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Mittwoch, 27. August 2008, 22:32

Endless Sorrow ( Demo + Screens )

[center]Bild[/center]

[center]Guten Abend liebe Maker Community.[/center]

[center]Nachdem ich nun seit ein wenig mehr als einem Jahr an meinem Projekt "Endless Sorrow" gearbeitet habe dachte ich mir dass endlich Zeit wird um das Projekt anzukündigen und euch ein wenig davon zu erzählen. Ich wünsche euch viel Spaß beim lesen und ich hoffe auf eine konstruktive Bewertung meiner Arbeit ;)[/center]

[center]Bild[/center]

[center]- Die Welt Mortus -
Die Welt Mortus besteht aus vielen kleineren Sphären…
Jede Sphäre ist durch eine magische Vorrichtung auch
als Himmelstor bekannt mit einander verbunden…

Die oberen zwei Sphären sind jedoch längst zerfallen
und versiegelt… Seit Jahrhunderten scheint niemand dort
mehr einen Fuß hin gesetzt zu haben… Wer oder was dort
gelebt hat ist uns allen unbekannt… Oder zumindest will
niemand davon reden… Die dritte der Sphären ist die von
uns Menschen… Weil es alles ist was wir noch zum leben
haben, haben wir sie Mundi-Sphäre genannt…

Die Menschen haben sich an das Leben dort gewöhnt…
Vielleicht weil sie nie etwas anderes kannten…
Vielleicht aber auch weil das Leben in Mundi ein schönes
ist… Die Blumen blühen, der Himmel ist blau, die Menschen
sind glücklich und die Ernten der Felder kommen in
regelmäßigen abständen…

Eingeteilt ist diese Heimat der Menschen in 3 unterschiedliche
Reiche… Die Republik Polmor, das Forcia Imperium und das
Kaiserreich Dorma. Die stärke Militärische Macht hat jedoch
Forcia, und somit auch das sagen in Mundi. Die letzte und
unterste Sphäre gehört den Gaia…

Ihre Welt ist zerfallen und zerstört… Sie sieht aus wie
längst vergessener Kriegsboden den man von der Mundi-Spähre
abgetrennt hat… Die Erde ist tot hier und somit auch unfruchtbar…
Ihre Bewohner die Gaia scheinen dem Untergang geweiht… Und doch
haben sie es bisher geschafft in dieser toten Welt zu überleben…

Wir Menschen nennen diese Sphäre auch die Ex-Mundi Sphäre…
Wieso gerade Ex-Mundi was soviel heißt wie “alte Welt” ist
aber nicht mehr wirklich bekannt… Die Menschen und die Gaia
hassen sich gegenseitig und führen einen nie enden wollenden
kalten Krieg gegen einander…[/center]


[center]Bild[/center]
[center]Längst vergessen sind die Kriege...
Längst vergessen alte Helden...
Längst vergessen alle Opfer...
Doch die Herzen der Lebenden schreien noch immer... der Hass lebt weiter...

Merwürdige Dinge ereignen sich in der Welt Mortus.
Ein imperialer Trupp erhält die Mission ein Kind zu entführen welches auf der Ex-Mundi Sphäre in der
letzten Bastion der Gaia, der Stadt Sanctum lebt. Doch die Mission schlägt fehl und alle Beteiligten
kommen dabei um. Darauf hin erklären die Gaia den Menschen den Krieg.

Etwa zu gleichen Zeit werkelt das Imperium in einer alten vergessenen Ruine an einem Reaktor mit dem es
möglich ist aus einer parallelen Dimension Energie zu gewinnen und somit eine Werkzeug zu haben die es
möglich macht schier unendliche Energie zu besitzen... Doch die Arbeit wird von einer Verräterin
sabortiert und Johanna, die Leiterin des Projektes, kommt dabei ums leben.

Wenige Zeit später findet der gerade erst begonne Krieg der Gaia schlachtenlos sein Ende.
Von Seitens des Imperiums her erhält man keine Informationen.

So leben die Bewohner der Welt Mortus 15 weitere Jahre sorgenlos in Frieden.
Sorgenlos !? Nicht ganz... Denn Luna, die Katze von Flece, ist mal wieder ausgebüchst und so
schleppt Flece ihren Kindheitsfreund Makura mit in die Regensteppe um nach dem pelzigen Tier zu suchen.
Was allerdings nicht wissen ist dass ihre Suche erst der Auftakt eines gigantischen Abenteuers ist das sie
tiefer in ihre eigene Vergangenheit graben lässt als ihenen vielleicht lieb ist.[/center]

[center]Bild[/center]

