives ist mir bis jetzt nicht aufgefallen (bis auf perspektivischer Blödsinn an einigen Map-Stellen, aber die interessieren keine Sau, mich stören se auch nicht :P), und ich bin mir sicher, dass sich daran auch nichts ändert, nachdem ich morgen nochmal alles komplett gelesen habe^^
Mach weiter so!
Evrey
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

CaK

Rekrut

Motto: Drunken Master

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6

Freitag, 21. November 2008, 01:26

Story und Technik (wenn sie funktioniert) sind famos. Die Mühe, die dahinter steckt scheint sehr groß gewesen zu sein (alleine das Rippen der grafiken :D ) laso auf jeden fall sehr gut.
bin gespannt, wie es isch denn im endeffekt spielen wird, da ich mir zb das baldurs gate ks nicht ohne maussteuerung vorstellen kann.

die screens sind natürlich ne sache für sich, den stil kann man mögen oder nicht (ich mag ihn), was aber vielleicht auch objektiv ein mangel sein könnte, sind die vielen bunten lichter (zu bunt für unterwelt) und dass ich zumindest, die schrift in der textbox im kampf nicht besonders gut lesen kann (m menü ist es okay).

viel erfolg und spaß aber auf jeden fall weiterhin bei diesem projekt!


Seid ihr des Denkens leid?
http://thinktanic.blogspot.com/

7

Freitag, 21. November 2008, 02:44

ER BRINGTS RAUS
ER BRINGTS RAUS
ER BRINGTS RAUS
ER BRINGTS RAUS
ER BRINGTS RAUS

*Freudentanz aufführen tu*
:lol: :lol: :lol: :dance: :dance: :dance: :lol: :lol: :lol: :yahoo!: :yahoo!: :yahoo!: :lol: :lol: :lol:

YEAH YEAH YEAH ^^

Wie lange warte ich schon drauf, dass du des vorstellst ^^
Da ich Technik und Co schon sowiet vorhergesehen hab ( ICQ ist unser Freund ^^ ), sag ich nur was zur Story und den Charas ^^:

Ich steh doch auf Dungeons & Dragons like Storys ^^
Allgemein isses das gute alte Land/Welt erobert, Held muss sie befreien Ding.
Die Charakter werden im Spiel hoffentlich tiefgründig erklärt und erhalten dadurch mehr persönlichkeit als du bislang beschreiben hast.
Die features ( partikelsystem, KS und Bewegung ) sind mir ja schon bekannt, und freu mich schon drauf das ma in Bewegung zu sehen ( auf video warten tut ).

Hmm.. eigentlich hätten mir au 3 Wörter gereicht...:

ZIEH ZIEH ZIEH !!!!
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

8

Freitag, 21. November 2008, 15:57

So.. erstmal danke an alle, die noch gestern abend bzw. heut Nacht Zeit gefunden haben, einen Blick auf die Präsentation zu werfen.. (:

Fortch: Die Schrift im KS werd ich wohl noch ändern müssen.. bist nicht der einzige der daran rumnörgelt.. ^^

Evrey: "08/15 Elfen/Orks/Herr_der_Ringe Dingen schon zu 1023% ausgelutscht ist, aber dennoch hast Du es geschafft, dieses "ausgelutschte Thema" interessant, und auch irgendwie neu rüber zu bringen!"
naja.. das liegt wohl daran, dass es eben nicht auf eine 08/15 Story hinauslaufen wird.. Elfen (insbesondere Dunkelelfen) werden bei mir eben nicht diese über alles stehenden edlen Geschöpfe sein, wie man sie vielleicht aus HdR oder sonst woher kennt.. Sie sehen sich vielleicht selber so, dabei fallen sie genauso übereinander her und schlachten sich gegenseitig ab, wie sie es "niederen" Wesen wie Menschen nachsagen..

