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Mawo Digital

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Sonntag, 26. Oktober 2008, 20:55

Kann mir jemand mein Titelmenü machen?

Ich will noch 2 zusätzliche auswahlmöglichkeiten zu New Game/Continue/Shoutdown haben und zwar:
Option:
Hier kann man die Lautstärke der BGM/BGS/ME/SE regeln und die Windowskin ändern.

Extras:
Hier kann man nochmal zwischen 2 sachen auswählen kann:
1.Ergebniss: Hier wird angezeigt: -Monsterbesiegt/-Character gestorben/-Anzahl des Speicherns/-Anzahl des Ladens.
2.Credits: Hier wird das Skript(welches ich habe) der Credits aufgerufen.

MfG,
Kratos
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Dragoon93

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Sonntag, 26. Oktober 2008, 21:11

Hört sich sehr interessant an. Hätte auch gerne so ein Script^^

Neo-Bahamut

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3

Sonntag, 26. Oktober 2008, 22:15

Zitat

Hört sich sehr interessant an. Hätte auch gerne so ein Script^^
Bild

@ Kratos: Du musst das ganze genauer erläutern. Wenn man also eine dieser Möglichkeiten wählt, soll ein neues Fenster erscheinen, in dem man das einstellt? Dann ist das kaum ein Problem. Ich weiß nur nich, wie man die Zahleneingabe und das "Speicheranzahl" und so machen soll...
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Sonntag, 26. Oktober 2008, 22:25

Ok ich erläutere es mal näher. Ich hätte gerne ein TitleScript, mit folgenden Möglichkeiten^^

Option: Windowskin ändern, Musiktest

Extras:
Hier kann man nochmal zwischen 2 sachen auswählen kann:
1.Ergebniss: Hier wird angezeigt: -Monsterbesiegt/-Character gestorben/-Anzahl des Speicherns/-Anzahl des Ladens.
2.Credits: Hier wird das Skript(welches ich habe) der Credits aufgerufen.

PS: geile Signatur, hat mein Name vielleicht auch eine bedeutung? xD

5

Montag, 27. Oktober 2008, 12:00

mach doch wie ich als Titel eine Karte.

Damit lässt du den Titel überspringen und hast auf der Karte mehr gestaltungsmöglichkeiten und mehr optionen zur auswahl(!). Das Speicher/Lademenu rufst du mit einen Call-Script auf und um das Spiel zu beenden benutzt du folgenden Code:

[php]$ scene_nil[/php]

:D :this:
Wo ist denn die Signatur? :hilfe: xD

Mawo Digital

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6

Montag, 27. Oktober 2008, 13:31

Ich erläutere so wie ich mir das vorstelle:

Alles wird in einem Neuen Fenster also Window erscheinen!

Option:
Hier kann man die Lautstärke der BGM/BGS/ME/SE lauter und leiser machen kann. Und hier kann man das Windowskin ändern.

Extras:
Eben die Spielergebnisse (wenns nicht geht ist egal).
Edit: Bei den Spielergebnissen nur anzahl der besiegten monster und anzahl der charas die gestorben sind.

Credits: Hier werden die Credits aufgerufen.

Hoffe ist jetzt verständlich wie Ich das meine.
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7

Montag, 27. Oktober 2008, 16:04

Zitat

mach doch wie ich als Titel eine Karte.

Damit lässt du den Titel überspringen und hast auf der Karte mehr gestaltungsmöglichkeiten und mehr optionen zur auswahl(!). Das Speicher/Lademenu rufst du mit einen Call-Script auf und um das Spiel zu beenden benutzt du folgenden Code:



Ruby Quellcode

1
$ scene_nil
Mit so einer Beschreibung kann doch niemand was anfangen. Außerdem hat man nich mehr Möglichkeiten. Das gitl nur für die, die sich nicht so gut mit RGSS auskennen. Zu guter letzt ist die einziger Erklärung die du gegeben hast ( der Code) auch noch falsch.

@ KRatos: Ja, das hast du schon am Anfang gesagt. Sollte ich in naher Zukunft genug Zeit haben, kann ich das mal versuchen, aber warscheinlich wird da nix draus. Ich muss schon Phantasia Chronicles testen und 3 Schulreferate innerhalb der nächsten 3 Wochen halten^^
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Montag, 27. Oktober 2008, 16:51

Okay. Trotzdem danke. Wenn du Zeit hast kannste mir das ja mal machen. :victory:
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Montag, 27. Oktober 2008, 18:34

Die Kokosnuss hat ja mal ein Tut geschrieben, wie man einen Titel per Map macht. Das kannst du dir ja selber machen, ich sag dir nur, wie man die Lautstärke ändern kann:

1. Skript einfügen:

Ruby Quellcode

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class Game_System
  def bgm_play(bgm)
	@playing_bgm = bgm
	if bgm != nil and bgm.name != ""
  	Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume*($lautstärkebgm/100), bgm.pitch)
	else
  	Audio.bgm_stop
	end
	Graphics.frame_reset
  end
  def bgs_play(bgs)
	@playing_bgs = bgs
	if bgs != nil and bgs.name != ""
  	Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume*($lautstärkebgs/100), bgs.pitch)
	else
  	Audio.bgs_stop
	end
	Graphics.frame_reset
  end
def me_play(me)
	if me != nil and me.name != ""
  	Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, me.volume*($lautstärkeme/100), me.pitch)
	else
  	Audio.me_stop
	end
	Graphics.frame_reset
  end
  def se_play(se)
	if se != nil and se.name != ""
  	Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume*($lautstärkese/100), se.pitch)
	end
  end
end


2. In $lautsärkebgm, $lautstärkebgs, $lautstärkeme und $lautstärkese die prozentuale Laustärke festlegen.
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Montag, 27. Oktober 2008, 19:31

Okay danke.
Aber kann mir nicht auch jemand anderes das Skript machen so lange dauert das doch nicht oder?
Weil das Credits skript habe ich ja, das kann man per Scene=Credits.new oder so aufrufen...
Hoffe das sich noch jemand meldet.