[center]Bild[/center]
[center]Makura[/center]
[center]Der Hauptheld der Geschichte. Makura ist ein Charakter mit relativ sonnigem Gemüt. Er ist höfflich, freundlich und hilfsbreit.
Sein Leben hat der junge Bursche bisher in der Stadt Indensheim auf dem Polmor Kontinent verbracht.
Seine beste Freundschaft führ er mit seiner Kindheitsbekanntschaft Flece.
Was Makura eigentlich am meisten stört ist die Langweile die er durch das sorgenfreie Leben in Indensheim
führt... Doch sollte er diese Zeit lieber genießen den das Schicksal hat noch viele Schläge für ihn bereit...[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Flece[/center]
[center]Die Kindheitsfreundin von Makura. Flece ist ein freches junges Mädchen das bei ihrem Ziehvater Yuri in Indensheim lebt.
Von ihren Eltern oder ihrer Vergangenheit weiß sie wenig bis garnichts... Nur erzählt ihr Yuri dass ihre Eltern tot sind...
Doch sie will diesen Glauben nicht akzeptieren... Und so hofft sie jeden Tag darauf ihre richtige Mutter einst zu sehen.[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Lloyd[/center]
[center]Lloyd ist ein Kämpfer des Indensheim Lagers. Er lernt Makura und Flece eher durch Zufall kennen als sie ihm das Leben
vor einer gefrässigen Riesenschlange retten. Sein Vater und seine Mutter wurden vor seinem Augen von einem Dieb getötet
und er war unfähig etwas dagegen zu tun. Sich selbst die Schuld geben an dem Verlust seiner Eltern strebt er absolute
Stärke an um jene in Zukunft zu schützen die ihm lieb und teuer sind und um sich dem Mörder seines Vaters zu stellen.[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Rose[/center]
[center]Rose ist eine Gaia die durch Soldaten des Imperiums ihren einzigen Sohn verloren hat. Desshalb hat sie Blutrache geschworen
und versucht alles um die Menschheit auszurotten und somit auch ihr gesamtes Volk aus dem Verderben in der Ex-Mundi
Spähre zu ziehen. Doch... Geht sie bei ihrem Vorhaben nicht vielleicht etwas zu weit ?[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Xenoras[/center]
[center]Xenoras ist der Projektleiter für unendliche Energie. Er gibt sich ausserdem als des Imperators Rechte Hand aus... Bis er aufeinmal
spurlos von der Bildfläche verschwindet... Was seine wirklichen Gründe für den Hass auf die Gaia oder seine Vorhaben sind weiß niemand
so genau.[/center]

[center]Bild[/center]

Spoiler: Screenshots
[center]Screens vom 21 August 2008[/center]
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[center]Screens vom 27 August 2008[/center]
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zum Lesen den Text mit der Maus markieren


[center]Bild[/center]
[center]
Eigenes Sideview ATB Kampfsystem
Eigenes Menü
Skill Lernsystem
Eigenes Lade/Speicher Menü
AKS für Dungeons die ihr mit Nebencharakteren spielt

[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Engine: RMXP
Größe: 118MB
Spielzeit: Etwa 5 Stunden
RTP: Nicht benötigt
Host: rpga.info
OPEN SOURCE
Download[/center]
[center]Bild[/center]
[center]Erstmal will ich mich bedanken an allen die sich die Mühe gemacht haben diese Vorstellung zu lesen und ich hoffe auch dass ihr Spaß dabei hattet.
Dessweiteren wollte ich auf einen alten und lange zurückliegenden Threat von mir verweisen dem zum Thema "Past Dreams" war.

http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/…pic.php?t=81098

Jedenfalls ist dieses Projekt ( falls es irgendwer hier kennen sollte ) keines Wegs gecanelt sondern ist "Endless Sorrow" vielmehr das war aus dem
Projekt wurde. Ich habe nur die Story weiterentwickelt... Einen anderen Namen gewählt und bin auf den XP gewechselt da mir das scripten in RGSS durchaus
mehr Spaß macht und ich auch dadurch viel mehr Möglichkeiten habe. Soviel dazu.

Ich wünsche euch allen dann noch eine guten Nacht.

Gruß
Meldrion[/center]

[center][Wichtig]: Ich habe die Velsabor MainChars umgepixelt und sie Lachsen gezeigt. Er meinte ich dürfte sie so benutzten. Wegen der anderen Chars aus Velsabor habe ich die Erlaubniss sie 1:1 übernehmen zu können von ihm erhalten. Wollte ich nur gesagt haben ^.^[/center]

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Donnerstag, 28. August 2008, 21:45

