• Anmelden

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

1

Freitag, 17. Oktober 2008, 18:09

Bitmap speichern

Und mal wieder eine Frage von mir =)
Ich habe mir dem Maker ein Bitmap aus Pixeln zusammengesetzt und jetzt möchte ich, dass der Maker es als neue png-Datei speichert.
Es gibt doch auch in manchen Spielen eine Screenshot-Funktion, daher müsste das ja machbar sein^^
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

2

Freitag, 17. Oktober 2008, 19:36

Spoiler: Sachen
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

3

Freitag, 17. Oktober 2008, 20:04

Aber da wird der ganze Screenshot gespeichert und ich brauche ja nur ein Bitmap.
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

4

Freitag, 17. Oktober 2008, 20:12

Caesar hat mal eine Bitmap to BMP Methode geschrieben:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
#////////////////////////////Bitmaps als BMP speichern//////////////////////////
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~by Caesar~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Bitmap
    def dump(filename)
    f = File.open(filename, "w")
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    # Dateiheader
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    # Datei-Identifikation ("BM")
    f.write_bytes(0x42, 0x4d)
    # Dateigröße in Bytes
    bytes_per_row = width*3
    bytes_per_row += 1 until bytes_per_row % 8 == 0
    f.write_reverse_dword(54 + bytes_per_row*height)
    # reserviert
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    # Headergröße in Bytes
    f.write_bytes(54, 0, 0, 0)
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    # Formatheader
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    # Formatheadergröße in Bytes
    f.write_bytes(40, 0, 0, 0)
    # Breite in Pixeln
    f.write_reverse_dword(width)
    # Höhe in Pixeln
    f.write_reverse_dword(height)
    # Anzahl Ebenen (1)
    f.write_bytes(1, 0)
    # Bittiefe (24)
    f.write_bytes(24, 0)
    # Kompression (0, unkomprimiert)
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    # Größe der Pixeldaten in Bytes
    f.write_reverse_dword(bytes_per_row * height)
    # X-Auflösung (ignoriert)
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    # Y-Auflösung (ignoriert)
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    # Anzahl genutzer Faren (ignoriert)
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    # Anzahl wichtiger Farben (ignoriert)
    f.write_bytes(0, 0, 0, 0)
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    # Pixeldaten
    #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    for y in 0...height
      for x in 0...width
        color = get_pixel(x, height-y-1)
        f.write_bytes(color.blue, color.green, color.red)
      end
      (bytes_per_row - width*3).times do f.write_bytes(0) end
    end
    f.flush
    f.close
  end
end
#=============
class IO
  def write_bytes(*bytes)
    bytes.each do |byte| putc byte end
  end
  #-------------------
  def write_reverse_dword(data)
    hex = "%08x" % data
    write_bytes(hex[6..7].hex, hex[4..5].hex, hex[2..3].hex, hex[0..1].hex)
  end
end


Aufrufbeispiel:

Ruby Quellcode

1
@sprite.bitmap.dump("Test.bmp")


~Monsta

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

5

Freitag, 17. Oktober 2008, 21:16

Das ist, was ich gesucht habe. Allerdings ist entweder das Skript oder irgendwas bei mir verbuggt, denn wenn ich z.B. den Battler 001-Fighter01 speichern will...

Spoiler: lol
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Außerdem wird die Transparenz nicht gespeichtert, owbwohl es ein 24-bit-BMP ist D;
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

6

Freitag, 17. Oktober 2008, 21:30

wow geiler special effect!

ja mit dem script kannst du ja ne bitmap speichern.
einfach den ausschnit auf dem bildschirm wählen und fertig.
wenn deine bitmap hinter irgendwas ist, kannt du's ja mit der z-koordinate nach vorne setzen...

cow
Spoiler: Sachen
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

7

Freitag, 17. Oktober 2008, 21:39

Ich nehm an du redest jetzt vom Screenshot-Skript.
Da geht aber die ganze Transparenz futsch. Ansonsten wärs kein Problem^^
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

8

Freitag, 17. Oktober 2008, 21:49

Bitmap hat keine Alphakanäle und somit geht die Transparenz so eh flöten. ( Gibt zwar wohl bei 32 Bit Bitmaps Tricks um Alpha Kanäle zu erzeugen, aber das geht wieder ein bisschen weiter ^^ )
Habs auch grad noch mal getestet.. Geht so wirklich nicht Oo
In einem anderen Zusammenhang gings immer einwandfrei.

