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[Abenteuer] The Last Treasure - Vorstellung und Infos
The Last Treasure - Vorstellung und Infos
Guten Tag liebe Community.
Hiermit möchte ich mein aktuelles Projekt vorstellen.
Vor einigen Monaten habe ich damit begonnen, bin derzeit sehr vertieft darin weiterzumachen und hab schon so einiges geschafft, deshalb jetzt hier die Vorstellung:
Vorgeschichte:
Ca. um das Jahr 500 unserer Zeitrechnung wurde ein legendärer Schatz gefunden.
Charaktere:
Nebenfiguren:
Zholus Mutter: Eine Frau die vergeblich nach Ihrem Mann sucht jedoch niemals die Freude am Leben verliert. Noch bevor Zholu auf die Welt kam hatte Sie unter dem Krieg der zwischen den Königreichen herrschte überaus zu leiden. Zholus Vater retete sie damals aus den Überresten eines zerstörten Dorfes. Die Liebe ließ sie von da an nie wieder von seiner Seite weichen. Allerdings ist ihr Mann vor einem Jahr auf der Jagd spurlos verschwunden. Seitdem hängt sie sehr an ihren Sohn und ihrer Tochter.
Allerdings hat Sie nie die Hoffnung auf ein Wiedersehen aufgegeben.
Zholus Schwester: Eine nervende Schwester wie aus dem Bilderbuch hat auch Zholu. Manchmal kann sie ihn wirklich zur Weißglut reizen. Überall muss Sie ihre Nase mit reinstecken. Und wenn Zholu doch einmal etwas ohne sie macht Sorgt sie dafür das er hinterher sein blaues Wunder erlebt. Naja, aber wo Zicken hausen, gibts halt niemals Pausen.
Zholus Onkel Tibor: Tibor ist Zholus Onkel und Dorfältester von Akara. Er kümmert sich sozusagen um den schriftlichen kram des Dorfes - falls es dort sowas überhaupt mal gibt. In letzter Zeit ist er allerdings ein wenig in sich gekehrt. Irgendwas scheint ihn zu bedrücken. Und so oft wie frühers kann Zholu ihn auch nicht mehr besuchen. Trägt er ein Geheimniss in sich? oder erwartet er schlechte Zeiten?
Zholu ist fest entschlossen ihm auf seine ungewöhnliche Laune anzusprechen, jedoch hätte er nie mit diesem Ausgang gerechnet.
Screens:
Das Anfangsdorf in dem man die Grundlegenden Dinge vor dem eigentlichen Spielverlauf kennenlernt. Steuerung usw. wird erklärt sowie die ersten Features erhalten.
In dunklen Verliesen benutzt man Laternen als Leuchtmittel. Dieser Screen enthält noch nicht das vollendete Feature.
Bereits in der Demoversion wird der Held dann auch wirklich eine Laterne in der Hand halten und die Beleuchtungsanimation wird noch etwas verbessert.
Solche Zwischenscenen werden euch des öfteren Begegnen. Diese werden soweit möglich mit schönen Artworks untermalt und gestaltet.
Natürlich gibt es auch Ingamesequenzen in denen die Handlung fortgeführt wird.
Ich denke der Questlog ist bereits ein Standardtscript das benutzt wird. In meinem Game wird es so umgesetzt.
Das Hauptmenü und dessen Unterkategorien sind im Pergamentdesign gehalten.
Speichermenü
Statusmenü
Ausrüstungsmenü
Features (alle Features die im folgenden genannt werden sind auch in der Demo enthalten und funktionieren bereits):
- Questlog und Neu Designtes Menü
- Laterne im dunkeln: In dunklen Verliesen oder Höhlen wird man des öfteren auf dieses Feature stoßen. Der Laternenschein ist dabei voll animiert und der Held hält auch eine Laterne in der Hand.
- Skills: Im Spiel müssen mehrere Fähigkeiten geskillt werden. In der Demo werdet ihr mit 2 skillbaren Fähigkeiten in Berührung kommen - Angeln und Sammeln. So lassen sich in niedrigen Skillphasen bestimmte Pflanzen nicht sammeln oder bestimmte Gewässer kann man nicht beangeln. Zudem kann man nicht alle Gegenstände benutzen wenn nicht der dementsprechende Skillstand erreicht worden ist. Seinen Skill kann man durch Aufgaben erhöhen oder indem man den Skill einsetzt ( z. B. Pro Angelauswurf besteht eine 25% Chance einen Punkt zu bekommen ). Umso höher der Skill umso bessere Gegenstände und Optionen werden freigeschalten.
- Nachwachsende Pflanzen: Bestimmte Gewächse im Spiel kann man sammeln. Erntet man so ein Gewächs verschwindet dieses, wäscht aber durschnittlich in 3 - 5 Minuten wieder nach und kann wieder geerntet werden.
- Eventgegenstände: In der Demo werdet ihr auf 2 dieser Gegenstände stoßen. Das eine öffnet euch euer Questlog, das andere zauber ähm - lasst euch dann überraschen. Jedenfalls wirken sich Eventgegenstände auf eure Umgebung aus. Entweder könnt ihr dann mit dieser Agieren oder es wird ein entsprechendes Feature aktiviert.
So, diese Features sind bereits voll entwickelt und funktionieren auch.
Es sind noch einige mehr geplant, darunter z. B. Reit- bzw. Flugmöglichkeiten die allerdings noch nicht fertig geprogt sind.
Die Features die noch hinzukommen erkläre ich dann wenn sie soweit integriert sind, man soll ja keine Hoffnungen um etwas machen was dann doch nicht funktionieren wird.
Kampfsystem ist derzeit noch keines integriert bzw. festgelegt, wird aber höchstwahrscheinlich Siedview werden.
Allerdings legt mein Spiel hauptsächlich wert auf Rätsel und interaktion mit der Welt. Der Kampf wird allso nicht Hauptzweck des Spieles sein.
So, ich hoffe euch gefällt bis dahin schon mal meine Vorstellung. Zu meinem Spiel gibt es natürlich auch eine Homepage: www.the-last-treasure.de.vu
Alle Infos die auf der Homepage zu finden sind habe ich auch hier mit reingestellt, aber wer sie sich angucken möchte nur zu
Bin jedenfalls auf euer Feadback gespannt
Hiermit möchte ich mein aktuelles Projekt vorstellen.
Vor einigen Monaten habe ich damit begonnen, bin derzeit sehr vertieft darin weiterzumachen und hab schon so einiges geschafft, deshalb jetzt hier die Vorstellung:
Vorgeschichte:
Ca. um das Jahr 500 unserer Zeitrechnung wurde ein legendärer Schatz gefunden.
Er besaß unheimliche Mächte sodass die damaligen Könige sich zu fürchten begannen.
Viel Blut wurde für diesen Schatz Jahrelang vergoßen.
Viel Blut wurde für diesen Schatz Jahrelang vergoßen.
Um schließlich diesen Schatz vor jeglichem Zugriff zu schützen
wurde damals aus 13 Fragmenten ein Schlüssel gefertigt.
Jedes der 13 Fragmente spiegelte ein Element der Erde wider.
wurde damals aus 13 Fragmenten ein Schlüssel gefertigt.
Jedes der 13 Fragmente spiegelte ein Element der Erde wider.
Die 13 Fragmentamulette waren wie folgt unterteilt.
3 Amulette für das Element „LUFT“, unterteilt in das Sauerstoffamulett, das Wasserstoffamulett und das Giftamulett.
3 Amulette für das Element „FEUER“, unterteilt in das Flammenamulett, das Sonnenamulett und das Lichtamulett.
3 Amulette für das Element „WASSER“, unterteilt in das Eisamulett, das Dampfamulett und das Wasseramulett.
3 Amulette für das Element „ERDE“, unterteilt in das Steinamulett, das Tieramulett und das Pflanzenamulett.
Das 13te Amulett spiegelte das Leben selbst wider.
Nur alle Amulette zusammengefügt ermöglichen es
das Siegel des Schatzes zu brechen.
das Siegel des Schatzes zu brechen.
Seitdem ist man auf der Suche nach diesen 13 Fragmenten.
Wehe dem Zeitpunkt an dem alle gefunden!
Wehe dem Zeitpunkt an dem alle gefunden!
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Charaktere:
Nebenfiguren:
Zholus Mutter: Eine Frau die vergeblich nach Ihrem Mann sucht jedoch niemals die Freude am Leben verliert. Noch bevor Zholu auf die Welt kam hatte Sie unter dem Krieg der zwischen den Königreichen herrschte überaus zu leiden. Zholus Vater retete sie damals aus den Überresten eines zerstörten Dorfes. Die Liebe ließ sie von da an nie wieder von seiner Seite weichen. Allerdings ist ihr Mann vor einem Jahr auf der Jagd spurlos verschwunden. Seitdem hängt sie sehr an ihren Sohn und ihrer Tochter.
Allerdings hat Sie nie die Hoffnung auf ein Wiedersehen aufgegeben.
Zholus Schwester: Eine nervende Schwester wie aus dem Bilderbuch hat auch Zholu. Manchmal kann sie ihn wirklich zur Weißglut reizen. Überall muss Sie ihre Nase mit reinstecken. Und wenn Zholu doch einmal etwas ohne sie macht Sorgt sie dafür das er hinterher sein blaues Wunder erlebt. Naja, aber wo Zicken hausen, gibts halt niemals Pausen.
Zholus Onkel Tibor: Tibor ist Zholus Onkel und Dorfältester von Akara. Er kümmert sich sozusagen um den schriftlichen kram des Dorfes - falls es dort sowas überhaupt mal gibt. In letzter Zeit ist er allerdings ein wenig in sich gekehrt. Irgendwas scheint ihn zu bedrücken. Und so oft wie frühers kann Zholu ihn auch nicht mehr besuchen. Trägt er ein Geheimniss in sich? oder erwartet er schlechte Zeiten?
Zholu ist fest entschlossen ihm auf seine ungewöhnliche Laune anzusprechen, jedoch hätte er nie mit diesem Ausgang gerechnet.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Screens:
Das Anfangsdorf in dem man die Grundlegenden Dinge vor dem eigentlichen Spielverlauf kennenlernt. Steuerung usw. wird erklärt sowie die ersten Features erhalten.
In dunklen Verliesen benutzt man Laternen als Leuchtmittel. Dieser Screen enthält noch nicht das vollendete Feature.
Bereits in der Demoversion wird der Held dann auch wirklich eine Laterne in der Hand halten und die Beleuchtungsanimation wird noch etwas verbessert.
Solche Zwischenscenen werden euch des öfteren Begegnen. Diese werden soweit möglich mit schönen Artworks untermalt und gestaltet.
Natürlich gibt es auch Ingamesequenzen in denen die Handlung fortgeführt wird.
Ich denke der Questlog ist bereits ein Standardtscript das benutzt wird. In meinem Game wird es so umgesetzt.
Das Hauptmenü und dessen Unterkategorien sind im Pergamentdesign gehalten.
Speichermenü
Statusmenü
Ausrüstungsmenü
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Features (alle Features die im folgenden genannt werden sind auch in der Demo enthalten und funktionieren bereits):
- Questlog und Neu Designtes Menü
- Laterne im dunkeln: In dunklen Verliesen oder Höhlen wird man des öfteren auf dieses Feature stoßen. Der Laternenschein ist dabei voll animiert und der Held hält auch eine Laterne in der Hand.
- Skills: Im Spiel müssen mehrere Fähigkeiten geskillt werden. In der Demo werdet ihr mit 2 skillbaren Fähigkeiten in Berührung kommen - Angeln und Sammeln. So lassen sich in niedrigen Skillphasen bestimmte Pflanzen nicht sammeln oder bestimmte Gewässer kann man nicht beangeln. Zudem kann man nicht alle Gegenstände benutzen wenn nicht der dementsprechende Skillstand erreicht worden ist. Seinen Skill kann man durch Aufgaben erhöhen oder indem man den Skill einsetzt ( z. B. Pro Angelauswurf besteht eine 25% Chance einen Punkt zu bekommen ). Umso höher der Skill umso bessere Gegenstände und Optionen werden freigeschalten.
- Nachwachsende Pflanzen: Bestimmte Gewächse im Spiel kann man sammeln. Erntet man so ein Gewächs verschwindet dieses, wäscht aber durschnittlich in 3 - 5 Minuten wieder nach und kann wieder geerntet werden.
- Eventgegenstände: In der Demo werdet ihr auf 2 dieser Gegenstände stoßen. Das eine öffnet euch euer Questlog, das andere zauber ähm - lasst euch dann überraschen. Jedenfalls wirken sich Eventgegenstände auf eure Umgebung aus. Entweder könnt ihr dann mit dieser Agieren oder es wird ein entsprechendes Feature aktiviert.
So, diese Features sind bereits voll entwickelt und funktionieren auch.
Es sind noch einige mehr geplant, darunter z. B. Reit- bzw. Flugmöglichkeiten die allerdings noch nicht fertig geprogt sind.
Die Features die noch hinzukommen erkläre ich dann wenn sie soweit integriert sind, man soll ja keine Hoffnungen um etwas machen was dann doch nicht funktionieren wird.
Kampfsystem ist derzeit noch keines integriert bzw. festgelegt, wird aber höchstwahrscheinlich Siedview werden.
Allerdings legt mein Spiel hauptsächlich wert auf Rätsel und interaktion mit der Welt. Der Kampf wird allso nicht Hauptzweck des Spieles sein.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
So, ich hoffe euch gefällt bis dahin schon mal meine Vorstellung. Zu meinem Spiel gibt es natürlich auch eine Homepage: www.the-last-treasure.de.vu
Alle Infos die auf der Homepage zu finden sind habe ich auch hier mit reingestellt, aber wer sie sich angucken möchte nur zu
Bin jedenfalls auf euer Feadback gespannt
Wehe wenn Sie alle vereint
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Benshy« (31. Dezember 2008, 17:32)
So dann mache ich mal den Anfang 
Die Charaktere sind bis auf dem Protagonisten ziemlich dünn beschrieben, ich habe auch das Gefühl das diese Nebencharas, nicht wirklich wichtig sind.
Oder auf gut Deutsch gesagt, es wird ein Spiel wo man mal ohne Party auskommt? Fände ich persönlich auch nicht schlecht.
Die Hintergrundgeschichte ist zwar nicht originell aber über die Spielgeschichte an sich scheint sie wenig zu verraten, ich gehe mal davon aus das die 13 Fragmente gefunden werden und die Hölle ausbricht, oder das man auf der Suche nach diesen 13 Fragmenten ist, so wie sicherlich einst der Vater, der nun böse, verschollen oder tot ist.
Hm liege ich richtig mit meiner Vermutung?
Features verräts du ja noch nicht alle, der Grund erscheint mir logisch, aber die bisher implementierten sind fast schon normal.
Okay das mit den nachwachsenden Planzen gefällt mir, klingt für mich ein bisschen nach Oblivion, bissl sammeln und mixen, ist ne gute Idee wenn hinterher die Alchemie auch wirklich stimmt, dann freut mich das, macht immer Spaß geheime uns seltene Kräuter mit schönen Eigenschaften zu finden und zusammen zubrauen.
Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück mit deinem Projekt, hoffe da wird etwas draus.
Ps: Besonders gefällt mir das der kämpferische Aspekt in den Hintergrund geschoben wird, die meisten Rm Projekte sind eh zum Kotzen wenn es ums KS oder das Lvln an sich geht, irgendwie finden nur wenige eine gute balance.
Mfg DD - Samper | FI