Wow oO
Also ich muss schon sagen, sehr angenehme Vorstellung^^ Gut, hie un' da haben die "..." genervt aber das is' egal xD Die Story finde ich auf jeden fall interessant und ausgetüftelt, man merkt geradezu, dass du dir viiiiiiiiiieeeeeel Mühe gegeben hast. Und diese Parallelstorys drin,...^^" Allein die Spielewelt ist schon krass durchdacht und lobenswert innovativ^^ Ein dickes fettes Plus dabei ist zudem die Tatsache, dass KEINE Orks, Elfen, Trolle & Co. dort i-wie das Abadhur sind xD Kein so ein 08/15-Kram x3
Auch finde ich es hochinteressant, dass du trotz RMXP alles graphisch im 2k3-Stil hältst, das könnte glatt eine Art "Markenzeichen" werden^^ Die Demo habe ich mir bereits runtergeladen, und werde sie demnächst mal testzocken, um mich davon zu überzeugen, dass es KEIN "Außen 'Hui', innen 'Pfui'"-Spiel ist xD Heute bin ich allerdings nicht gerade bei Laube, um i-was zu zocken.
Die Screenshots, muss ich sagen, gefallen mir schonmal sehr gut und machen dierekt Lust auf mehr^^ Über den Titelscreen lässt sich jedoch streiten. Ich persönlich finde den Titelscreen absolut nicht schön, aber das ist Geschmackssache, also wegstreichen xD Dann noch mein großes Lob im Punkto "Features". Das sind mal "echte" Features^^ Eigene Scriptsystheme, klasse! Ich gehöre nämlich auch zu jenen, die einen Frontal-Hirn-Tumor bekommen, wenn se 08/15-Kram wie CBS, XAS, Ringmenü von Bla, und Das von Blubb, und sowas lesen.
Somit is' schonma' ohne Demo meine Bewertung 90%! Weiter so (=
Also bis denne,
Greetings,
Evrey

P.S.: Erster hier?
A.P.S.: Pack die Screens vll besser in 'nen Spoiler, dann muss man nich' Äonen Jahre lang scrollen xD
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

3

Donnerstag, 28. August 2008, 21:59

Wow, ich kann mich Evrey nur anschliessen, solch eine Präsentation habe ich lange nicht mehr gesehen, sollten sich einige Leute mal ein wenig anschauen.^^

Die Story klingt interessant, die Screenshots können überzeugen, richtig stimmig das Ganze. Ich finde, die Umsetzung von "alten" Grafiken auf den XP ist dir sehr gut gelungen. Auch Technisch siehts super aus.
Die Demo werde ich morgen auf jeden Fall anspielen (hab ich schon ewig nicht mehr gemacht), mal schauen ob ich die fünf Stunden durchhalte...
Gibts viele Dungeons? Freu mich auf das AKS. xD

Ich geb Morgen sicher noch meinen Kommentar zur Demo ab, bis dahin, weiter so!

Edit @Evrey:
Quatsch, kein Spoiler, die Screens soll sich jeder anschauen! xD

Mfg,
.Leo

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Donnerstag, 28. August 2008, 22:50

Sooo, hab' mich einigermaßen eingekricht, und hab die Demo angefangen.
1.: Geil
2.: Geil
3.: Buggy xD
Also... Intro, Spielefeeling, Effekte, alles mightypower! Das hat genug Potential, um zu den besten Maker-Games gehören zu können! Doch habe ich 2,37441829... Dinge zu bemängeln - Bugs. In der Anfangsstadt kann man z.B. in der Ebene beim Startpunkt (Vater-Tochter) bei den Bäumen durch den Zaun gehen. Zudem der Bosskampf gegen den Wächter... der war... langweilig... Zu viele HP im Verhältnis zur schwere. Der Bossgegner war einfach, bloßes draufhauen, keine Momente die taktisch anspruchsvoll sind, sondern bloßes Draufhauen, bis er tot is'. Also entweder deutlich weniger HP für den Boss, oder Heilzauber/-tränke und deutlich weniger HP für die Soldaten, das würde den Kampf interessanter machen, oder dass der Boss Phasen hat, in denen er z.B. eine extrem hohe Abwehr hat und supermightypower stark angreift xD Dein Sideviev-KS gefällt mir schonmal sehr gut, ich mag das richtig, doch hat es Bugs bei den Bewegungsübergängen der Soldaten, mal auf die Graphiken achten, die springen. Einfach 'ne Zentrierfunktion oder genormte Charsetgrößen, das dürfte des beheben^^ Zudem stockt mein Laptop beim großen Teil der Höle (wo ich im übrigen auch nich' weiter komme^^"), pass also auf, dass man dein Spiel (im Gegensatz zu Hybris & Co.) ohne nerviges Stocken auch an schwächeren Maschinen zocken kann (2,3GHz, 1024MB RAM, 1CPU). Zudem kann man in den Hölen auch auf einige viele Felsvorsprünge klettern, die eher danach aussehen, als wären se nich' dazu gemacht^^ So viel erstmal zur negativen Kritik, die positive gewichtet da deutlich mehr, und is' pures Lob' und Preis', weshalb es wohl überflüssig wird, andere wollen ja auch noch was zu Loben haben ;) Am geilsten finde ich derzeit tatsächlich deine Parallelstory! Es ist nicht ein einziger blöder Faden, der sich von A nach Omega zieht, sondern viele Storys, die zusammenlaufen werden! Einerseits der mysteriöse Anfang, dann Vater-Tochter, Plan von... ich hab's mit Namen^^"... wegen dem Kind, usw. usw. usw.! Also: Parallelstory = Geil!
Somit nun mein Abschlussatz:
Mach was aus deinem Game, und lass die Quali-Kurve NICHT sinken, das wird dann zu den besten Maker-Spielen überhaupt gehören können!
Greetings,
Evrey

