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Mittwoch, 30. April 2008, 19:39

Hide and Seek V2.1


[img]rpg-studio.de/scriptdb/sites/default/files/imagecache/logo/Hide and Seek v2.1.png[/img] von Hüpfende Kokosnuss, Jumping Coconut
Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer:
Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber hinter gewissen Gegenständen verstecken.

Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von »Süleyman der Prächtige« (28. November 2009, 16:47)


2

Donnerstag, 1. Mai 2008, 11:44

Auch wenn noch keine 3 Tage vergangen sind wollte ich darauf hinweisen, dass eine neue Version des Scripts online-gestellt wurde.
Ein Update von Version 0.9 auf 1.0.
Dieses Script ist jetzt gut erklärt und vielseitiger.

Achja und über Kritik und Lob freu ich mich sehr!
._.

3

Donnerstag, 1. Mai 2008, 12:43

Das ist ja mal was nützliches. :klatschen:

Werd ich höchstwarscheinlich verwenden.

4

Donnerstag, 1. Mai 2008, 13:05

Danke für das Lob ^^
Ja tu dies.
Ich hab grad noch n MEGA-EXTRA (*mit Stimme von dem Typen sprech, der Werbung für die Hiro gemacht hat*) angefügt xDDD
Funzt bei mir ^^

Edit Kritiiik! Los! v.v
Funzt das Mega-Extra bei euch?

5

Samstag, 3. Mai 2008, 17:31

Bei mir gehts ^^ is echt n TOLLES Script fürs erste:klatschen:


Dieser Beitrag wurde bereits so oft editiert, dass der Zähler sich in die Luft gesprengt hat.

6

Sonntag, 4. Mai 2008, 02:22

ich habs net getestet ( ist schon spät und ich wollte gerade off) aber die Idee finde ich klasse, damit lassen sich sicherlich schöne minispiele etc bastelln.
Echt klasse mach weiter so.

mfg Eli

7

Sonntag, 4. Mai 2008, 13:23

Jop es ist nützlich.
Dennoch stört mich da etwas.
Man muss für jedes "Hide" oder "Seek" Event ein neues Event erstellen.
Find ich etwas nervig, denn wenn ich das skript bei großen Maps verwende spackt das ganze spiel
:jagen:

8

Sonntag, 4. Mai 2008, 15:00

Wirklich nützliches Script !
Man kann dann so Such und Fang games machn
Wirklich genial !!Ich denke ich werds für nen minigame nehmen ^^ mal schauen
Danke dir für nen so geiles Script

9

Mittwoch, 14. Mai 2008, 10:21

Danke für die Kommis ^^ Bin wieder da.
Hm danke Trey es ist dafür gedacht dass man sich darüber freut x)
Ja es gäbe noch ne andere Möglichkeit als für jede Hide-Stelle ein eigenes Event zu machen. Man müsste die Koordinaten manuell eingeben, aber das ist doch umständlich. Ich denke mit Events ist es Benutzerfreundlicher...
Aber wenn jemand noch ne bessere Idee hat dann werd ich die gerne verarbeiten.

10

Mittwoch, 14. Mai 2008, 14:50

Das schreit ja geradezu nach einer RPG Maker Version von Splinter Cell oder so xD

Habs zwar auch nit getestet aber trotzdem: Sieht gut und nützlich aus!!

Gruß DeadJack :D

11

Samstag, 17. Mai 2008, 22:32

Ich komm am wieder mit ner blöden Frage ^^:

Das Script iss gut, nur hab ich immer ein prob damit, viele Events auf ne Map zu klatschen. Darum die Frage:
Kannst du es noch so anpassen, dass man auch ein bestimmtes terrain der Maptiles nehmen kann, statt Hindernissevents...?
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

12

Sonntag, 18. Mai 2008, 16:18

Hm dazu bin ich zu schlecht, aber du bist jetzt schon der zweite. Das blöde ist, dass man die Felder dann nicht mehr im Game (Kistenmäßig) verschieben kann.
Ich arbeite an einer Lösung, hab im Moment jedoch auch noch andere Sachen zu tun.
Für Lösungsvorschläge bin ich bereit, ich hab noch nie was mit Terraintypen gemacht.
Meine Lösung wäre, die ich irgendwann mal umsetze warscheinlich aber diese und nächste Woche nicht, dass man die Felder, die man zusätzlich zu den Hide-Events undurchsichtig machen kann, mit nem Extra befehl dazurechnet. Also erst in nem Callscript sowas wie
@a = ([3,4],[2,5])
und in der Bedingung dann
seek(8, 40, 42, @a)
... oder so ähnlich.
Ich wäre froh über eine PN bezüglich Terraintypen und die Möglichkeiten, deren Koordinaten herauszufinden. Oder nen Link.
Aber wie gesagt, ich arbeite im Moment an was anderem, und ab Mittwoch bin ich mal wieder bis Montag nicht da...
Und ab da würde ich dann vllt das Skript machen. Oder wenn ich zwischendurch Zeit hab.