CaK: Ich kann mir ein Baldurs Gate KS ohne Maus auch nicht vorstellen.. deshalb werden einige Dinge bei Elam'Shin auch völlig anders ablaufen.. Ich muss allerdings zugeben, dass ich überhaupt nicht abschätzen kann, wie andere Leute (außer mir) mit der Steuerung klarkommen werden.. (auch da es wahrscheinlich erst einmal ungewohnt sein wird) Das werde ich erst nach dem Release der Technik Demo schauen können, wo unbedingt noch was geändert werden muss.. Das is aber immer noch früh genug denk ich mal.. :D

Espér: "Allgemein isses das gute alte Land/Welt erobert, Held muss sie befreien Ding." mhmh.. ich hoffe mal, dass solche Irrtümer nicht mehr vorkommen, wenn ich die Story an sich gepostet hab.. Es ist zwar ein Land erobert worden, aber man wird sicherlich dafür sorgen müssen, dass dieses Land wieder frei wird.. ^^

Nen paar Videos gibs schon.. aber die sind veraltet.. im Moment hab ich kein vernünfitges Videoprogramm zur Verfügung
http://nachtmasken.rmxp.de/wb/media/download_gallery/mov_fireball.avi
http://nachtmasken.rmxp.de/wb/media/download_gallery/mov_heal.avi
http://nachtmasken.rmxp.de/wb/media/download_gallery/mov_melf.avi

Naja.. ich muss sagen, dass ich schon fast erwartet hab, dass besonders die Grafik die Gemüter spalten würde.. Deshalb noch ein paar Sätze dazu.. Für mich war eigentlich von vornherein klar, dass ich mich mit der Grafik möglichst weit weg von RTP oder Ähnlichem orientieren wollte.. Ich bin ja mit dem RM2k aufgewachsen und früher ist einem doch immer eingehämmert worden, dass RTP schlecht ist.. Ich weiß.. beim XP ist das ein wenig anders, aber irgendwie ist diese Ansicht bei mir hängen geblieben ^^
Zu dem Grafikstil an sich.. es kann schon sein, dass einige Dinge "perspektivisch" nicht ganz richtig sind.. darauf lege ich allerdings nicht so viel Wert.. Ich sehe eigentlich jede Map als "Bild" (Kunstwerk wäre wohl zu hochgegriffen) und sehe zu, dass der Gesamteindruck stimmig ist.. Dazu zählt eine stimmige Farbgebung genauso wie eine sinnvolle Aufteilung und gewisse Fülle.. Außerdem versuche ich auf vielen Maps, irgendetwas besonderes zu machen, was der Map einen Wiedererkennungswert gibt (zum Beispiel gibt es eine Höhle in der ein gigantisches Drachenskelett liegt.. im späteren Spielverlauf könnten die "Helden" dann von der Geschichte hören, wie der Drache dorthin gekommen ist..)
Natürlich achte ich darauf, dass keine gravierenden Logikfehler auftauchen.. Beispielsweise leuchten Pflanzen normalerweise nicht so schön wie in der Höhle.. Nun gibt es in Faerun aber Pflanzen, die in Höhlen wachsen und phosphorisierend sind, wodurch sie eben doch leuchten.. Ich werde auch zusehen, dass solche Dinge irgendwie ins Spiel mit einfließen..

9

Freitag, 21. November 2008, 20:30

so hab mir mal nur die präsentation durchgelesen und nicht was die anderne geschieben haben ^^ muss nebenbei auch D-Buch lesen ;) ggf wenn ich mal zeit haben.. naja das ist ja bis jetzt auch nur spam ^^

also,...