Die Charaktere sind bis auf dem Protagonisten ziemlich dünn beschrieben, ich habe auch das Gefühl das diese Nebencharas, nicht wirklich wichtig sind.
Oder auf gut Deutsch gesagt, es wird ein Spiel wo man mal ohne Party auskommt? Fände ich persönlich auch nicht schlecht.
Die Hintergrundgeschichte ist zwar nicht originell aber über die Spielgeschichte an sich scheint sie wenig zu verraten, ich gehe mal davon aus das die 13 Fragmente gefunden werden und die Hölle ausbricht, oder das man auf der Suche nach diesen 13 Fragmenten ist, so wie sicherlich einst der Vater, der nun böse, verschollen oder tot ist.
Hm liege ich richtig mit meiner Vermutung?
Features verräts du ja noch nicht alle, der Grund erscheint mir logisch, aber die bisher implementierten sind fast schon normal.
Okay das mit den nachwachsenden Planzen gefällt mir, klingt für mich ein bisschen nach Oblivion, bissl sammeln und mixen, ist ne gute Idee wenn hinterher die Alchemie auch wirklich stimmt, dann freut mich das, macht immer Spaß geheime uns seltene Kräuter mit schönen Eigenschaften zu finden und zusammen zubrauen.
Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück mit deinem Projekt, hoffe da wird etwas draus.
Ps: Besonders gefällt mir das der kämpferische Aspekt in den Hintergrund geschoben wird, die meisten Rm Projekte sind eh zum Kotzen wenn es ums KS oder das Lvln an sich geht, irgendwie finden nur wenige eine gute balance.
Mfg DD - Samper | FI