Musst eventuell dann also doch das Screenshotscript nehmen. Für die Transparente Farbe kannste ja vielleicht nen Trick verwenden. Einfach das Bitmap auf einen Hintergrund mit einer bestimmten Farbe setzen. Wie sone Art Blaue Wand bei den Film und Fototechnicken wo du dann diese Farbe durch die Unsichtbare ersetzt.

~Monsta

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

9

Freitag, 17. Oktober 2008, 22:17

Dann sind aber semi-transparente Stellen nicht mehr richtig. =(
Seltsamerweise kann man mt dem BMP-Skript auch als png speichern...^^ (wollt ich nur mal anmerken^^)

Edit Ich hab das Skript hier gefunden (bzw. mich daran erinnert). Dabei werden Savedatas als png-Bilder gespeichert. Vielleicht ist das die Lösung. Aber ich hab keine Ahnung wo hier der Speichercode steht. Einer von euch? ^^

Spoiler

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
#==============================================================================
# ** Image Save File
#------------------------------------------------------------------------------
# Rataime
# Version 1.0
# 11/08/2008 (2008-08-11)
# Original Idea : Squdi (http://www.squidi.net/three/entry.php?id=12)
#------------------------------------------------------------------------------
#
# This script allows you to save your game in .png (picture) files. That way,
# you can distribute and host them easily, for example as a forum signature.
# You can also use thumbnail views for quick sorting and browsing, given that
# you can put whatever innformation you want on the picture.
#
# The files will be saved as Save1.png, Save2.png... If both Save1.rxdata and
# Save1.png exist, Save1.png will be loaded.
#
# If for whatever reason you want your game to be able to load .png files but
# still saving as .rxdata, set IMAGE_SAVEFILE_SAVE_AS_PNG to false. I don't
# recommand it, as it will become complicated when there's both a Save1.rxdata 
# and Save1.png...
#
# To configure your own picture, see rataime_generate_png_file_from_template
#
#==============================================================================
 
#============================================================================== 
# IMAGE_SAVEFILE_SAVE_AS_PNG : Set to false to save as .rxdata
#==============================================================================
 
IMAGE_SAVEFILE_SAVE_AS_PNG = true
 
class Scene_Save < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * rataime_generate_png_file_from_template
  #
  # This method generates the png file that will be use by the save file.
  # Do whatever you want here, the following code is just a demo
  # I've extended the Bitmap class a bit to include some common Window
  # methods like draw_actor_level. Feel free to experiment new ways of creating
  # the picture !
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def rataime_generate_png_file_from_template
    # We load Graphics\Pictures\save_template_demo.png to use as a background
    bitmap = RPG::Cache.picture('save_template_demo')
 
    # We draw the 4 actor graphics and their levels
    bitmap.draw_actor_graphic($game_party.actors[0],52,277)
    bitmap.draw_actor_level($game_party.actors[0], 73, 237)
    if $game_party.actors[1] != nil
      bitmap.draw_actor_graphic($game_party.actors[1],52,350)
      bitmap.draw_actor_level($game_party.actors[1], 73, 310)
      if $game_party.actors[2] != nil
        bitmap.draw_actor_graphic($game_party.actors[2],167,277)
        bitmap.draw_actor_level($game_party.actors[2], 188, 237)
        if $game_party.actors[3] != nil
          bitmap.draw_actor_graphic($game_party.actors[3],167,350)
          bitmap.draw_actor_level($game_party.actors[3], 188, 310)
        end
      end
    end
 