Story: naja was soll man dazu sagen? also hintergrunggeschichte kannte ich noch nicht, finde es nett zusammen gefast, aber das wars auch schon ;)
nein, ich wollte damit sagen ich brenne drauf zu erfahren was die party erlebt ^^ darum mal keine kritik von mir.

dann das kampfsystem.. ich kenne ja D&D nicht (ist das sowas wie DSA?) aber ich kenne BG 2 und mir hat das Ks nicht gefallen, fande es aber widerum bei div. anderen Rpg sehr interessant... naja wie gesagt es kommt auf die umsetztung an... also auch hier keine "senfreingeberrei" von mir...

hm,... über die screens will ich nicht zu viel sagen, müsste genauer rein gucken, aber so grob gesagt.. dunkel und düster ;) genau wie ich es mag ^^

und btw. zur "Geschichte"

wer waren schwächeren verbündeten eigentlich? oder ist das dann schon rpg - story?!

naja viel erfolg und lass dich bei der demo ned zu sehr drängen ^^

10

Samstag, 22. November 2008, 08:03

Ah, mal ein etwas anderes Projekt.

Zum Setting/Story:
Ich kenne mich nun mal gar nicht mit P&P/D&D/BG usw. aus. Das einzige was ich aus der Richtung kenne sind die HDR Filme und Elder Scrolls habe ich auch gespielt. Die sind aber glaube ich nicht so klassisch?
Auch wenn da viel an Text steht, steht da mmn nicht wirklich viel über die Story, kann also nicht beurteilen ob das gut/schlecht ist, aber sowas wird sich ja auch im Spiel zeigen.
Insgesamt hoffe ich das es nicht zu sehr "insiderhaft" ist und auch Leute anspricht, die damit vorher gar nichts am Hut hatten. Ich mache z.b. auch ein Fanfic-Game und da achte ich sehr darauf das man auch als Outsider alles mitbekommt was man wissen brauch. Also was ich damit sagen will ist das ich mir wünschen würde das du es möglichst allen Spielern zugänglich machst. Das betrifft eigentlich alle Facetten des Spiels.

Zu den Features:
Erstmal hört sich das natürlich toll an, aber es birgt auch die Gefahr, das man sich zu sehr übernimmt. Mehr features haben mehr Anteil am Gameplay bzw. an der Spieldauer. Also wenn man davon irgendwas vergeigt, zieht sich das über das ganze Spiel und das könnte sich extrem negativ auf alle Elemente des Spiels auswirken. Weißt du wie ich mein?
Beispiel: Das eigene Menü ist lahm zu bedienen, das KS hat Kollisionsbugs, es regnet in Häusern - sowas nervt über die gesamte Spieldauer (mal ausgehend davon das du diese Probleme nicht in Griff kriegst oder gar nicht erst als Problem wahrnimmst. Oft übersieht man einfach auch Dinge, weil man selbst im Stoff zu tief drin steckt).
Solltest du Betatester haben, dann würde ich darauf achten auch Leute zu nehmen, denen das ganze Setting etc. unvertraut ist. Die also völlig vergleichlos an dein Spiel rangehen.

Screens:
Zunächst erstmal ist mir aufgefallen, das wir uns an der gleichen Texturquelle wohl bedienen. Vieles kommt mir bekannt vor, insbesondere die Steintextur aus dem Menü Die hatte ich vorher auch drin, bevor ich im letzen Moment zu dieser hier gewechselt bin.
Die Schrift würde ich unbedingt komplett ändern. Und zwar kleiner, aber leserlicher (sofern es keine Grafiken sind, sondern Fonts). Momentan sieht es nach Comic Sans aus und wirkt daher etwas "kindisch". Ich würde eine eher "monumentale" Schrift vorschlagen. Der Grafikstil gefällt mir durchaus, kommt mir auch bekannt vor - allerdings weiß ich nicht mehr woher. Ist das selbstgemacht oder gerippt? 50:50?
Partikeleffekte: Sind zwar schön anzusehen, aber ich weiß das es bei etwas älteren Prozessoren durchaus Probleme macht (Framerateeinbruch), aber ich denke mal bei den ganzen Scripten im Spiel bist du gewillt auf die Leute zu verzichten.
Ansonsten sagt mir der "gotische" Stil schon sehr zu, ich mach ja auch ein Spiel in der Richtung, von daher. :)

Fazit:
Sehr interessantes Projekt, ich freue auf die Tech-Demo weil man sich dann am Besten ein Bild von dem Spiel machen kann. Bzgl. Motivation kann ich dir nur raten den Perfektionismus ruhen zu lassen und die Dinge zu vereinfachen, wenn du das Gefühl "Oh nee, das muss ich ja AUCH noch machen... :/" hast.