Jup kann mich hier meinem Vorredner nur anschließen!
Vorallem den Nebenfiguren sollte man nicht zu wenig beachtung schenken >_>
Gerade diese können lieblinge der Menge werden xD
Jup die Alchemieproffesion ist recht nett ich hoffe duch du wirst es ordentlich ausbaun um
ein großes spektrum hier zu bieten =)
Ich persönlich muss sagen das mir das Interface sehr gut gefällt und hoffe das nicht nur das
beeindruckend sein wird ;D Lass es jedoch nicht in ein Standardkram-Game verkommen
Sei kreativ und schau soviel verwunderliche dinge wie möglich einzubauen =D
Wünsch dir alles gute!
So long
Vincent
Vorallem den Nebenfiguren sollte man nicht zu wenig beachtung schenken >_>
Gerade diese können lieblinge der Menge werden xD
Jup die Alchemieproffesion ist recht nett ich hoffe duch du wirst es ordentlich ausbaun um
ein großes spektrum hier zu bieten =)
Ich persönlich muss sagen das mir das Interface sehr gut gefällt und hoffe das nicht nur das
beeindruckend sein wird ;D Lass es jedoch nicht in ein Standardkram-Game verkommen

Sei kreativ und schau soviel verwunderliche dinge wie möglich einzubauen =D
Wünsch dir alles gute!
So long
Vincent




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Final Fantasy IX
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World of Warcraft
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moin 
yo, ich wieder xD
also... was wollt ich noch gleich? achja^^
also: zunächst das negativ aufgefallene...

yo, ich wieder xD
also... was wollt ich noch gleich? achja^^
also: zunächst das negativ aufgefallene...
die nebencharaktere müssen echt mehr in den vordergrund, wie bereits genannt^^ denn es sind nicht unbedingt story, helden, und schurken, die ein spiel tragen, sondern die nebencharaktere und nebensachen, wie geschichten in büchern die nicht zur story gehören, die das spiel tragen. die ganzen menschen um einen herum, in die man sich hineinversetzen kann, usw machen ein spiel erst lebendig, also bau die infos mal aus 
ach und... was das menü angeht... musst es nicht zwanghaft wegen mir alleine ändern, aber den hauptscreen vom menü find ich wortwörtlich blendend xD aber das ist eher ein unwichtiges detail
nun das positive: die idee der story gefällt mir, auch wenn mich die fragmente an herr der ringe erinnern xD klingt auf jeden fall interessant und spielenswert
vor allem weckt es in mir das gefühl, dass die hauptperson einen schrecklich blöden fehler machen wird, was ich supi finde^^ und die ganzen features mit den pflanzen und skills usw. sind mit sicherheit ne geile ablenkung zum thema kampf^^
immer weiter so, ma was anderes
Greetings,
Evrey

ach und... was das menü angeht... musst es nicht zwanghaft wegen mir alleine ändern, aber den hauptscreen vom menü find ich wortwörtlich blendend xD aber das ist eher ein unwichtiges detail

nun das positive: die idee der story gefällt mir, auch wenn mich die fragmente an herr der ringe erinnern xD klingt auf jeden fall interessant und spielenswert
vor allem weckt es in mir das gefühl, dass die hauptperson einen schrecklich blöden fehler machen wird, was ich supi finde^^ und die ganzen features mit den pflanzen und skills usw. sind mit sicherheit ne geile ablenkung zum thema kampf^^immer weiter so, ma was anderes

Greetings,
Evrey
-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Erstmal danke für die 3 Antworten die bereits vergeben wurden, ich denke es folgen noch mehr 
@Destiny Dreamworks - Samper | FI: Du hast recht - 90% des Spiels wird man ohne Spielerparty unterwegs sein, allerdings wird man sehr oft einfach jemanden neben sich stehen haben der einen auf etwas aufmerksam macht, ihm etwas zeigt, bestimmte Handlungen für dich vollbringt usw. Du wirst denjenigen dann allerdings nicht direkt in der Party haben. Das wird wie du schon gedacht hast sehr selten der Fall sein.
Mit deiner Vermutung im Bezug auf den Vater: Würd ich sagen du lägst richtig würd ich lügen, wenn ich jetzt sage du liegst nicht richtig, dann denkt sich jeder "War klar das er das sagt" *g* deswegen sag ich mal nix zu *G*
Und ich hoffe ebenfalls das ich Alchemie gut einbringen kann sowie einige andere zusätzliche Skillbäume. In der ersten Demo dürft ihr nur das sammeln schnüffeln, da ihr dort leider nicht so weit kommen werdet die Alchemie selbst zu testen. Wird aba in der nächsten dann folgen.
@Vincent: Danke für deinen Kommentar. Ja ich versuche überraschungen einzubauen. Stand erst letztens vor einem Rätsel und die Lösung viel mir dann im Traum ein
. Also manchmal weis ich selbst noch nicht wies weitergeht und bringe mich in ne Zwickmühle, die aber durch langes nachdenken dann doch gelöst werden kann. Werd mich ranhalten, auch was die Features angeht die dadurch vielfältiger werden.
@Evrey: Die Blendung im Hauptmenü ist mir auch aufgefallen. Ist geändert
.
Danke euch drein für euren Kommentar.
Und jetzt zum neuen.
Hab mich gestern und heut noch hingesetzt und die Laternenpassage verbessert, eine Sequenz fertig gemacht noch ein wenig gemappt usw und sofort und hab nur für euch endlich was Spielbares. Also ich hab zum durchzocken der Demo 35 Minuten gebraucht inkl. Sequenzen, allerdings weis ich ja wo ich genau hinrennen muss ^^ und wie ich an den Fallen vorbeikomme
Von dem her: Ich hoffe euch gefällt die erste

@Destiny Dreamworks - Samper | FI: Du hast recht - 90% des Spiels wird man ohne Spielerparty unterwegs sein, allerdings wird man sehr oft einfach jemanden neben sich stehen haben der einen auf etwas aufmerksam macht, ihm etwas zeigt, bestimmte Handlungen für dich vollbringt usw. Du wirst denjenigen dann allerdings nicht direkt in der Party haben. Das wird wie du schon gedacht hast sehr selten der Fall sein.
Mit deiner Vermutung im Bezug auf den Vater: Würd ich sagen du lägst richtig würd ich lügen, wenn ich jetzt sage du liegst nicht richtig, dann denkt sich jeder "War klar das er das sagt" *g* deswegen sag ich mal nix zu *G*
Und ich hoffe ebenfalls das ich Alchemie gut einbringen kann sowie einige andere zusätzliche Skillbäume. In der ersten Demo dürft ihr nur das sammeln schnüffeln, da ihr dort leider nicht so weit kommen werdet die Alchemie selbst zu testen. Wird aba in der nächsten dann folgen.
@Vincent: Danke für deinen Kommentar. Ja ich versuche überraschungen einzubauen. Stand erst letztens vor einem Rätsel und die Lösung viel mir dann im Traum ein
. Also manchmal weis ich selbst noch nicht wies weitergeht und bringe mich in ne Zwickmühle, die aber durch langes nachdenken dann doch gelöst werden kann. Werd mich ranhalten, auch was die Features angeht die dadurch vielfältiger werden.@Evrey: Die Blendung im Hauptmenü ist mir auch aufgefallen. Ist geändert
.Danke euch drein für euren Kommentar.
Und jetzt zum neuen.
Hab mich gestern und heut noch hingesetzt und die Laternenpassage verbessert, eine Sequenz fertig gemacht noch ein wenig gemappt usw und sofort und hab nur für euch endlich was Spielbares. Also ich hab zum durchzocken der Demo 35 Minuten gebraucht inkl. Sequenzen, allerdings weis ich ja wo ich genau hinrennen muss ^^ und wie ich an den Fallen vorbeikomme