P.S.: Wie haste des 2kX-Style bewegende Panorama gemacht??? oO
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    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
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      :book: Name: Silentium
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      :game: NPCs
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      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
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      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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Signaturstand: 24.07.2013

5

Freitag, 29. August 2008, 01:28

Das Parallel Background Moving ist nen Script was ich vor langer Zeit mal gefunden habe ^^ Eigentlich ist es relativ einfach selber zu scripten aber wieso neu machen wenn es schon perfekt erhältlich ist ? XD Wie gesagt, nur 95% der Scripte sind selbst erstellt. Die anderen 5% sind übernommen und editiert worden wenn ich es brauchte.

Hier mal das Script:

Quellcode

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# ■ Parallax Background - R2- Created by dubealex 
#     - Moving Panoramas & More -
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# For more infos and update, visit:
# rmxp.dubealex.com
#
# December 8, 2004
#===================================================
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Create_Parallax_List Begins
#===================================================
class Create_Parallax_List
 
  def initialize
 
=begin -----------------------------------------------------------------------------------------------------
      ■ Map Parallax Background Settings:
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      ▼ DEFAULT PARALLAX SETTING FOR EACH MAP:
 
      The following list of lines defines each default parallax settings for each map using a
      parallax background. The number between square brackets is the map ID. Example:
      $map_parallax[3] will refer to the parallax settings of your map ID #3. Just copy the line
      to add more settings to all the maps using parallax. The rest will be done automatically by
      the script when you load a map in the game. This way you don't have to set full of code in
      your teleport, and you can save/load a game and it will work perfectly, as the script now 
      save the parallax settings in the save file. The parallax settings and syntax is the same as in
      previous release: Parallax.new("name", direction, speed, opacity, hue)
      Read the manual and play the demo for more info and details about how to manipulate
      your parallax within the game. (It's the same way as before, but now you use the right
      map ID, so you would do $map_parallax[1].fade_out(2) to fade the parallax of map ID#2.)
=end #----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
    $map_parallax[19]=Parallax.new("FoM Pano Himmel.png", 6, 6,255,0)
 
 
#--- ■ END OF SETTINGS-----------------------------------------------------------------------------   
 
  end
end
#===================================================
# ▲ CLASS Create_Parallax_List  Ends
#===================================================  
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Parallax Begins
#===================================================
class Parallax
 
  attr_accessor :name, :direction, :speed, :opacity, :hue, :fade
 
 def initialize(name, direction, speed, opacity, hue)
   @name=name
   @direction=direction
   @speed=speed
   @opacity=opacity
   @hue=hue
   @speed=speed
   @fade=fade
 
  if $parallax_active==true
   $parallax_move[3]=name
   $parallax_move[4]=hue
   $parallax
   erase
   $parallax = Sprite.new
   $parallax.bitmap = RPG::Cache.panorama(name, hue)
   $parallax.x = 0
   $parallax.y = 0
   $parallax.z = -500
   $parallax.opacity = opacity
    if direction != 0 and speed != 0
      case direction 
        when 2, 8
          if speed > 60
            speed=60
          end  
        when 4, 6
          if speed > 40
            speed=40
          end
        end  
     move(direction, speed)
   end    
  end
end 
 
#------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def erase
   $parallax_active=false
   $map_parallax[$game_map.map_id]=nil
   $parallax_fade[0]=0
   $parallax_move[0]=0
   if $parallax.nil? == false :$parallax.dispose end
   if $parallax_dummy_l.nil? == false :$parallax_dummy_l.dispose end
   if $parallax_dummy_r.nil? == false :$parallax_dummy_r.dispose end
   if $parallax_dummy_d.nil? == false :$parallax_dummy_d.dispose end
   if $parallax_dummy_u.nil? == false :$parallax_dummy_u.dispose end
 end
 
 #------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def fade_in(speed)
   if @speed == 0
      $parallax_direction=0
   end   
   $parallax_fade[0]=1
   $parallax_fade[1]=speed
 end
 
 #------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def fade_out(speed)
   if @speed == 0
      $parallax_direction=0
   end
   $parallax_fade[0]=2
   $parallax_fade[1]=speed
 end
 