11

Sonntag, 23. November 2008, 00:32

Silence: D&D und DSA sind durchaus vergleichbar.. die "schwächeren Verbündeten" sind einfach Elfenreiche (namentlich Thearnytaar, Eiellûr, Syòrpiir und Orishaar, wobei du dir die Namen nicht merken musst ^^), welche zwar im Spiel vorkommen werden, allerdings keine zentrale Rolle spielen.. Verzeih mir, dass ich im Moment noch nicht mehr zur Story verrate, aber ich möchte, bevor ich dazu was veröffentliche, noch ein einigen Ecken nen paar Dinge überarbeiten.. Leider hab ich im Moment eh sehr wenig Zeit und wenn ich doch mal nen paar freie Minuten habe, bastel ich an der Technik rum, damit ich die Technik Demo möglichst zeitnah fertig hab.. Danach werd ich mich dann wieder anderen Dingen, wie der Story widmen..

Ascare: Du sprichst da ein nicht zu unterschätzendes Problem an.. Natürlich versuche ich, dass Spiel auch für Leute, die nicht viel Ahnung vom Setting und von den D&D Regeln haben.. aber das ist gar nicht so einfach.. Bei vielen Dingen fällt mir gar nicht auf, dass sie für andere unverständlich sein könnten.. Beispielsweise habe ich vor kurzem die Technik Demo an meine Betatester (von denen keiner näher was mit den D&D Regeln zu tun hat) verteilt und musste feststellen, dass die allermeisten arge Probleme hatten, sich schnell in dem KS zurechtzufinden.. Doch dadurch hab ich jetzt noch die Gelegenheit, einige Dinge zu ändern und zu verbessern.. Eine gewisse Eingewöhnungszeit wird es jedoch auf jeden Fall geben.. da das D&D Regelwerk sehr kompliziert und umfangreich ist, ist das KS natürlich auch relativ komplex und nicht so einfach zu bedienen, wie ein Standard-KS.. ich werde jedoch zusehen, dass der Spieler möglichst wenig mit den Regeln und dem Rumgerechne zu tun hat, sodass er sich aufs Wesentliche konzentrieren kann..

ich glaub die Textur im Menü hab ich irgendwie mal in Photoshop auf der Basis eines Tutorials gebastelt.. also kann es gut sein, dass du ne Ähnliche hattest ^^
Die Schrift besteht leider aus Grafiken.. Ich bin selber nicht 100%ig zufrieden damit und werde zumindest die kleinen Schriften noch ändern.. Da mich die Schrift aber nicht sooo extrem stört, werde ich das erstmal hinten anstellen..
Die Grafiken sind in der Tat ein Mix aus Selbsterstelltem Zeugs und Gerippten (vornehmlich aus Suikoden II, einige Objekte auch aus Baldur's Gate & Co), wobei ich meistens nur die Texturen bzw. einzelne Objekte rippe und dann entsprechend verändere und vermische.. Meistens ist nicht mehr viel vom Original zu erkennen..
Das Partikel kann man übrigens ausstellen (genauso wie andere performancelastige Dinge.. Lightmaps, Nebel, Details wie Ratten/Kakerlaken), sodass Nutzer älterer PCs zwar vielleicht ein paar Einbußen bei der Grafik erleiden müssen, dafür aber ein flüssiges Spiel spielen können.. (:

btw.. seh grad, dass Fall of Nosgoth mitlerweile auf dem XP weitergemacht wird.. find ich klasse.. war damals schon von der 2k Demo sehr angetan..