Von dem her: Ich hoffe euch gefällt die erste
DEMOVERSION
von
The Last Treasure
Und ich hoffe euch gefällt sie.
In der Demo werdet ihr keinen Kampf führen, den das ist nicht der Hauptzweck des Spieles.
Naja, hoffentlich treff ich den Geschmack von manchem ^^
von
The Last Treasure
Und ich hoffe euch gefällt sie.
In der Demo werdet ihr keinen Kampf führen, den das ist nicht der Hauptzweck des Spieles.
Naja, hoffentlich treff ich den Geschmack von manchem ^^
Wehe wenn Sie alle vereint
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
Hi,
also ich hab mir jetzt ma die Demo reingezogen. Am besten schreib ich mal auf, was mir Positives und Negatives aufgefallen ist. Vielleicht hilft dir das dementsprechend ;-)
Negatives:
-->> Es ist immer wieder schade, wie ein gutes Spielekonzept seeeehr sehr oft an Qualität verliert, weil es aufgrund von mangelhafter Rechtschreibung und Zeichensetzung nicht die Erwartungen erfüllt. Zwar ist das bei dir jetzt nicht ganz so extrem, dennoch sollte man nicht "das" mit "dass" verwechseln, oder Ähnliches.
-->> Die Dialoge an sich gefallen mir nicht sonderlich. Vielleicht solltest du da mal etwas mehr Abwechslung einbringen, indem du es vielleicht so abänderst, dass nicht alle Dorfbewohner immer so übertrieben freundlich sind. Das nervt auf Dauer. Normalerweise hat jedes Dorf ein Paar schwarze Schaafe, die nicht sonderlich hilfsbereit und nett sind (Nur so'n Tipp =D). Außerdem verwendest du oft umgangssprachliche Begriffe wie "Supi", "Hei" und anderes... Mein Tipp: Lass es!! :-) Diese Sprache macht nicht unbedingt Lust auf mehr, denn wir wollen ja mit dem RPG Maker alle bezwecken, ein Spiel zu kreieren, dass qualitativ so nah wie es für uns "normale" Menschen nur möglich ist, an professionelle Games zu kommen (das ist meine Auffassung bezüglich der Programms), und da gehört eine angemessene Schreibweise leider Gottes dazu.
-->> Zwar verwendest du (teilweise) Tilesets, die du möglicherweise selbst gepixelt hast oder die aus den Ressourcen von rmxp.de entnommen wurden, dennoch gibt es Stellen, da könnte von den Maps her gesehen, etwas mehr los sein, z.B. in den Häusern: Da sieht's nämlich ziemlich leer aus. Vielleicht stellst du hier und da mal Besen, Vasen, Kisten, Schränke, Tische und sonstige Kommoden oder Möbel hin, damit das nicht so aussieht, als würde in den Häusern seit Jahrzehnten keiner mehr wohnen :-)
Dann gibt es noch ein Aspekt, den ich zu "Weder positiv noch negativ" zähle:
-->> Das Konzept mit dem Pflanzensammeln und dem Angeln an sich ist wahrlich gelungen. Richtig konzipiert könnte das so einen leichten Sammel-Flaire aufbringen, den ich bei Rollenspielen liebe =D Als Beispiel: Zelda The Minish Cap: Als "Sidequest" kann man hier Fragmente vereinen, Minitendo-Figuren sammeln und und und... Deshalb empfehle ich dir, das nicht allzu sehr in den Vordergrund rücken zu lassen. Ich finde, die Idee mit dem Angeln und Pflanzen Sammeln ist perfekt für solche Sidequest wie beispielsweise in Zelda geeignet. ABER: So wie das in der Demo präsentiert wurde, gefällt mir das nicht. Man klickt einfach auf die dementsprechende Pflanze oder an den Seerand und dann hat mans schon? Findest du das nicht selbst ein wenig langweilig? Viel spannender wäre es doch beispielsweise, wenn der Fisch nur dann anbeißen würde, wenn man eine gewisse Tastenkombination drückt, welche dann auch auf dem Display angezeigt wird oder sowas (nur 'ne Idee), diese Tastenkombinationen würden dann im Laufe der Zeit an Schwierigkeit zunehmen. Aber so wie das jetzt ist, solltest du es NICHT stehen lassen ;-)
Jetzt zum Positiven:
-->> Äußerst gelungen finde ich die optische Darbietung von Intro, Menü und Titelbild. In herrlich farblichem Zusammenspiel hast du das gemacht, gefällt mir echt super! Beim Intro hat mir besonders die Karte mit den verschiedenen Bildern gefallen, doch ein oder zwei Rechtschreibfehler haben sich auch da eingeschlichen, also solltest du da vielleicht auch nochmal ran. Also das is schon echt top
-->> Weiterhin fand ich gut, dass du (zumindest für Flora und Fauna) größtenteils nicht-RTP Tilesets verwendet hast, denn das sieht mittlerweile eh schon langweilig aus.
Joa, das wars auch schon =) (Für Kritik von VeniX wie immer keine Gewähr)
also ich hab mir jetzt ma die Demo reingezogen. Am besten schreib ich mal auf, was mir Positives und Negatives aufgefallen ist. Vielleicht hilft dir das dementsprechend ;-)
Negatives:
-->> Es ist immer wieder schade, wie ein gutes Spielekonzept seeeehr sehr oft an Qualität verliert, weil es aufgrund von mangelhafter Rechtschreibung und Zeichensetzung nicht die Erwartungen erfüllt. Zwar ist das bei dir jetzt nicht ganz so extrem, dennoch sollte man nicht "das" mit "dass" verwechseln, oder Ähnliches.
-->> Die Dialoge an sich gefallen mir nicht sonderlich. Vielleicht solltest du da mal etwas mehr Abwechslung einbringen, indem du es vielleicht so abänderst, dass nicht alle Dorfbewohner immer so übertrieben freundlich sind. Das nervt auf Dauer. Normalerweise hat jedes Dorf ein Paar schwarze Schaafe, die nicht sonderlich hilfsbereit und nett sind (Nur so'n Tipp =D). Außerdem verwendest du oft umgangssprachliche Begriffe wie "Supi", "Hei" und anderes... Mein Tipp: Lass es!! :-) Diese Sprache macht nicht unbedingt Lust auf mehr, denn wir wollen ja mit dem RPG Maker alle bezwecken, ein Spiel zu kreieren, dass qualitativ so nah wie es für uns "normale" Menschen nur möglich ist, an professionelle Games zu kommen (das ist meine Auffassung bezüglich der Programms), und da gehört eine angemessene Schreibweise leider Gottes dazu.
-->> Zwar verwendest du (teilweise) Tilesets, die du möglicherweise selbst gepixelt hast oder die aus den Ressourcen von rmxp.de entnommen wurden, dennoch gibt es Stellen, da könnte von den Maps her gesehen, etwas mehr los sein, z.B. in den Häusern: Da sieht's nämlich ziemlich leer aus. Vielleicht stellst du hier und da mal Besen, Vasen, Kisten, Schränke, Tische und sonstige Kommoden oder Möbel hin, damit das nicht so aussieht, als würde in den Häusern seit Jahrzehnten keiner mehr wohnen :-)
Dann gibt es noch ein Aspekt, den ich zu "Weder positiv noch negativ" zähle:
-->> Das Konzept mit dem Pflanzensammeln und dem Angeln an sich ist wahrlich gelungen. Richtig konzipiert könnte das so einen leichten Sammel-Flaire aufbringen, den ich bei Rollenspielen liebe =D Als Beispiel: Zelda The Minish Cap: Als "Sidequest" kann man hier Fragmente vereinen, Minitendo-Figuren sammeln und und und... Deshalb empfehle ich dir, das nicht allzu sehr in den Vordergrund rücken zu lassen. Ich finde, die Idee mit dem Angeln und Pflanzen Sammeln ist perfekt für solche Sidequest wie beispielsweise in Zelda geeignet. ABER: So wie das in der Demo präsentiert wurde, gefällt mir das nicht. Man klickt einfach auf die dementsprechende Pflanze oder an den Seerand und dann hat mans schon? Findest du das nicht selbst ein wenig langweilig? Viel spannender wäre es doch beispielsweise, wenn der Fisch nur dann anbeißen würde, wenn man eine gewisse Tastenkombination drückt, welche dann auch auf dem Display angezeigt wird oder sowas (nur 'ne Idee), diese Tastenkombinationen würden dann im Laufe der Zeit an Schwierigkeit zunehmen. Aber so wie das jetzt ist, solltest du es NICHT stehen lassen ;-)
Jetzt zum Positiven:
-->> Äußerst gelungen finde ich die optische Darbietung von Intro, Menü und Titelbild. In herrlich farblichem Zusammenspiel hast du das gemacht, gefällt mir echt super! Beim Intro hat mir besonders die Karte mit den verschiedenen Bildern gefallen, doch ein oder zwei Rechtschreibfehler haben sich auch da eingeschlichen, also solltest du da vielleicht auch nochmal ran. Also das is schon echt top