#------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def stop_fade
   $parallax_fade[0]=0
 end
 
#------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def fade_loop(speed)
    if @speed == 0
      $parallax_direction=0
    end
   $parallax_fade[0]=3
   $parallax_fade[1]=speed
   $parallax_fade[2]=1
 end
 
#------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 def move(direction, speed)
   $parallax_direction=direction
   $parallax_move[0]=1
   $parallax_move[1]=speed
   $parallax_move[2]=0
 end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Parallax Ends
#===================================================
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Map Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Map 
 
alias parallax_original_update update
 
def update
 parallax_original_update
 case $parallax_fade[0]
    when 1 #Fade In
      case $parallax_direction
       when 0 #Not Moving
         unless $parallax.opacity == 255 
           $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
            $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
           $parallax_fade[0]=0
         end
       when 2 #Moving down
         unless $parallax.opacity == 255
          $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_u.opacity+=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0 
         end
       when 6 #Moving right
        unless $parallax.opacity == 255
         $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
         $parallax_dummy_l.opacity+=$parallax_fade[1]
         $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
        else
         $parallax_fade[0]=0
        end
       when 4 #Moving left
        unless $parallax.opacity == 255
         $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
         $parallax_dummy_r.opacity+=$parallax_fade[1]
         $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
        else
         $parallax_fade[0]=0
        end
       when 8 #Moving up
        unless $parallax.opacity == 255
         $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
         $parallax_dummy_d.opacity+=$parallax_fade[1]
         $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
        else
         $parallax_fade[0]=0 
        end
       end 
    when 2 #Fade Out
      case $parallax_direction
        when 0 #Not Moving
         unless $parallax.opacity == 0 
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0 
         end
        when 2 #Moving down
         unless $parallax.opacity == 0 
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_u.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0 
         end
        when 4 #Moving left
         unless $parallax.opacity == 0 
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_r.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0
         end
        when 6 #Moving right
         unless $parallax.opacity == 0 
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_l.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0
         end
        when 8 #Moving up
         unless $parallax.opacity == 0 
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_d.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[0]=0
         end
       end
   when 3 #Fade Loop
     case $parallax_direction
      when 0 #Not Moving
       case $parallax_fade[2] when 1 then 
        unless $parallax.opacity == 255
         $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
         $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
        else
         $parallax_fade[2]=2
       end
     when 2
       unless $parallax.opacity == 0
         $parallax.opacity-=$parallax_fade[1] 
         $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
       else
         $parallax_fade[2]=1
       end
     end 
     when 2 #Moving down
        case $parallax_fade[2] when 1 then
         unless $parallax.opacity == 255
          $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_u.opacity+=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=2
         end
      when 2
         unless $parallax.opacity == 0
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1] 
          $parallax_dummy_u.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=1
         end
      end
     when 8 #Moving up
       case $parallax_fade[2] when 1 then
         unless $parallax.opacity == 255
          $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_d.opacity+=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=2
         end
     when 2
         unless $parallax.opacity == 0
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1] 
          $parallax_dummy_d.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=1
         end
     end
     when 6 #Moving right
       case $parallax_fade[2] when 1 then
         unless $parallax.opacity == 255
          $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_l.opacity+=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=2
         end
      when 2
         unless $parallax.opacity == 0
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1] 
          $parallax_dummy_l.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=1
         end
     end
     when 4 #Moving left
       case $parallax_fade[2] when 1 then
         unless $parallax.opacity == 255
          $parallax.opacity+=$parallax_fade[1]
          $parallax_dummy_r.opacity+=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity+=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=2
         end
     when 2
         unless $parallax.opacity == 0
          $parallax.opacity-=$parallax_fade[1] 
          $parallax_dummy_r.opacity-=$parallax_fade[1]
          $map_parallax[$game_map.map_id].opacity-=$parallax_fade[1]
         else
          $parallax_fade[2]=1
         end
      end
    end
  end
 
 
  case $parallax_move[0]
     when 1 
     if $parallax_move[2]==0
       case $parallax_direction
       when 4
         $parallax_dummy_r = Sprite.new
         $parallax_dummy_r.bitmap = RPG::Cache.panorama($parallax_move[3], $parallax_move[4])
         $parallax_dummy_r.x = 640
         $parallax_dummy_r.y = 0
         $parallax_dummy_r.z = -500
         $parallax_dummy_r.opacity = $parallax.opacity 
       when 6
         $parallax_dummy_l = Sprite.new
         $parallax_dummy_l.bitmap = RPG::Cache.panorama($parallax_move[3], $parallax_move[4])
         $parallax_dummy_l.x = -640
         $parallax_dummy_l.y = 0
         $parallax_dummy_l.z = -500
         $parallax_dummy_l.opacity = $parallax.opacity 
       when 8
         $parallax_dummy_d = Sprite.new
         $parallax_dummy_d.bitmap = RPG::Cache.panorama($parallax_move[3], $parallax_move[4])
         $parallax_dummy_d.x = 0
         $parallax_dummy_d.y = 480
         $parallax_dummy_d.z = -500
         $parallax_dummy_d.opacity = $parallax.opacity 
       when 2
         $parallax_dummy_u = Sprite.new
         $parallax_dummy_u.bitmap = RPG::Cache.panorama($parallax_move[3], $parallax_move[4])
         $parallax_dummy_u.x = 0
         $parallax_dummy_u.y = -480
         $parallax_dummy_u.z = -500
         $parallax_dummy_u.opacity = $parallax.opacity 
       end
       $parallax_move[2]=1
     end    
 