Krankes Kind

Schlitzohr

Motto: Kreativität ist die Rettung der Welt

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12

Sonntag, 23. November 2008, 18:05

Hallöchen, erstmal ein ganz großes Lob von mir, was die grafik betrifft. Ich finde es echt super, genial, EINZIGARTIG!!!!
Schon allein bei den Screenshoots kam schon sone Art von Athmosphäre auf... :music: ...viola ich freue mich schon auf die Fertigstellung des Spiels...
ähem... was jedoch die ganze Komplizierten Sachen in dem Spiel betrifft, da musste ich nun schon ein wenig :schock: .....

Ich hoffe das du es für alle mögichst verständlich hinkriegst...

Bis dahin maker schön weiter....

Gruß, Krankes Kind
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    "Die Grenze zwischen Zivilisation und Barbarei ist nur schwer zu ziehen: Stecken Sie sich einen Ring in Ihre Nase, und Sie sind eine Wilde; stecken Sie sich zwei Ringe in Ihre Ohren, und Sie sind zivilisiert."
    Pearl S. Buck

13

Montag, 24. November 2008, 16:18

Du sprichst da ein nicht zu unterschätzendes Problem an.. Natürlich versuche ich, dass Spiel auch für Leute, die nicht viel Ahnung vom Setting und von den D&D Regeln haben.. aber das ist gar nicht so einfach.. Bei vielen Dingen fällt mir gar nicht auf, dass sie für andere unverständlich sein könnten.. Beispielsweise habe ich vor kurzem die Technik Demo an meine Betatester (von denen keiner näher was mit den D&D Regeln zu tun hat) verteilt und musste feststellen, dass die allermeisten arge Probleme hatten, sich schnell in dem KS zurechtzufinden.. Doch dadurch hab ich jetzt noch die Gelegenheit, einige Dinge zu ändern und zu verbessern..

Ja, das kommt daher weil einem selbst das schon seit Jahren vertraut ist und man sich gar nicht mehr vorstellen kann wie es ist, sich damit überhaupt nicht auszukennen.^^
Wie gesagt, finde ich gut das du dich dem Problem widmest, weil das entscheidend für den Spielspaß von Neueinsteigern sein kann und sicher auch für den einen oder anderen der sich mit D&D und co. auskennt.

Zitat

Eine gewisse Eingewöhnungszeit wird es jedoch auf jeden Fall geben.. da das D&D Regelwerk sehr kompliziert und umfangreich ist, ist das KS natürlich auch relativ komplex und nicht so einfach zu bedienen, wie ein Standard-KS.. ich werde jedoch zusehen, dass der Spieler möglichst wenig mit den Regeln und dem Rumgerechne zu tun hat, sodass er sich aufs Wesentliche konzentrieren kann..

Das ist sicherlich normal. Ich habe auch schon viele RPGs gespielt, aber war immer froh wenn ich vom Spiel eine gewisse Eingewöhnungszeit gekriegt habe. Sei es in Form von Hilfe-Popups oder niedrigem Schwierigkeitsgrad zu Beginn, damit man sich erstmal in Ruhe "einspielen" kann.

Zitat

Das Partikel kann man übrigens ausstellen (genauso wie andere performancelastige Dinge.. Lightmaps, Nebel, Details wie Ratten/Kakerlaken), sodass Nutzer älterer PCs zwar vielleicht ein paar Einbußen bei der Grafik erleiden müssen, dafür aber ein flüssiges Spiel spielen können.. (:

Oh, das ist gut. Weil man eher so öfters 'Fishermans Friend'-Meinungen hier dazu liest (ruckelt das Spiel zu stark, ist dein PC zu schwach).^^

Zitat

btw.. seh grad, dass Fall of Nosgoth mitlerweile auf dem XP weitergemacht wird.. find ich klasse.. war damals schon von der 2k Demo sehr angetan..