    # We draw the play time
    bitmap.draw_playtime(100,182)
 
    # We draw the battleback of the last map on our picture
    # The size is ajusted so the recatngle is filled without stretching
    # the battleback, by discarding the sides of the battleback
    battleback = RPG::Cache.battleback($game_map.battleback_name)
    from = Rect.new(42, 0, 556, 320)
    to = Rect.new(32, 49, 217, 125)
    bitmap.stretch_blt(to, battleback, from)
 
    return bitmap
  end
 
  alias rataime_image_save_file_on_decision on_decision
 
  def on_decision(filename)
    if IMAGE_SAVEFILE_SAVE_AS_PNG
      filename = filename.split('.')[0] + '.png'
    end
    rataime_image_save_file_on_decision(filename)
  end
 
  alias rataime_image_save_file_write_save_data write_save_data
 
  def write_save_data(file)
    if IMAGE_SAVEFILE_SAVE_AS_PNG
      rataime_generate_png_file_from_template.rataime_write_png(file)
    end
    rataime_image_save_file_write_save_data(file)
  end
 
end
 
class Scene_Load < Scene_File
 
  alias rataime_image_save_file_on_decision on_decision
  alias rataime_image_save_file_read_save_data read_save_data
 
  def on_decision(filename)
    @extension = filename.split('.')[-1].downcase
    rataime_image_save_file_on_decision(filename)
  end
 
  def read_save_data(file)
    if @extension.downcase == 'png'
      file.gets('IEND')
      4.times do
        file.getc
      end
    end
    rataime_image_save_file_read_save_data(file)
  end
 
end
 
class Scene_File
 
  alias rataime_image_save_file_make_filename make_filename
 
  def make_filename(file_index)
    if FileTest.exist?("Save#{file_index + 1}.png")
      return "Save#{file_index + 1}.png"
    else
      return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
    end
  end
 
end
 
class Scene_Title
 
  alias rataime_image_save_file_main_test_continue main_test_continue
 
  def main_test_continue
    rataime_image_save_file_main_test_continue
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.png")
        # Sets Continued Enable Flag On
        @continue_enabled = true
      end
    end
  end
 
end
 
class Window_SaveFile < Window_Base
 
  alias rataime_image_save_file_init_gamedata init_gamedata
 
  def init_gamedata
    if @filename.split('.')[-1].downcase == 'png'
      file = File.open(@filename, "rb")
      @time_stamp = file.mtime
      file.gets('IEND')
      4.times do
        file.getc
      end
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    else
      rataime_image_save_file_init_gamedata
    end
  end
end
#============================================================================== 
# ** Bitmap     
#==============================================================================
 
class Bitmap
 
  def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
 
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
 
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bmp = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bmp.width / 4
    ch = bmp.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.blt(x - cw / 2, y - ch, bmp, src_rect)
  end
 
  def draw_playtime(x,y)
    total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = total_sec / 60 / 60
    min = total_sec / 60 % 60
    sec = total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.font.color = normal_color
    self.draw_text(x, y, 120, 32, text, 2)
  end
 
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.font.color = system_color
    self.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.font.color = normal_color
    self.draw_text(x + 24, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
 
  def rataime_write_png(f)
    Zlib::Png_File.open('temp.gz')   { |gz| gz.make_png(self, 0) }
    Zlib::GzipReader.open('temp.gz') { |gz| $read = gz.read }
    f.write($read)
    File.delete('temp.gz')
  end
end
#============================================================================== 
# ** Modules.Zlib
#------------------------------------------------------------------------------
# Description:
# ------------
# Adds PNG_File class to save Bitmap's to PNG Files
#  
# Class List:
# -----------
# Png_File
#==============================================================================
 
#============================================================================== 
# ** Zlib     
#==============================================================================
 
module Zlib
  #============================================================================ 
  # ** Png_File     
  #-------------------------------------------------------------------------
  #   Info      : Saves Bitmap to File
  #   Author    : ??? - http://www.66rpg.com/htm/news624.htm
  #============================================================================
 