-->> Weiterhin fand ich gut, dass du (zumindest für Flora und Fauna) größtenteils nicht-RTP Tilesets verwendet hast, denn das sieht mittlerweile eh schon langweilig aus.
Joa, das wars auch schon =) (Für Kritik von VeniX wie immer keine Gewähr)
Finstere Seelen wie Schatten im Licht,
Danke erstmal für das Feadback werde es mir zu herzen nehmen 
Und nachdem man die 3 Quests dort abgeschlossen hat mal wieder in das Haus des Dorfältesten gehen wo anfangs die nette Dame sagte das Sie dich nicht zu deinem Onkel lässt. Nach abschluss der 3 Quests gehts nämlich dort weiter - ich mach da noch nen Hinweis drauf hin.

Und nachdem man die 3 Quests dort abgeschlossen hat mal wieder in das Haus des Dorfältesten gehen wo anfangs die nette Dame sagte das Sie dich nicht zu deinem Onkel lässt. Nach abschluss der 3 Quests gehts nämlich dort weiter - ich mach da noch nen Hinweis drauf hin.
Wehe wenn Sie alle vereint
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
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Ja, du musst warten, bis die Blumen nachgewachsen sind. Sollte aber nicht allzu lange dauern.
Ich kann mich dem oben gesagten nur anschließen. Du solltest vllt trotzdem 10 sammelbare Blumen pflanzen, das wirkt realistischer, und du verwirrst DD damit nicht so^^
Positiv aufgefallen ist mir nur die Musik und generell die Zwischenszenen, wobei die Reiterszene doch ein wenig zu lang ist.
Und was ziemlich nervig ist: Wenn man mal ne Kiste falsch geschoben hat, bleibt sie für immer so liegen. Ich musste das Spiel deswegen neu starten.
Ich kann mich dem oben gesagten nur anschließen. Du solltest vllt trotzdem 10 sammelbare Blumen pflanzen, das wirkt realistischer, und du verwirrst DD damit nicht so^^
Positiv aufgefallen ist mir nur die Musik und generell die Zwischenszenen, wobei die Reiterszene doch ein wenig zu lang ist.
Und was ziemlich nervig ist: Wenn man mal ne Kiste falsch geschoben hat, bleibt sie für immer so liegen. Ich musste das Spiel deswegen neu starten.

Okay bin weiter gekommen.
Das die Blumen nicht nachwachsen wenn man Häuser oder die Worldmap betritt muss man erstmal wissen =/
Negativ fand ich das, wenn man auf eine Falle tritt gleich im Himmel ist.
2 mal hätte es schon sein können =/
Von daher muss ich nachher irgendwann wieder einmal alles von vorne machen, weil ich nciht alle 2 Minuten speichere.
Cu Samper | FI
Das die Blumen nicht nachwachsen wenn man Häuser oder die Worldmap betritt muss man erstmal wissen =/
Negativ fand ich das, wenn man auf eine Falle tritt gleich im Himmel ist.
2 mal hätte es schon sein können =/
Von daher muss ich nachher irgendwann wieder einmal alles von vorne machen, weil ich nciht alle 2 Minuten speichere.
Cu Samper | FI

Hoi hoi,
folgende Anregungen habe ich bereits umgesetz und funken auch:
- Den Bug vom Wasser ist weg, man kann da jetzt nicht mehr rein.
- Auf die Weltkarte kommt man auch nicht mehr.
- Nachdem man alles erledigt hat bekommt man einen Hinweis das man jetzt zu seinem Onkel gehen sollte.
- Die Häuser-Innenmaps wurden verfeinert, mehr Sachen reingestellt, teilweise die Räume kleiner gestaltet.
- Das Angelscript wurde komplett neu überarbeitet. Ich habe die Idee von Venix umgesetzt, man muss ab sofort eine zufällige Tastenkombination in richtiger Reihenfolge drücken. Passiert so: Über den Helden erscheint ein Bild mit der jeweiligen TAste die gedrückt gehalten werden soll. Man hat ca. eine Sekunde Zeit diese zu drücken. Die muss ich dann so lange drücken bis die nächste Taste kommt und dann meinen Finger von der einen TAste auf die andere legen. Wenn man alle Tasten richtig drückt erhält man einen Fang, der immer unterschiedlich ausfällt. Sollte man zu langsam sein oder die falsche Taste drücken dann entkommt einen der Fisch und man muss seine Angel neu auswerfen, d. h. von vorne beginnen. Ein ähnliches kleines Minispiel möchte ich auch für die Pflanzen machen, allerdings bin ich da noch am überlegen was ich da genau machen könnte, bzw. was sinnvoll wäre.
Hier noch ein Bild vom jetzigen Angelscript:
So, weitere Sachen bau ich noch ein und Ende der Woche leg ich euch dann mal die verbesserte Version vor
Ich versuche auch die Alchemie in die Demo dann mit einzubauen wenn es geht, zumindest das ihr euch die mal angucken könnt.
Bis dahin auf jedenfall mal danke für eure Hilfe. Falls jemand noch was dazu sagen möchte immer her damit
folgende Anregungen habe ich bereits umgesetz und funken auch:
- Den Bug vom Wasser ist weg, man kann da jetzt nicht mehr rein.
- Auf die Weltkarte kommt man auch nicht mehr.
- Nachdem man alles erledigt hat bekommt man einen Hinweis das man jetzt zu seinem Onkel gehen sollte.
- Die Häuser-Innenmaps wurden verfeinert, mehr Sachen reingestellt, teilweise die Räume kleiner gestaltet.
- Das Angelscript wurde komplett neu überarbeitet. Ich habe die Idee von Venix umgesetzt, man muss ab sofort eine zufällige Tastenkombination in richtiger Reihenfolge drücken. Passiert so: Über den Helden erscheint ein Bild mit der jeweiligen TAste die gedrückt gehalten werden soll. Man hat ca. eine Sekunde Zeit diese zu drücken. Die muss ich dann so lange drücken bis die nächste Taste kommt und dann meinen Finger von der einen TAste auf die andere legen. Wenn man alle Tasten richtig drückt erhält man einen Fang, der immer unterschiedlich ausfällt. Sollte man zu langsam sein oder die falsche Taste drücken dann entkommt einen der Fisch und man muss seine Angel neu auswerfen, d. h. von vorne beginnen. Ein ähnliches kleines Minispiel möchte ich auch für die Pflanzen machen, allerdings bin ich da noch am überlegen was ich da genau machen könnte, bzw. was sinnvoll wäre.
Hier noch ein Bild vom jetzigen Angelscript:
So, weitere Sachen bau ich noch ein und Ende der Woche leg ich euch dann mal die verbesserte Version vor

Ich versuche auch die Alchemie in die Demo dann mit einzubauen wenn es geht, zumindest das ihr euch die mal angucken könnt.