Genau. Ich arbeite auch seit Jahren schon dran und ich bereue keinen Tag des Umstiegs auf den XP.^^ Ich glaube mich an dein Spiel zu erinnern, dieser Höhlenscreen, den hab ich schon mal vor Jahren (2005?) gesehen und ich glaube wir hatten da PM Kontakt oder so? Wie auch immer, ich wünsche dir weiterhin viel Glück und Spaß mein entwickeln des Spiels.

14

Montag, 1. Dezember 2008, 16:24

Gudden Dag,
nachdem ich mehr oder weniger genötigt wurde, hier meine Meinung (was tut man nicht alles für die Technikdemo? :D )

da ich einer der Tester war, durfte ich hautnah miterleben, wie es sich spielte. Und wenn man mal hinter das Konzept gestiegen ist, macht es Spaß. Es ist mal ein ganz anderes Gefühl beim Kämpfen, das System ist irgendwie ein Zwitter, da es einerseits rundenbasiert abläuft, man aber auch jederzeit seinen Helden Befehle erteilen kann, gut ein paar Kinderkrankheiten hat es noch, aber die kann man ihm sicherlich schnell austreiben. Spannend wird es auch sein, wie es sich auf lange Zeit bewährt. Vom Partikelsystem konnte ich in Echtzeit leider noch nichts bestauen, aber ich hoffe das sieht in Echt genauso toll aus. Und im Gegensatz zu anderen Leuten finde ich es gut, wenn die Effekte sich abheben, so sieht man jederzeit ob was passiert ist oder nicht.
Aber zurück zur Geschichte, die Idee mit bösen Helden ist zwar nicht neu, aber noch ziemlich unverbraucht, sodass man nicht andauerend sein Spiel vergleichen muss. Aber ne Story an sich lässt sich immer schlecht entscheiden, da man sehen muss, wie du es umsetzt. (Ich hoffe genauso gut/besser als das Kampfsystem, aber da du dir ja schon sicherlich x-Sachen überlegt hast, kann es nicht schief gehen.)
Da ich das Projekt ja auch schon etwas länger verfolge, weiß ich dass du es drauf hast und ich denke dass packst du, und wie du mit der Vorstellung bewiesen hast, willst es auch.

Schade finde ich nur irgendwie dass du nichts zu "deiner" Story erzählst, zu den Helden, sondern nur die allgemeine Hintergrundgeschichte erzählst. Und ich empfehle keinen manuel seinen Character zu formen, die Dialoge verwirren als Nicht-D&D-Spieler mehr, da war die autom. Erstellung sinnvoller, zumind. wenn das aktuelle System so übernommen wird.
Und dann darfste dir noch überlegen, wie die neue Domain heißen soll. Ich glaube "Elam’Shin - Der Wille der Göttin.rmxp.de" wird nicht anz so klappen ;)

Auch kann ich teilweise nicht die Leute verstehen, dass die Grafik doof aussieht, es ist einfach ein anderer Stil. Und wenn es zu dunkel wird, kann man immernoch den Monitor heller machen ;) Also mir sagt der Stil auch zu, gut es ist mal was total anders, aber man kann damit spielen :) Einzig die Helden sind etwas komisch, gut vielleicht müssen die Helden auch so aussehen...

@Ascare
teilweise ist ihm gelungen die Sachen auch für Nicht D&D Leuten verständlich zu machen, teilweise net, abe ich hoffe dass wir Tester die gröbsten Mängel raus haben.

Gruß Sven
:information: YAams
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15

Mittwoch, 3. Dezember 2008, 00:12

"genötigt"... das hört sich ja so an, als ob ich bei dir vorbeigekommen wäre.. Du hast es versprochen gehabt und dann vergessen.. so wars :P

naja.. ich bin im Moment leider ziemlich im Stress, von daher passiert im Moment nicht allzu viel.. Die wenige Zeit, die ich abseits der Klausurvorbeitung zur Verfügung habe, stecke ich in die Technik Demo.. also damit geht es vorran.. ab dem 12.12. ist der ganze Spuk sowieso vorbei, dann gehts wieder fixer..