     case $parallax_direction
     when 4
       $parallax_dummy_r.x-=$parallax_move[1] 
       $parallax.x-=$parallax_move[1]   
        if $parallax_dummy_r.x==0
            $parallax.x=640
        end 
         if $parallax.x==0
            $parallax_dummy_r.x=640
         end 
     when 6
       $parallax_dummy_l.x+=$parallax_move[1] 
       $parallax.x+=$parallax_move[1]   
       if $parallax.x==640
          $parallax.x=-640
       end 
       if $parallax_dummy_l.x==640
          $parallax_dummy_l.x=-640
       end 
     when 8
        $parallax_dummy_d.y-=$parallax_move[1] 
        $parallax.y-=$parallax_move[1] 
         if $parallax_dummy_d.y==0
            $parallax.y=480
         end 
         if $parallax.y==0
            $parallax_dummy_d.y=480
         end 
     when 2
       $parallax_dummy_u.y+=$parallax_move[1] 
       $parallax.y+=$parallax_move[1] 
         if $parallax_dummy_u.y==0
            $parallax.y=-480
         end 
         if $parallax.y==0
            $parallax_dummy_u.y=-480
         end    
     end
   end  
end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Map Additional Code Ends
#===================================================
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File
 
  alias parallax_original_write_save_data write_save_data
 
  def write_save_data(file)
    parallax_original_write_save_data(file)
    Marshal.dump($map_parallax, file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#=================================================== 
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File
 
  alias parallax_original_read_save_data read_save_data
 
  def read_save_data(file)
    parallax_original_read_save_data(file)
    $map_parallax      = Marshal.load(file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#=================================================== 
 
 
#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Title Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Title
     $map_parallax=[]
     $parallax_fade=[]
     $parallax_move=[]
     $parallax_direction=0
     $parallax_active=false
     Create_Parallax_List.new
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Title Additional Code Ends
#===================================================
 
#===================================================
# ▼ CLASS Spriteset_Map Additional Code Begins
#===================================================
class Spriteset_Map
 
  alias parallax_original_initialize initialize
 
  def initialize
    parallax_original_initialize
         $parallax_active=false
         $parallax_fade[0]=0
         $parallax_move[0]=0
         if $parallax.nil? == false :$parallax.dispose end
         if $parallax_dummy_l.nil? == false :$parallax_dummy_l.dispose end
         if $parallax_dummy_r.nil? == false :$parallax_dummy_r.dispose end
         if $parallax_dummy_d.nil? == false :$parallax_dummy_d.dispose end
         if $parallax_dummy_u.nil? == false :$parallax_dummy_u.dispose end
         if $map_parallax[$game_map.map_id] != nil
            name=$map_parallax[$game_map.map_id].name
            direction=$map_parallax[$game_map.map_id].direction
            speed=$map_parallax[$game_map.map_id].speed
            opacity=$map_parallax[$game_map.map_id].opacity
            hue=$map_parallax[$game_map.map_id].hue
            $parallax_active=true
            Parallax.new(name, direction, speed,opacity,hue)
        end  
   end
end  
#===================================================
# ▲ CLASS Spriteset_Map Additional Code Ends
#===================================================


Was das laggen angeht... Gut, ich hab nen Intel Core 2 Duo Centrino 1,7Ghz Prozessor im Notebook und
nen AMD x64 3400+ im PC... aber ruckeln habe ich bisher nicht bemerkt. Nen Freund konnte auf seinem
Notekook ( ich glaube es hat 2Ghz, jedenfalls ist es schon älter ^^ ) auch wunderbar spielen ( nur nen bissel laggy auf der riesen Map ( Regensteppe ) )
Was das laggen angeht... Ich glaub darin ist der XP von sich aus schon Meister drinn ^^ ( drück mal F1 und schalte die "Grafikpower" Optionen aus, das hilft enorm ).
Ich hab das Anti-Event Lag Script auch mal probiert... Das endet aber bei mir damit dass das Game an manchen stellen freezed ( wahrscheinlich da ich auf Events zurück greife die durch das Script nicht geladen sind ( Anti-Event Lag funktioniert ja nach dem Prinzip "nur Events laden die im Bereich des Helden sind ). Jedenfalls hab ich darauf hin das Script wieder schnell rausgenommen.