Bis dahin auf jedenfall mal danke für eure Hilfe. Falls jemand noch was dazu sagen möchte immer her damit
Wehe wenn Sie alle vereint
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Oi, find ich total klasse!
Vielleicht nochn kleiner Tipp: Das ganze soll ja im Laufe des Spiels etwas schwerer werden, deshalb machst du es am besten so, dass bei ansteigendem "Angellevel" (oder wie auch immer das bezeichnet werden soll^^) die Tastenkombinationen komlexer werden, bzw. sich die Zeit für das Drücken der jeweiligen Taste verringert. Du willst das ganze ja nicht auf dem selben Schwierigkeitsgrad lassen, oder? =D
Zu den Pflanzen (wieder nur so 'ne Idee als Beispiel): Vielleicht machst du da wieder was mit Tastendrücken, allerdings in etwas abgeänderter Form.. Bei den Fischen kam es ja jetzt darauf an, verschiedene TastenKOMBINATIONEN zu drücken, vielleicht machst du es bei den Pflanzen so, dass da ne kleine Anzeige erscheint und man muss so schnell es geht auf EINE einzige Taste drücken, und je schneller und öfter man das macht, füllt sich diese Anzeige. Wenn sie voll ist, hast du dann quasi die ganze Pflanze mitsamt Wurzel aus dem Erdboden gezogen. 'Ne kleine Animation, die zeigt wie sich der Main-Char während diesem Vorgang abmüht und verzweifelt versucht die Pflanze rauszuziehen würde dem ganzen dann das gewisse Etwas verleihen, wenn du verstehst ;-)
Vielleicht nochn kleiner Tipp: Das ganze soll ja im Laufe des Spiels etwas schwerer werden, deshalb machst du es am besten so, dass bei ansteigendem "Angellevel" (oder wie auch immer das bezeichnet werden soll^^) die Tastenkombinationen komlexer werden, bzw. sich die Zeit für das Drücken der jeweiligen Taste verringert. Du willst das ganze ja nicht auf dem selben Schwierigkeitsgrad lassen, oder? =D
Zu den Pflanzen (wieder nur so 'ne Idee als Beispiel): Vielleicht machst du da wieder was mit Tastendrücken, allerdings in etwas abgeänderter Form.. Bei den Fischen kam es ja jetzt darauf an, verschiedene TastenKOMBINATIONEN zu drücken, vielleicht machst du es bei den Pflanzen so, dass da ne kleine Anzeige erscheint und man muss so schnell es geht auf EINE einzige Taste drücken, und je schneller und öfter man das macht, füllt sich diese Anzeige. Wenn sie voll ist, hast du dann quasi die ganze Pflanze mitsamt Wurzel aus dem Erdboden gezogen. 'Ne kleine Animation, die zeigt wie sich der Main-Char während diesem Vorgang abmüht und verzweifelt versucht die Pflanze rauszuziehen würde dem ganzen dann das gewisse Etwas verleihen, wenn du verstehst ;-)
Finstere Seelen wie Schatten im Licht,
Jup, versteh was du meinst, werd mich da mal hinsetzen das umzusetzen.
Hab derweil die Anregungen in Bezug auf die Kommentare der Leute überarbeitet, sodas die Wörter "HEY" und "SUPI" dezimiert wurden ^^
Desweiteren laufen jetzt im Verlies, bzw. im Unterwassersystem Mäuse rum für die Atmosphäre. Fische schwimmen auch dort im Wasser wo man fischen kann und sonst sind auch noch so paar sachen geändert worden.
Das mit der Angelschwierigkeit ist klar, wird gemacht, allerdings änder ich da nicht die schnelligkeit, unter eine Sekunde ist echt krass das zu schaffen, sondern ich änder die länge der Kombination. Von anfangs 4 Tasten wird man später dann bis auf 8 Tasten erhöht bekommen.
Morgen hoff ich dann noch die Alchemie eingebaut zu haben soweit, dann kann ich Sonntag die neue Demo präsentieren denk ich ma
So, hier das Sammelscript:
Das sammeln funktioniert folgendermaßen: Man klickt auf die Pflanze, dann erscheint das Bild und man muss mit den Tasten A und B die Leiste vollkriegen. Die Tastenfolge ist dabei immer unterschiedlich und insgesamt 10-stellig. Man hat wieder jeweils eine Sekunde zeit pro Taste. Sollte man die falsche Taste drücken, bzw. zu langsam sein dann schrumpft der Balken, man verliert also nicht sofort, sondern erst wenn der Balken Null erreicht hat. Nach dem sammeln ist die Pflanze erst wieder nach 60 sek. sammelbar. Das gleiche gilt auch wenn man es nicht schafft die Pflanze auszureisen. Heißt, wenn man fehlschlägt muss man sich eine neue Pflanze suchen, allerdings vergehen 60 Sek. relativ schnell sodass man sollte man bei der 2ten Pflanze versagen normalerweise bei der ersten Pflanze wieder die Möglichkeit hat sein Glück zu versuchen.
Pflanzen wachsen jetzt auch nach wenn man sich in Gebäuden usw. befindet, also egal wo. Natürlich wird das sammeln schwieriger wenn man dann in die nächste sammelstufe aufsteigt.
Derzeit bin ich dabei den dazugehörigen Alchemieladen zu gestalten. Dieser wird anfangs sehr einfach strukturiert sein, im Laufe des Levelfortschrittes allerdings an komplexität zunehmen. Damit der Laden auch einen Sinn hat hab ich vor den so ins Spiel einzubauen das man für bestimmte Dungeonabschnitte Tränke benötigt um z. B. imun gegen Gift zu sein. Trinkt man den Trank nicht vor betreten des Abschnittes kann man dort zwar rein, allerdings verliert man dann laufend Gesundheit. Entweder praktisch ab und an nen Heiltrank süffeln oder eben den Gifttrank einnehmen.
Prinzipiell kann man sich Tränke letztendlich nur über den Alchemieladen erstellen. Anders kann man an flüssiges Zeugs nicht rankommen.
Ich hoffe das Schema ist soweit interessant und die nächste Demo macht auch mehr Spaß hoff ich ma
Hab derweil die Anregungen in Bezug auf die Kommentare der Leute überarbeitet, sodas die Wörter "HEY" und "SUPI" dezimiert wurden ^^
Desweiteren laufen jetzt im Verlies, bzw. im Unterwassersystem Mäuse rum für die Atmosphäre. Fische schwimmen auch dort im Wasser wo man fischen kann und sonst sind auch noch so paar sachen geändert worden.
Das mit der Angelschwierigkeit ist klar, wird gemacht, allerdings änder ich da nicht die schnelligkeit, unter eine Sekunde ist echt krass das zu schaffen, sondern ich änder die länge der Kombination. Von anfangs 4 Tasten wird man später dann bis auf 8 Tasten erhöht bekommen.
Morgen hoff ich dann noch die Alchemie eingebaut zu haben soweit, dann kann ich Sonntag die neue Demo präsentieren denk ich ma