Meine "eigene" Story kommt ganz bestimmt noch.. auch zeitnah.. sobald ich den Kopf ein wenig freier hab und meine Gedanken und Notizen diesbezüglich noch einmal ordnen kann.. ^^
Stichwort Charaktererstellung... Eigentlich ist das gar nicht so schwer, ich hatte nur vergessen, ne kleine Erklärung bei der Demo bei zu fügen.. ^^ für die Charaktererstellung und fürs KS gilt übrigens.. ich werde den Spieler behutsam ranführen.. Anfangs werden die Auswahlmöglichkeiten überschaubar sein und nach und nach werden dann Dinge hinzugefügt.. Ich möchte niemanden überfordern, sondern Stück für Stück in die Materie einführen.. :D

Als Domain würd glaub ich sogar elamshin.rmxp.de reichen.. mal sehen.. das können wir ja noch besprechen..

"Einzig die Helden sind etwas komisch"
ich such ja noch jemanden, der mir da hilft.. :D
Zur Grafik allgemein.. es wird nicht alles so düster sein.. keine Angst.. wer lieber einen sonnenbeschienenen Wald mag, der wird sich auch so lang er will in solch einem aufhalten können..

Ascare: Hab grad ne alte PN von dir im Kami gefunden.. (bin dort als "blackhawk" angemeldet) ist wirklich schon ein wenig her.. :D Irgendwann hab ich da auch mal ne alte Version von der Höhle gezeigt..

16

Mittwoch, 24. Dezember 2008, 14:30

Frohe Weihnachten euch allen.. :)

Gibt auch gleich ne Bescherung..

Technik Demo:

Wie versprochen gibs nun eine kleine Technik Demo zu Elam'Shin.. Die Demo soll in erster Linie einen Einblick in das (bereits weit fortgeschrittene) KS geben, sowie in das Level-Up-System, das Menü, aber auch ein paar grafische Sachen werden zu bestaunen sein.. Partikelsystem, eine Beispielkarte mit Lightmap, usw..
Wichtig: es existiert in dem Verzeichnis eine ReadMe.. Ich kann jedem nur nahelegen, dort mal einen Blick reinzuwerfen und sich zumindest den Teil zum Kampfsystem bzw. zu den Optionen genauer anzuschauen..
Die Optionen sind insofern sehr nützlich, als dass einige Dinge im KS nach persönlichen Vorstellungen gestaltet werden kann und dass dort viele Grafikeffekte deaktiviert werden können.. Die Performance ist sicherlich nicht optimal und gerade auf älteren PCs ist das Ausstellen einiger Effekte vielleicht ganz nützlich..
Ein paar Worte zum KS.. natürlich ist das KS erst einmal ein wenig ungewohnt.. und Dinge die für viele neu sein werden, treten extrem „geballt“ auf.. Im Spiel wird dies später anders sein und man wird nach und nach in die Materie eingeführt werden.. ABER.. das KS ist durchaus so konzipiert, dass man sich ein wenig damit beschäftigen muss und ein wenig Zeit investieren muss, um die Möglichkeiten voll auszuschöpfen.. Gerade deshalb ist es wichtig, sich die ReadMe einmal angeschaut zu haben, um wenigstens grob über die Steuerung und den Ablauf bescheidzuwissen..
Die Demo ist etwas größer, da bereits Unmengen an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen vorhanden sind und die Waffen natürlich mit entsprechenden Animationen versehen sind..
Ein paar Dinge noch, welche in der Technik Demo noch nicht vorhanden sind bzw noch verbessert werden:
- die Performance wird ganz klar noch optimiert
- im Menü sind diverse Funktionen noch nicht eingebaut (Speichern, Tagebuch, etc..)
- diverse Dinge des Regelwerkes wurden noch nicht umgesetzt.. beispielsweise gibt es weder Talente noch Fertigkeiten, Zustände ("vergiftet", "eingeschläfert", usw..)
- es ist geplant, dass sich das Aussehen der Charaktere je nach Ausrüstung bzw. Schutzzauber verändert..
- Sonstige Gegenstände wie Tränke, Zauberstäbe oder Schriftrollen (mit Zaubern) existieren noch nicht
- bisher laufen die Charaktere schön "im Entenmarsch" hintereinander her, was natürlich ein wenig doof ausschaut.. das soll noch verbessert werden.. (;
- bei den Kämpfern untereinander gibt es keine Kollisionsabfrage, dass man kann einfach durch seinen Gegner durchlaufen - wird noch geändert..
- Geschosse wie Feuerbälle oder auch Pfeile gehen bisher durch Wände durch, geplant ist, dass sie davon abprallen..

