Bloom-Effekt
Hu liebes neues Forum!
Ich habe ein Problem. (Wer hätte das gedacht..)
Ich wollte in meinem Spiel/Projekt/Ding wovon ich hoffe, dass es irgendwann einmal Zustande kommt den Bloom-Effekt einbauen.
Problem: Ich weiß bzw. kann ihn nicht in den Maker einbauen. Im Grafikprogramm kann ich den Bloom-Effekt einfach mit dem Mischmodus "Aufhellen" machen. Leider gibt es den Blend-Type beim Maker ja nicht.
Frage: Wäre es möglich einen Skript zu machen, der einem erlaubt den "Aufhellen" Mischmodus bei Fogs zu benutzen? Wenn ja, gibt es irgendjemanden der sich dazu ermutigen könnte, einen solchen zu schreiben? Oder kennt jemand vielleicht noch eine Alternative?
Hier könnt ihr euch, wenn ihr wollt, den Unterschied zwischen Normal und Bloom ansehen...
Klick mich!
Ich habe ein Problem. (Wer hätte das gedacht..)
Ich wollte in meinem Spiel/Projekt/Ding wovon ich hoffe, dass es irgendwann einmal Zustande kommt den Bloom-Effekt einbauen.
Problem: Ich weiß bzw. kann ihn nicht in den Maker einbauen. Im Grafikprogramm kann ich den Bloom-Effekt einfach mit dem Mischmodus "Aufhellen" machen. Leider gibt es den Blend-Type beim Maker ja nicht.
Frage: Wäre es möglich einen Skript zu machen, der einem erlaubt den "Aufhellen" Mischmodus bei Fogs zu benutzen? Wenn ja, gibt es irgendjemanden der sich dazu ermutigen könnte, einen solchen zu schreiben? Oder kennt jemand vielleicht noch eine Alternative?
Hier könnt ihr euch, wenn ihr wollt, den Unterschied zwischen Normal und Bloom ansehen...
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Es gibt im Maker 3 Blend-Types
1-Addaptiv
0-normal
2-Substraktiv
einfach mit
.blend_type = Zahl
ändern
1-Addaptiv
0-normal
2-Substraktiv
einfach mit
.blend_type = Zahl
ändern
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Danke schon einmal für die Antwort. Leider hast du mich anscheinend nicht verstanden, oder ich bin einfach nur miserabel darin, meine Probleme in Worte zu fassen...
Worauf ich hinaus will ist, ob man einen weiteren, zu den schon drei Vorhandenen (norm, add, neg) machen könnte welcher dann eben "Aufhellen" wäre. Andere Namen dafür sind z.B. "Negativ multiplizieren," Bildschirm" und "Abblenden."
Worauf ich hinaus will ist, ob man einen weiteren, zu den schon drei Vorhandenen (norm, add, neg) machen könnte welcher dann eben "Aufhellen" wäre. Andere Namen dafür sind z.B. "Negativ multiplizieren," Bildschirm" und "Abblenden."
Ich weiss was du meinst, diese Begriffe kenn ich von den Überlagerungen der Ebenen.
Da im Maker nur diese 3 Modi zur Verfügeung stehen, wird es wohl schwierig werden, das gewünschte Ergebnis zu Erreichen, wenn es nicht möglich ist, es durch überlagerung einer Weiss-zu-Transparent Lightmap zu bewerkstelligen (Bisschen an der Deckkraft rumspielen^^).
Doch das sollte theoretisch möglich sein.
Ich hoffe ich habe dein Problem richtig interpretiert.
Aber wieso willst du denn so einen extremen Lichteffekt (denke ja das kommt vom Fenster). Das erste Bild find ich schon hart an der Grenze.
mfG;
Da im Maker nur diese 3 Modi zur Verfügeung stehen, wird es wohl schwierig werden, das gewünschte Ergebnis zu Erreichen, wenn es nicht möglich ist, es durch überlagerung einer Weiss-zu-Transparent Lightmap zu bewerkstelligen (Bisschen an der Deckkraft rumspielen^^).
Doch das sollte theoretisch möglich sein.
Ich hoffe ich habe dein Problem richtig interpretiert.