So, hier das Sammelscript:
Das sammeln funktioniert folgendermaßen: Man klickt auf die Pflanze, dann erscheint das Bild und man muss mit den Tasten A und B die Leiste vollkriegen. Die Tastenfolge ist dabei immer unterschiedlich und insgesamt 10-stellig. Man hat wieder jeweils eine Sekunde zeit pro Taste. Sollte man die falsche Taste drücken, bzw. zu langsam sein dann schrumpft der Balken, man verliert also nicht sofort, sondern erst wenn der Balken Null erreicht hat. Nach dem sammeln ist die Pflanze erst wieder nach 60 sek. sammelbar. Das gleiche gilt auch wenn man es nicht schafft die Pflanze auszureisen. Heißt, wenn man fehlschlägt muss man sich eine neue Pflanze suchen, allerdings vergehen 60 Sek. relativ schnell sodass man sollte man bei der 2ten Pflanze versagen normalerweise bei der ersten Pflanze wieder die Möglichkeit hat sein Glück zu versuchen.
Pflanzen wachsen jetzt auch nach wenn man sich in Gebäuden usw. befindet, also egal wo. Natürlich wird das sammeln schwieriger wenn man dann in die nächste sammelstufe aufsteigt.
Derzeit bin ich dabei den dazugehörigen Alchemieladen zu gestalten. Dieser wird anfangs sehr einfach strukturiert sein, im Laufe des Levelfortschrittes allerdings an komplexität zunehmen. Damit der Laden auch einen Sinn hat hab ich vor den so ins Spiel einzubauen das man für bestimmte Dungeonabschnitte Tränke benötigt um z. B. imun gegen Gift zu sein. Trinkt man den Trank nicht vor betreten des Abschnittes kann man dort zwar rein, allerdings verliert man dann laufend Gesundheit. Entweder praktisch ab und an nen Heiltrank süffeln oder eben den Gifttrank einnehmen.
Prinzipiell kann man sich Tränke letztendlich nur über den Alchemieladen erstellen. Anders kann man an flüssiges Zeugs nicht rankommen.

Ich hoffe das Schema ist soweit interessant und die nächste Demo macht auch mehr Spaß hoff ich ma
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geile sache und schöne features^^
ich seh schon n weiteres lieblingsspiel anfliegen x3 endlich mal wieder, yeaha xD
also weiter so und dann her mit der nächsten demo, dann versuch ich ma der erste
zu sein, der se lädt xDxDxD
Greetings,
Evrey
ich seh schon n weiteres lieblingsspiel anfliegen x3 endlich mal wieder, yeaha xD
also weiter so und dann her mit der nächsten demo, dann versuch ich ma der erste
zu sein, der se lädt xDxDxD
Greetings,
Evrey
-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
So, hab jetzt endlich den Alchemieladen soweit Einsatzbereit, hier ein Pic von ihm:
Wie ihr seht gibt es 5 verschiedene Trankgruppen. Jeder der 5 Gruppen ist in 4 Fertigkeitsgruppen unterteilt und pro Fertigkeitsgruppe gibt es 3 Tränke. Wenn man das überschlägt heißt das: Pro Trankgruppe gibt es 12 verschieden Tränke und insgesamt sind das dann 60 Stück. Jeder Trank benötigt immer jeweils eine leere Phiole als Behälter, sowie als Zutaten verschieden Pflanzentypen. Desweiteren wird zum brauen von Hochwertigen Tränken ein Trank niedrigeren Wertes benötigt. Auch kann es vorkommen das man für Hochwertige Tränke, Tränke aus verschiedenen Trankgruppen benötigt um diesen zu erstellen.
In der Demoversion könnt ihr die Gruppe "Heiltränke" benutzen und habt die Möglichkeit 2 Tränke zu mixen. Die Mischung eines Trankes wird von einer kleinen Animation begleitet. Allerdings wird es in der VV dann für jede Mischung eine eigene Animation geben.
Derzeitiger Stand ist das ich morgen früh die fertige Demo v1.1 herausbringe. V1.1 deswegen weils ja nur ein Update von der 1.0er ist und die Story dort noch nicht weitergeht, ihr allerdings in den Genuß kommt die verbesserten Features auszutesten sowie das Alchemiesystem.
Joar, ich hoffe ihr freut euch drauf
Ich gön mir jetzt mal schnell 2 Stunden Pause



Für Verbesserungsvorschläge in Bezug auf das Alchemiepic bin ich immer zu haben. Die Verbesserungen sind dann auch in der Demo natürlich mit drin.
Wie ihr seht gibt es 5 verschiedene Trankgruppen. Jeder der 5 Gruppen ist in 4 Fertigkeitsgruppen unterteilt und pro Fertigkeitsgruppe gibt es 3 Tränke. Wenn man das überschlägt heißt das: Pro Trankgruppe gibt es 12 verschieden Tränke und insgesamt sind das dann 60 Stück. Jeder Trank benötigt immer jeweils eine leere Phiole als Behälter, sowie als Zutaten verschieden Pflanzentypen. Desweiteren wird zum brauen von Hochwertigen Tränken ein Trank niedrigeren Wertes benötigt. Auch kann es vorkommen das man für Hochwertige Tränke, Tränke aus verschiedenen Trankgruppen benötigt um diesen zu erstellen.
In der Demoversion könnt ihr die Gruppe "Heiltränke" benutzen und habt die Möglichkeit 2 Tränke zu mixen. Die Mischung eines Trankes wird von einer kleinen Animation begleitet. Allerdings wird es in der VV dann für jede Mischung eine eigene Animation geben.
Derzeitiger Stand ist das ich morgen früh die fertige Demo v1.1 herausbringe. V1.1 deswegen weils ja nur ein Update von der 1.0er ist und die Story dort noch nicht weitergeht, ihr allerdings in den Genuß kommt die verbesserten Features auszutesten sowie das Alchemiesystem.
Joar, ich hoffe ihr freut euch drauf