Die Demo ist auf meiner Seite, unter Downloads, zu finden:
http://elamshin.rpg-studio.de

Weiterhin werde ich demnächst nähere Infos zur Story posten.. sobald der Weihnachtsstress ich ein wenig gelegt hat.. (;

Viel Spaß ^^

Achso.. ich möchte hier nochmal allen Betatestern herzlich danken, die da wären:
Skorp
Wollnashorn
Dead Jack
Arevulopapo
Abt Plouton
Drag-On
FlipelyFlip

Und noch eine wichtige Sache.. FlipelyFlip hat sich bereit erklärt, die musikalische Begleitung für Elam'Shin zu basteln.. einen ersten Eindruck gibt es in der Demo.. (; Danke nochmal hierfür..

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Leif« (24. Dezember 2008, 14:37)


17

Mittwoch, 24. Dezember 2008, 15:19

habs eben ma krz angetestet und nen paar Monster geplättet (Torun hats leider nich überlebt ;( überhaupt hatte nur einer übe)

Ich muss sagen das es doch nen bisschen unübersichtlich ist... aufjedenfall solang ma die "kampftexte" an hat, da sieht man ja fast gar nix mehr^^
Und die minimap is nutzlos da sieht man ja gar nix drauf.
Mit dem kampfsystem muss man sich wirklich nen wenig beschäftigen wie du schon sagtest. Hab für die 6 Gegner oder wieviele das sin so ~10 minuten gebraucht.(ohne readme lesen, da stand mir zuviel drin und hab se gleich wieder zu gemacht^^)

Performance technisch lief bei mir alles super (alle Einstellungen aktiviert)
Und die Musik weiß auch zu gefallen ;)
:king:

18

Mittwoch, 24. Dezember 2008, 15:25

Eigentlich sicher cool, aber mir bei weitem zu kompliziert, ich habe keine
Lust mich stundenlang allein in das Kampfsystem eines Spiels einzuarbeiten, deshalb
hab ich wohl auch Spiele wie Neverwinter Nights 2 nicht ganz optimal gespielt ;)

Schade schade, aber es wird sicher auch viele Leute geben, die es zu schätzen wissen,
dass du ein derart anspruchsvolles Kampfsystem eingebaut hast.

Zur Graphik kann ich nur sagen, Stil gefällt mir nicht, aber nette Effekte.

19

Mittwoch, 24. Dezember 2008, 15:28

technisch und grafisch cool gemacht, keine frage...
aber ich finde mich da NULL zurecht. das ks ist mir ne
nummer zu hoch..

FlipelyFlip

unregistriert

20

Mittwoch, 24. Dezember 2008, 18:43

zum KS, da viele ja jammern, das es zu schwer und zu unübersichtlich ist, als ichs getestet hab, wars beim ersten mal genau gleich, mit der Zeit, so nach dem dritten mal, ging alles viel einfacher! also kämpft einfach paar mal, dann is es wirklich ne leichtigkeit für euch!

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