Achja die beiden ersten Kämpfe sind gewollt so langweilig gemacht worden. Da kann jeder sich mal austoben und das Kampfsystem in aller Ruhe testen und sehen dass er damit klar kommt. ( selbst jene die vorher noch nie ein RPG angefasst haben ^^ ) Die alternative wären Seiten lange Erklären zum KS die niemand hören will... Dann doch lieber 2 Action lose Kämpfe die nach ein paar Minuten ( überstanden ) sind. Ok, die HP des Wächters könnte ich wirklich etwas senken... Hatte ich eigentlich vergessen... Die Anfangsgruppe hatte anfangs noch nen höheres Level und stärke Spells :p Jedenfalls geht es nach den 2 ersten leichten Kämpfen dann aber auch etwas härter weiter. Heilen ist Pflicht (!). Und Taktik sowieso ( Elementar Weakness bei manchen Feinden etc ). Die Gegner haben auch eine Minimale KI ( heilen sich nicht wenn sie es nicht müssen.... können andere Gegner heilen etc. Die erste Version der KI war eigentlich besser da die Gegner dort "richtig überlegt" haben was sie tun ( bsp. ein Held hatte noch 500HP und ein anderer nur noch 2HP. dann hat der Gegner immer den mit 2HP angegriffen ^.^ ) ) Leider war mir die KI zu buggy und so habe ich mich für die etwas leichtere Methode entschieden... Immerhin bei den meisten RPGs sind Gegner eh dumm wie Brot.

Achja wegen der springenden Grafiken... Ich hatte das Projekt zuerst mit dem RM2K3 gemacht und mir da schon ein ganzes KS zusammen gebaut. Da ich dann aber auf den XP gewechelt habe ( RGSS ist einfach ne wunderbare Erfindung ^.^ ) habe ich die Grafiken einfach portiert und desshalb springen die etwas... Jedenfalls werde ich das anpassen sobald ich weiter am KS scripte ( ist nämlich noch nicht zu 100% fertig :) )

Alles in allem vielen dank für dias dicke Lob und auch für die Kritik.

Mfg
Meldrion

PS: Wieso fallen mir die Map Passing Fehler nie auf o.O

Setsu

Rekrut

Motto: "Trage Träume im Herzen."

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6

Freitag, 29. August 2008, 11:54

Ich downloade es mir gerade. Wenn ich die Demo durch habe, melde ich mich noch mal.

Dead-Mist
"Wings represent freedom for those who have none. They don't symbolize monsters."
- Cissnei, Crisis Core: Final Fantasy VII

7

Freitag, 29. August 2008, 16:42

Masamune?! Oder lieg ich falsch?

Also, hab die Demo bis zur ähm... Katzensuche gespielt.^^
Gefällt mir echt fast alles daran, nur, wie Evrey schon gesagt hat, gibts ein paar Fehler... (Konkretes Beispiel: Bei den Pilzen in der Höhle kann man in einen zu weit hinengehen, sodass man die Beine über dem Pilz sind und bei der Mauer wärs schön, wenn man evtl. 1 Feld von oben hineingehen könnte)
Die Welt wird echt gut inszeniert, aber ich habe keinen Überblick über die verschiedenen Sphären/keine Worldmap oder so...
Die Übergänge beim Speichern und nach den Kämpfen gehen mir ein wenig zu lange, man muss dauernd warten, obwohl man nur kurz speichern will, eine Überspring-Funktion oder sowas wär schön. xD

Das Spiel ganz allgemein ist wirklich gut, hoffe du bringsts bis zur VV!^^

Mfg,
.Leo

8

Freitag, 29. August 2008, 18:18

Masamune?! Oder lieg ich falsch?

Also, hab die Demo bis zur ähm... Katzensuche gespielt.^^
Gefällt mir echt fast alles daran, nur, wie Evrey schon gesagt hat, gibts ein paar Fehler... (Konkretes Beispiel: Bei den Pilzen in der Höhle kann man in einen zu weit hinengehen, sodass man die Beine über dem Pilz sind und bei der Mauer wärs schön, wenn man evtl. 1 Feld von oben hineingehen könnte)
Die Welt wird echt gut inszeniert, aber ich habe keinen Überblick über die verschiedenen Sphären/keine Worldmap oder so...
Die Übergänge beim Speichern und nach den Kämpfen gehen mir ein wenig zu lange, man muss dauernd warten, obwohl man nur kurz speichern will, eine Überspring-Funktion oder sowas wär schön. xD