@Neo:
Wenn ich das spiel starte nachdem ich das Skript eibgefügt habe kommt immer wenn ich das spiel starte:
[achtung]Script 'music' line 5: NoMethodError occured. undefined method `/" for nil:NilClass[/achtung]

Was soll ich tun?
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Dienstag, 28. Oktober 2008, 18:47

Hm... Dann musst du vorher (direkt am Anfang von Scene_Title) die Variablen auf einen Wert setzen. Ansonsten will der nil (nichts) durch 100 teilen^^
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Mittwoch, 29. Oktober 2008, 14:22

:schock: sory,aber ich bin ein totaler Noob in RGSS :verrückt: wo genau sind die variablen?
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      Grafik: :star::star::star::star::star:
      Skripten: :star-half::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
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Mittwoch, 29. Oktober 2008, 17:09

Hä? Wa meinst du mit "Wo"?

Das sind sie:
$lautsärkebgm, $lautstärkebgs, $lautstärkeme und $lautstärkese
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14

Donnerstag, 30. Oktober 2008, 15:18

Die Variablen sind im Standard noch nicht definiert. Das musst du also machen. Ich würde vorschlagen in Scene_Title direkt unter "def main".
Da müsste dann ungefähr sowas stehen:

Ruby Quellcode

1
2
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4
$lautsärkebgm=100 
$lautstärkebgs=100 
$lautstärkeme=100
$lautstärkese=100

Damit werden die Variablen dann beim Spielstart auf einen standartwert (hier zB 100) gesetzt und können von dem Skript von Neo verändert werden.

Mawo Digital

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Freitag, 31. Oktober 2008, 17:13

Es kommt immernoch die gleiche Fehlermeldung..... :(
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Freitag, 31. Oktober 2008, 17:58

Ruby Quellcode

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$lautsärkebgm=100 
$lautstärkebgs=100 
$lautstärkeme=100
$lautstärkese=100

Da ist nen Fehler drin(Fehlt ein t xD), änder es in das:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
$lautstärkebgm = 100 
$lautstärkebgs = 100 
$lautstärkeme = 100
$lautstärkese = 100

Das mit den Ergebnisse ist nicht wirklich machbar, weil bei jedem Starten des Spiels alle Variablen neu erstellt werden. Erst wenn man ein Spiel läd werden diese halt geladen. Deswegen müsste man erst eine Datei laden, in der die Variablen für die Ergebnisse gespeichert wurden. Das ist zwar auf jeden Fall machbar, aber zu viel Arbeit. Einfacher wär es, wenn du das einfach im normalen Menü haben wolltest.

MFG Yatzumo

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Freitag, 31. Oktober 2008, 18:14

Ich habs mal probiert, aber seltsamerweise gibt mir der Maker bei diesem Code als Call-Skript irgendeine Cleric-Graphic aus :D

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
file_index = $game_variables[1]
file = "Save#{file_index + 1}.rxdata"
if FileTest.exist?(file) then
  fileopen = File.open(file, "rb")
  $game_variables 	= Marshal.load(fileopen)
  fileopen.close
end


In Variable 1 wurde vorher der zu ladende Spielstand festgelegt und im richtigen Spiel wurde die Variable 2 immer um 1 erhöht, wenn man speichert. Wo ist der Fehler? Bild
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18

Freitag, 31. Oktober 2008, 21:17

Um ehrlich zu sein peil ich grade nicht wirklich, was genau du damit erreichen willst? Ich würde wenn dann schon eine Datei dafür nehmen, die niemals für das Speichern des Spiels selbst verwendet wird, sondern nur für eben solche Sachen (Wie die Optionen, welche man ebenfalls dort mit rein speichern könnte).

MFG Yatzumo

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19

Samstag, 1. November 2008, 10:50

Aber eigentlich müsste es doch so auch gehen, oder? Bild
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20

Sonntag, 2. November 2008, 13:52

Nur um nochmal auf die Möglichkeit, ein Titelmenü per Map zu machen, einzugehen:

Klar geht das, aber was unser Freund hier will, wird man sowieso nicht ohne RGSS hinbekommen, daher kann er sich imo auch gleich ein fertiges Teil geben lassen ^^
Oder RGSS nehmen.

Also brauchent ihr eine Scene_Soundcheck, hier müsste man halt alle Sounds im BGM Ordner anhören können (das hab ich schonmal irgendwo gesehen, muss gehen), dann ne Möglichkeit, das Windowskin zu ändern (hierzu braucht ihr die information, ob AMS oder UMS installiert ist, sonst wird immer nur ein Windowskin geändert und der der Namensbox bleibt leer), und die Scene_Credits gibts ja schon.

Wie ich in einem anderem Thread erfahren habe, prüft man nach der class AMS so: Object.const_defined?("ams")
Weiß aber nicht, ob das so geht, habs nicht getestet.
[achtung]Ich hab hier nur gepostet und meine Lösungsvorschläge hierzu genannt, aber ich werde das Skript nicht übernehmen, nicht das noch jemand darauf wartet, dass ich es später online stelle![/achtung]
Edit Achja und der Save- und Load vorgang muss so verändert werden, dass ein paar Variablen (am besten im Game_System definieren, dann werden sie sowieso mitgespeichert) wie z.B. die Anzahl der Speicherungen und wie oft geladen wurde, mitgeschrieben werden.

Edit Und das Object Dings ist aus dem Thread: Prüfen ob Skript vorhanden
Bedankt euch bei Abt ^^

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