Ich gön mir jetzt mal schnell 2 Stunden Pause




Für Verbesserungsvorschläge in Bezug auf das Alchemiepic bin ich immer zu haben. Die Verbesserungen sind dann auch in der Demo natürlich mit drin.
Und hier die neue Demoversion inkl. komplett neuen Umgebungssoundtracks und überarbeiteten Features. Viel Spaß!
The Last Treasure - Demo v1.1
The Last Treasure - Demo v1.1
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Soo, ja da hat sich schon einiges getan =D
Bis jetzt hat mir das relativ gut gefallen, allerdings ist das Angeln- und Pflanzen-System noch etwas unausgereift.
Erstmal ein paar kleine Fehler im Spiel allgemein: Wenn man das Spiel startet und man gleich zum See geht, kommt schon die Info, die sagt wie das Angel-System funktioniert, obwohl du noch gar keine Angel hast. Vielleicht solltest du bei dem Event den Switch anstellen, damit der Text erst angezeigt wird, wenn du die Angel von dem Typen bekommst.
Außerdem konnte ich am See ganz links unten in eine der beiden Kisten laufen (das sind doch Kisten, oder? oO)
Jetzt zum Angel-System: An sich gefällt mir das gut, jetzt solltest du das Konzept noch etwas ausarbeiten. Zunächst einmal wäre es wohl gut, wenn du zu Beginn erstmal sowas anzeigen lässt wie "Mach dich bereit!" und dann noch ein Countdown von 3 an abwärt zählend, weil das kommt einem viel zu schnell. Du klickst auf den Seerand und dann gehts schon los und ehe du dich versiehst, ist es schon vorbei. Das geht echt verdammt schnell, also gib dem Spieler am Besten etwas Zeit sich vorzubereiten. Schön wäre es auch noch (aber das ist nicht zwingend), wenn nach jedem erfolgreichen Tastendruck ein hübscher Soundeffekt kommt, wenn man die falsche Taste drückt oder etwas zu spät ist, dann kommt ein anderer Soundeffekt. Nur so als Vorschlag ;-)
Nun das Pflanzen-System: Da ist es das gleiche Problem wie mit dem Angel-System: Gib dem Spieler Zeit sich vorzubereiten (also wieder "Mach dich bereit" oder sowas und der Countdown). Außerdem ist da das Problem, dass die Tasten A und B zu weit auseinander liegen und bei manchen dauert das Wechseln von der einen auf die andere Taste schon knapp eine Sekunde und dann ist es auch wieder zu spät. Mein Vorschlag: Entweder du verwendest beispielsweise die Tasten A und S oder X und C (irgendwas, das nah beieinander liegt) oder du machst es so, dass man nur EINE Taste drücken muss und das so schnell wie möglich. Außerdem sollte der Spieler auch hier 'ne kleine Info bekommen, wie man das Pflanzen-System handhabt, denn als ich das erste Mal pflücken wollte, gings schon gleich los
Ansonsten ist die Demo echt super, du hast das alles super umgesetzt und wenn die kleinen Fehler behoben werden, gäbs für mich im Moment keine Einwände mehr. Aber leider hat sich bei der Rechtschreibung und den Dialogen immer noch nicht viel getan
Naja, soweit von mir. Greetz,
VeniX.
Bis jetzt hat mir das relativ gut gefallen, allerdings ist das Angeln- und Pflanzen-System noch etwas unausgereift.
Erstmal ein paar kleine Fehler im Spiel allgemein: Wenn man das Spiel startet und man gleich zum See geht, kommt schon die Info, die sagt wie das Angel-System funktioniert, obwohl du noch gar keine Angel hast. Vielleicht solltest du bei dem Event den Switch anstellen, damit der Text erst angezeigt wird, wenn du die Angel von dem Typen bekommst.
Außerdem konnte ich am See ganz links unten in eine der beiden Kisten laufen (das sind doch Kisten, oder? oO)
Jetzt zum Angel-System: An sich gefällt mir das gut, jetzt solltest du das Konzept noch etwas ausarbeiten. Zunächst einmal wäre es wohl gut, wenn du zu Beginn erstmal sowas anzeigen lässt wie "Mach dich bereit!" und dann noch ein Countdown von 3 an abwärt zählend, weil das kommt einem viel zu schnell. Du klickst auf den Seerand und dann gehts schon los und ehe du dich versiehst, ist es schon vorbei. Das geht echt verdammt schnell, also gib dem Spieler am Besten etwas Zeit sich vorzubereiten. Schön wäre es auch noch (aber das ist nicht zwingend), wenn nach jedem erfolgreichen Tastendruck ein hübscher Soundeffekt kommt, wenn man die falsche Taste drückt oder etwas zu spät ist, dann kommt ein anderer Soundeffekt. Nur so als Vorschlag ;-)
Nun das Pflanzen-System: Da ist es das gleiche Problem wie mit dem Angel-System: Gib dem Spieler Zeit sich vorzubereiten (also wieder "Mach dich bereit" oder sowas und der Countdown). Außerdem ist da das Problem, dass die Tasten A und B zu weit auseinander liegen und bei manchen dauert das Wechseln von der einen auf die andere Taste schon knapp eine Sekunde und dann ist es auch wieder zu spät. Mein Vorschlag: Entweder du verwendest beispielsweise die Tasten A und S oder X und C (irgendwas, das nah beieinander liegt) oder du machst es so, dass man nur EINE Taste drücken muss und das so schnell wie möglich. Außerdem sollte der Spieler auch hier 'ne kleine Info bekommen, wie man das Pflanzen-System handhabt, denn als ich das erste Mal pflücken wollte, gings schon gleich los

Ansonsten ist die Demo echt super, du hast das alles super umgesetzt und wenn die kleinen Fehler behoben werden, gäbs für mich im Moment keine Einwände mehr. Aber leider hat sich bei der Rechtschreibung und den Dialogen immer noch nicht viel getan

Naja, soweit von mir. Greetz,
VeniX.
Finstere Seelen wie Schatten im Licht,
hey,
hab leider nur 10min gespielt, hatte keine zeit und lust mehr^^
ich mach das mit der kritik wie in der schule!
Was mir gefällt:
-deine musik, wirklich sehr schön
-die grafiken (hoffe du hast sie selbst gemacht!)
-die gestaltung des intros
-der titel
-die story
Was mir nicht so gefiel:
-der erste stock in deinem haus (zu eintönig), aufs mapping bezogen
-dieses ewige warten und langsamlaufen beim intro und während dem Spiel
-das aufgabenbuch in der itemabteilung
tut mir leid, dass ich bisher noch nicht weitergekommen bin...
ich werd sicher nochmal weiterspielen, vor allem wenn du das intro usw irgendwannmal kürzerfasst
cow
hab leider nur 10min gespielt, hatte keine zeit und lust mehr^^
ich mach das mit der kritik wie in der schule!
Was mir gefällt:
-deine musik, wirklich sehr schön
-die grafiken (hoffe du hast sie selbst gemacht!)
-die gestaltung des intros
-der titel
-die story
Was mir nicht so gefiel:
-der erste stock in deinem haus (zu eintönig), aufs mapping bezogen
-dieses ewige warten und langsamlaufen beim intro und während dem Spiel
-das aufgabenbuch in der itemabteilung
tut mir leid, dass ich bisher noch nicht weitergekommen bin...
ich werd sicher nochmal weiterspielen, vor allem wenn du das intro usw irgendwannmal kürzerfasst
cow
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
och, intro findet bei mir großes +
is nunmal ein intro, und ein intro is sogesehen nunmal da, spannend und/oder nervtötend zu sein xD nee jetzt mal ernst... intro und outro können so lang sein, wie se wollen. doof is nur, wenn man wegen einer "zwischendurchszene" 100000000000 jahre gammeln muss, bis des spiel weiter geht. ich seh grad, dass das hauptmenü gedämmt ist^^ find ich schon viel schöner und schonender, wies jezz ist^^ freu mich auf den release einer späteren demo bzw des fertigen projektes
demo war leider zu kurz xD
viel erfolg weiterhin!
Greetings,
Evrey
P.S.: die idee, das buch nicht ins itemmenü zu packen findet allerdings auch bei mir zustimmung xD
is nunmal ein intro, und ein intro is sogesehen nunmal da, spannend und/oder nervtötend zu sein xD nee jetzt mal ernst... intro und outro können so lang sein, wie se wollen. doof is nur, wenn man wegen einer "zwischendurchszene" 100000000000 jahre gammeln muss, bis des spiel weiter geht. ich seh grad, dass das hauptmenü gedämmt ist^^ find ich schon viel schöner und schonender, wies jezz ist^^ freu mich auf den release einer späteren demo bzw des fertigen projektes
demo war leider zu kurz xDviel erfolg weiterhin!
Greetings,
Evrey
P.S.: die idee, das buch nicht ins itemmenü zu packen findet allerdings auch bei mir zustimmung xD
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Erst einmal danke für die bereits zahlreichen Meinungen und positiven Eindrücken sowie hilfreichen Hinweisen.
Das Angelsystem sowie das Sammelsystem startet in kommenden Demos per Countdownvorschaltung, sodass man sich auf die folgende Kombination einstellen kann. Etwaige Maping und Scriptfehler wurden mit eurer Hilfe ebenfalls verringert bzw. beseitigt.
Die nächste Demo wird auf jedenfall min. doppelt so lang wie die jetzige, denke das sie mitte nächste Monat kommen wird.
Kommende Zwischensequenzen werden Spielerfreundlicher sein und auch nicht mehr so lange dauern.
Und in kommenden Versionen wird das "Quest"-Buch zwar noch im Inventar gelagert sein, allerdings auch über Tastendruck sofort aufrufbar sein.
Neuere Screens und weitere Features folgen ende der Woche bzw. des Wochenendes
Das Angelsystem sowie das Sammelsystem startet in kommenden Demos per Countdownvorschaltung, sodass man sich auf die folgende Kombination einstellen kann. Etwaige Maping und Scriptfehler wurden mit eurer Hilfe ebenfalls verringert bzw. beseitigt.
Die nächste Demo wird auf jedenfall min. doppelt so lang wie die jetzige, denke das sie mitte nächste Monat kommen wird.
Kommende Zwischensequenzen werden Spielerfreundlicher sein und auch nicht mehr so lange dauern.
Und in kommenden Versionen wird das "Quest"-Buch zwar noch im Inventar gelagert sein, allerdings auch über Tastendruck sofort aufrufbar sein.
Neuere Screens und weitere Features folgen ende der Woche bzw. des Wochenendes
Wehe wenn Sie alle vereint
THE LAST TREASURE
an epic story about an epic hero
offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu
THE LAST TREASURE
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offizielle Webseite = www.the-last-treasure.de.vu