@DeadJack
Hm dann bräuchte man noch so Lichtverhältnisse, die die Sichtweite einschränken, und Geräusche, die gehört werden... und n Mini-AKS...
Das behalt ich im Hinterkopf für später ^^
Mein letztes AKS was ne einzige Katastrophe (aber innovativ xD).

13

Sonntag, 18. Mai 2008, 16:24

verschiebbare kisten sind da ja ned mit eingeschlossen.. Es geht eher um Statische felder wie:
- Büsche,
- Wände,
- Pfosten,
- ..etc...

verschiebbare objekte kann man ja so lassen
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

14

Sonntag, 18. Mai 2008, 18:55

Ja, wie gesagt, ich arbeite daran die Vorteile von beiden Methoden zu kombinieren.
Edit Geschafft. Es funktioniert mit den Terrain IDs.
Aber erst guck ich mit meiner Freundin Indiana Jones!
Danach stell ichs on. Dann werd ich auch pushen. ^^

15

Sonntag, 18. Mai 2008, 21:38

*push* die vielfach gewünschte Version 1.1 ist draußen. Hier könnt ihr mit Terrain-IDs arbeiten ^^
Perfekt. Ich fühl mich gut...

16

Freitag, 4. Juli 2008, 01:56

So Leute! Die Version 1.2 ist fertig auf meinem PC, aber ich werde sie jetzt noch nicht uppen. Vllt morgen, vllt garnicht, ich arbeite an 2.0
2.0 wird definitiv nicht mehr abwärtskompatibel sein, daher die neue Nummer. 1.2 ist es noch.
Wer mir helfen will bei 2.0 : Punkte innerhalb eines Dreiecks(Achtung Mathe!)
Diese "simple" frage wäre schon genug.

Feature in 1.2:
Alles noch Simpler mit Eventnamen ^^
*eventuell-feaute (vllt nehm ichs wieder raus): unpassierbare felder sind automatisch undurchsichtig, esseidenn sie würden mit einem bestimmten Terrain belegt.

Feature 2 würde das Skript aber wieder (eventuell auch nur teilweise) nicht mehr abwärtskompatibel machen. Ich lass mir was einfallen. Ihr könnt auch gerne Anfragen, aber dann hier und nicht per PM!

Bereits vorhandene Anfragen:
Leichter Hide Events deklarieren
Seek events ohne parrallel Prozess
Sichtfeld dreieckig

Edit V1.2 ist da!
Ich hab sie geuppt.
Für euch.
Über Kommies freu ich mich, aber ich fürchte mein Skript is mittlerweile ein alter Hut <.<"

Ragnai

Seher

Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein

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17

Freitag, 4. Juli 2008, 07:10

So^^ ich sehs auch gerade, ich versuchs heute Nachmittag aus, sieht auf jedenfall richtig interessant aus und werde es gleich nutzen koennen, dankoe^^

Bzw ein Radius waere auch sehr schoen, wenngleich nicht ganz Perfomanceschonend^^

~Ragnai
Bild

18

Freitag, 4. Juli 2008, 12:15

Dreieck? Genial... xD
Was ich brauchen würde, wäre ein Script, in dem abgefargt wird, ob sich ein event oder der Spieler im Sichbereich befindet. Momentan arbeite ich mit dem View-Range und dem Radiusscript, ich hab das ganze dann noch mit dem Pixelmovement-Script kombiniert, was das Spiel schon bei 2 Radiusabfragen ziemlich ins stocken gebracht hat (ist ja logisch, denn mit dem Pixelmovement-Script muss das Radiusscript jeden Pixel einzel "abfragen"). Deshalb wäre ich sehr an dem Script interessiert, solange das mit dem Dreieck (ohne grosse Performanceprobleme) funktioniert.

Ich hoffe du schaffst das, aber bei RGSS-Problemen kann ich nicht wirklich weiterhelfen.^^ (Niemand wills mir beibringen :( aber egal, ich lerne jetzt noch C#, damit kann man auch was tolles machen xD)
.Leo

19

Freitag, 4. Juli 2008, 22:31

Ist das Skript kompatibel zum Pixelmovement?

20

Samstag, 5. Juli 2008, 12:30

Probiers aus, schätze ja ^^

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