Aber wieso willst du denn so einen extremen Lichteffekt (denke ja das kommt vom Fenster). Das erste Bild find ich schon hart an der Grenze.
mfG;

Naja, zum ersten finde ich es einfach realistischer, wenn das Licht wirklich wie Licht funktioniert. Das heißt dann auch z.B. das helle Wände das Licht stark reflektieren. Wie hier auf dem zweiten Bild zu sehen, was beim ersten gar nicht vorhanden ist. Manuell diesen Effekt auf das Tileset zu übertragen ist einfach ein zu großer Aufwand. Zweitens stehe ich auf skurrile, stark gesättigte und helle Farben. Und drittens passt dieses Schema perfekt auf das Spiel das ich machen möchte:
Ein sehr psychologisches Spiel mit Cyberpunk Elementen. Das heißt, wenn ich dann mit einer guten ernsten und Anspruchsvollen Story daher komme, aber eine Kindergarten Grafik besitze wird das einen ziemlich negativen Einfluss auf das Spiel haben.
Zu den 3 Modi: Ich kann es definitiv ausschließen, dass es mit irgendeinem auf irgendeiner Transparents funktioniert. (leider) Ich habe es schon ausprobiert, aber das Bild das ich über die Map legen will muss für den richtigen Effekt komplette Deckkraft besitzen. So sieht das Bild aus:
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Ein sehr psychologisches Spiel mit Cyberpunk Elementen. Das heißt, wenn ich dann mit einer guten ernsten und Anspruchsvollen Story daher komme, aber eine Kindergarten Grafik besitze wird das einen ziemlich negativen Einfluss auf das Spiel haben.
Zu den 3 Modi: Ich kann es definitiv ausschließen, dass es mit irgendeinem auf irgendeiner Transparents funktioniert. (leider) Ich habe es schon ausprobiert, aber das Bild das ich über die Map legen will muss für den richtigen Effekt komplette Deckkraft besitzen. So sieht das Bild aus:
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Wenn er das Bild mit allen transparenzen abspeichert, brauch er es ned zu importieren. SPeichern im Ordner reciht ( komisch nicht ^^ ).
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Nein, das funktioniert ja leider nicht. Also ich habe alles mir bekannte schon ausprobiert und es ging alles nicht. Es kam immer ein Ergebnis raus, dass sehr stark vom Wunschergebnis abweicht.
Wisst ihr denn wo der Code, also die Formel für die Blend-Types in der RGSS Datenbank gespeichert ist? Oder könnt ihr etwas mit der Formel für den zusätzlichen Blend-Type anfangen? Ich habe mir nämlich gedacht, ein Blend-Type kann ja nur funktionieren, wenn das Programm weiß, wie er funktioniert. Und dafür ist ja dann nun mal zwangsläufig die Formel nötig...
Wisst ihr denn wo der Code, also die Formel für die Blend-Types in der RGSS Datenbank gespeichert ist? Oder könnt ihr etwas mit der Formel für den zusätzlichen Blend-Type anfangen? Ich habe mir nämlich gedacht, ein Blend-Type kann ja nur funktionieren, wenn das Programm weiß, wie er funktioniert. Und dafür ist ja dann nun mal zwangsläufig die Formel nötig...
Sorry, wenn es so rüber kommt als würde ich dir nicht glauben, aber bevor ich hier gefragt habe, habe ich natürlich vorher schon selber alles Mögliche ausprobiert. Ich bin halt eben kein Mensch der gerne grundlos Menschen Fragen stellt und sie damit die ganze Zeit nerven möchte.
Ich habe jetzt mal den Bloom-Effekt auf dem Bild verstärkt um zu verdeutlichen, was ich genau meine:
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Dort sieht man, besonders in den eingekreisten Gebieten, dass das reflektierte Licht von einem helleren Tileset (z.B. die Wand) auf das dunklere Tileset (z.B. die Tafel) überspringt. Dies nennt man halt den Bloom-Effekt. Auf deinem Bild ist das nicht so, wenn doch, so gut wie gar nicht sichtbar.
Ich habe jetzt mal den Bloom-Effekt auf dem Bild verstärkt um zu verdeutlichen, was ich genau meine:
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Dort sieht man, besonders in den eingekreisten Gebieten, dass das reflektierte Licht von einem helleren Tileset (z.B. die Wand) auf das dunklere Tileset (z.B. die Tafel) überspringt. Dies nennt man halt den Bloom-Effekt. Auf deinem Bild ist das nicht so, wenn doch, so gut wie gar nicht sichtbar.