  class Png_File < GzipWriter
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make PNG
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_png(bitmap, mode = 0)
      # Save Bitmap & Mode
      @bitmap, @mode = bitmap, mode
      # Create & Save PNG
      self.write(make_header)
      self.write(make_ihdr)
      self.write(make_idat)
      self.write(make_iend)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Header
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_header
      return [0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a].pack('C*')
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IHDR
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_ihdr
      ih_size               = [13].pack("N")
      ih_sign               = 'IHDR'
      ih_width              = [@bitmap.width].pack('N')
      ih_height             = [@bitmap.height].pack('N')
      ih_bit_depth          = [8].pack('C')
      ih_color_type         = [6].pack('C')
      ih_compression_method = [0].pack('C')
      ih_filter_method      = [0].pack('C')
      ih_interlace_method   = [0].pack('C')
      string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
               ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
      ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack('N')
      return ih_size + string + ih_crc
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IDAT
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_idat
      header  = "\x49\x44\x41\x54"
      data    = @mode == 0 ? make_bitmap_data0 : make_bitmap_data1
      data    = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
      crc     = [Zlib.crc32(header + data)].pack('N')
      size    = [data.length].pack('N')
      return size + header + data + crc
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Bitmap Data 0
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_bitmap_data0
      gz = Zlib::GzipWriter.open('hoge.gz')
      t_Fx = 0
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          t_Fx += 1
          if t_Fx % 10000 == 0
            Graphics.update
          end
          if t_Fx % 100000 == 0
            s = data.pack("C*")
            gz.write(s)
            data.clear
          end
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      s = data.pack("C*")
      gz.write(s)
      gz.close   
      data.clear
      gz = Zlib::GzipReader.open('hoge.gz')
      data = gz.read
      gz.close
      File.delete('hoge.gz')
      return data
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make Bitmap Data Mode 1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_bitmap_data1
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      return data.pack("C*")
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make IEND
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_iend
      ie_size = [0].pack('N')
      ie_sign = 'IEND'
      ie_crc  = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack('N')
      return ie_size + ie_sign + ie_crc
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

10

Freitag, 17. Oktober 2008, 22:39

Dann sind aber semi-transparente Stellen nicht mehr richtig. =(

Brauchst du denn Semi-Transparente Stellen dringend?

Seltsamerweise kann man mt dem BMP-Skript auch als png speichern...^^ (wollt ich nur mal anmerken^^)

Nein kannst du nicht. Nur weil du die Endung änderst und Grafikanzeigeprogramme sich nach dem Dateiheader richten und es anzeigen, heißt dass noch lange nicht, dass es eine PNG Datei ist. Es ist eine Bitmapdatei.

@Rataime Script:

Das Bitmap to PNG Script findest du hier:
http://www.66rpg.com/htm/news624.htm

Aufruf:

Ruby Quellcode

1
bitmap_obj.make_png(name[, path])


Funktioniert bei mir aber nicht. Kommt immer nur ein Leeres Bild bei raus. Übrigens auch beim fertigen Script von Rataime...

~Monsta

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

11

Freitag, 17. Oktober 2008, 22:54

Zitat

Brauchst du denn Semi-Transparente Stellen dringend?
Ja

Zitat

Nein kannst du nicht. Nur weil du die Endung änderst und Grafikanzeigeprogramme sich nach dem Dateiheader richten und es anzeigen, heißt dass noch lange nicht, dass es eine PNG Datei ist. Es ist eine Bitmapdatei.
Oh...

Zitat

Funktioniert bei mir aber nicht. Kommt immer nur ein Leeres Bild bei raus.
Ich krieg da nen Fehler...
undifined local variable or method "bitmap_obj"
und noch irgendein Interpreter.

Hab ich da was falsch gemacht oder was ist los damit?

Zitat

Übrigens auch beim fertigen Script von Rataime...
Ich hab mir die Demo runtergeladen und bei mir gehts (dateianhang)
»Neo-Bahamut« hat folgendes Bild angehängt:
  • Save3.png
»Neo-Bahamut« hat folgende Datei angehängt:
  • multidemo.rar (1,29 MB - 2 mal heruntergeladen - zuletzt: 17. August 2009, 11:11)
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

12

Freitag, 17. Oktober 2008, 23:24

Anstatt bitmap_obj sollst du ja auch dein Objekt angeben ^^

zB:

Ruby Quellcode

1
@sprite.bitmap

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

  • »Neo-Bahamut« ist der Autor dieses Themas

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

  • Nachricht senden

13

Samstag, 18. Oktober 2008, 12:23

Achso, ich dachte das soll bei name hin xD

Edit Ich muss 8 Bitmaps speichern, die ersten 3 macht er richtig und die anderen sind leer...
Edit Ich seh grad, dass er sie gar nicht erstellt. Muss mal gucken wo da der Fehler liegt...
Edit Woah, schon 4 Edits... Es hat endlich geklappt, juhu! :dance: Das Ergebnis der Hilfe ist bald im Biete-Ressourcen-Forum zu sehen. Das hier kann dann geclosed werden =)
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Social Bookmarks