Das Spiel ganz allgemein ist wirklich gut, hoffe du bringsts bis zur VV!^^

Mfg,


Öhm ja ^^ Ich war hier mal bekannt als Masamune... Aber ... Woher weißt du das ? XD
Was das Spiel angeht ^^ Nun mache ich erstmal ne 2 Wochen Pause mit dem Spiel ( da ich in Ferien fahre :p ) und dann gehts mit neuer Inspiration ans weiter gestallten.
Das mit den Sphären kommt auch derzeit noch nicht richtig aus dem Spiel raus. Bisher werden sie nur etwas erklärt und man befindet sich halt teilweise auf der Mundi oder eben auf der Ex-Mundi Sphäre. In den kommenden Versionen wird das aber noch weiter zur geltung gebracht, da es ein wichtiges Storyelement ist :)

Mfg
Meldrion

Setsu

Rekrut

Motto: "Trage Träume im Herzen."

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9

Freitag, 29. August 2008, 18:43

Kannst du bitte vorher noch die Schriftart uploaden, die das Spiel benutzt? Mein PC hat diese nämlich nicht.

Dead-Mist
"Wings represent freedom for those who have none. They don't symbolize monsters."
- Cissnei, Crisis Core: Final Fantasy VII

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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10

Freitag, 29. August 2008, 20:28

Für Bugs gibbet ja gelangweilte Testplayer wie mich, die nix besseres zu tun haben, als häufige Knackpunkte zu checken xD
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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11

Samstag, 30. August 2008, 18:32

Hi, ich wollte eigentlich nur sagen das dies hier das beste Makerspiel ist was ich je gespielt habe! Ich dachte kein Spiel kann je Alte Macht vom Thron stoßen aber es ist passiert :D
Das Spiel ist echt der Hammer und das beste ich bin noch nichtmal fertig *hehe*

PS: Ist das eine Vollversion?
Nur noch selten hier.

'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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12

Samstag, 30. August 2008, 18:42

soweit ich weiß, nur ne Demo, aber verdammt lang oO
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
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    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
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    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

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Signaturstand: 24.07.2013

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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13

Samstag, 30. August 2008, 18:56

Es ist tatsächlich ne Demo^^ Ich hab sie vorhin durchgespielt und dachte nur "wow!" Der 2k-Grafikstil spricht mich zwar nicht unbedingt an, aber das Spiel selbst ist genial! Eine gut durchdachte Story, sogar verschiedene Stories auf einmal! Gutes Balancing bei den Kämpfen (Gutes, nicht sehr gutes! Ich finde, die Kämpfe könnten schwerer sein), jede Handlung der Charaktere ist nachvollziehbar. Ich habe nämlich schon oft Spiele gesehen, bei denen die Charaktere Dinge wie "Ich pack mir mal mein Schwert mit ein, wer weiß, was heute noch alles passieren kann..." gesagt haben. Und die Demo hat an einer Stelle aufgehört, wo ich unbedingt wissen wollte, wies weitergeht^^ Ich würde jetzt gerne mehr schreiben, aber meine Mutter macht Stress, wir gehn gleich auf ein Konzert^^
Fazit: Geniales Spiel!
:musta:

14

Samstag, 30. August 2008, 22:54

Wir brauchen uns wirklich nicht darüber zu streiten, das das Spiel richtig gut aussieht. Auch wenn die Verwendung von Grafiken mit unterschiedlichen Auflösungen stellenweise etwas unglücklich wirkt, es tut dem Spielfluss keinen Abbruch und Athmosphäre kommt durchaus auf. Es hat mir schon Freude bereitet, mich durch das Spiel zu spielen, auch wenn da viele ungereimtheiten auftraten.

Zum einen stört mich die Rechtschreibung. Ich bin von Perfektion auch weit entfernt, aber da sind massig Tipp- und Zeichensetzungsfehler drin. Ich habe, glaube ich, nicht ein einziges Komma im ganzen Spiel gesehn.
Das andere ist die Trägheit des Spielflusses. Ich gebe zu, das ist Geschmackssache, aber die langen Fußwege durch leere Dungeons zum einen und die langen Kämpfe zum anderen... Ich meine, es ist wirklich Geschmackssache, aber die waren fast endlos. Auch der Speicherkristall... das zieht sich. Und wenn wir schon von Speicherkristallen reden - die beschränktheit, die eine Spielekonsole hat, muss man nicht auf einen PC übertragen. Überall Speichern zu können ist imho schon fast Grundvoraussetzung.
Auch eine Storyungereimtheit fiel mir auf - warum kämpft Horiko mit einem Silberschwert, tötet seine Frau dann aber mit einer Pistole?

Na klar, Harte Kritik, aber ein Spiel auf hohem Niveau darf man sicher auch auf hohem Niveau kritisieren. Nimm es als Lob, so ist es gemeint. ;)

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