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Hide and Seek V2.1
[img]rpg-studio.de/scriptdb/sites/default/files/imagecache/logo/Hide and Seek v2.1.png[/img] von Hüpfende Kokosnuss, Jumping Coconut
Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer:
Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber hinter gewissen Gegenständen verstecken.
Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von »Süleyman der Prächtige« (28. November 2009, 16:47)
Danke für die Kommis ^^ Bin wieder da.
Hm danke Trey es ist dafür gedacht dass man sich darüber freut x)
Ja es gäbe noch ne andere Möglichkeit als für jede Hide-Stelle ein eigenes Event zu machen. Man müsste die Koordinaten manuell eingeben, aber das ist doch umständlich. Ich denke mit Events ist es Benutzerfreundlicher...
Aber wenn jemand noch ne bessere Idee hat dann werd ich die gerne verarbeiten.
Hm danke Trey es ist dafür gedacht dass man sich darüber freut x)
Ja es gäbe noch ne andere Möglichkeit als für jede Hide-Stelle ein eigenes Event zu machen. Man müsste die Koordinaten manuell eingeben, aber das ist doch umständlich. Ich denke mit Events ist es Benutzerfreundlicher...
Aber wenn jemand noch ne bessere Idee hat dann werd ich die gerne verarbeiten.
Ich komm am wieder mit ner blöden Frage ^^:
Das Script iss gut, nur hab ich immer ein prob damit, viele Events auf ne Map zu klatschen. Darum die Frage:
Kannst du es noch so anpassen, dass man auch ein bestimmtes terrain der Maptiles nehmen kann, statt Hindernissevents...?
Das Script iss gut, nur hab ich immer ein prob damit, viele Events auf ne Map zu klatschen. Darum die Frage:
Kannst du es noch so anpassen, dass man auch ein bestimmtes terrain der Maptiles nehmen kann, statt Hindernissevents...?
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
Hm dazu bin ich zu schlecht, aber du bist jetzt schon der zweite. Das blöde ist, dass man die Felder dann nicht mehr im Game (Kistenmäßig) verschieben kann.
Ich arbeite an einer Lösung, hab im Moment jedoch auch noch andere Sachen zu tun.
Für Lösungsvorschläge bin ich bereit, ich hab noch nie was mit Terraintypen gemacht.
Meine Lösung wäre, die ich irgendwann mal umsetze warscheinlich aber diese und nächste Woche nicht, dass man die Felder, die man zusätzlich zu den Hide-Events undurchsichtig machen kann, mit nem Extra befehl dazurechnet. Also erst in nem Callscript sowas wie
@a = ([3,4],[2,5])
und in der Bedingung dann
seek(8, 40, 42, @a)
... oder so ähnlich.
Ich wäre froh über eine PN bezüglich Terraintypen und die Möglichkeiten, deren Koordinaten herauszufinden. Oder nen Link.
Aber wie gesagt, ich arbeite im Moment an was anderem, und ab Mittwoch bin ich mal wieder bis Montag nicht da...
Und ab da würde ich dann vllt das Skript machen. Oder wenn ich zwischendurch Zeit hab.
@DeadJack
Hm dann bräuchte man noch so Lichtverhältnisse, die die Sichtweite einschränken, und Geräusche, die gehört werden... und n Mini-AKS...
Das behalt ich im Hinterkopf für später ^^
Mein letztes AKS was ne einzige Katastrophe (aber innovativ xD).
Ich arbeite an einer Lösung, hab im Moment jedoch auch noch andere Sachen zu tun.
Für Lösungsvorschläge bin ich bereit, ich hab noch nie was mit Terraintypen gemacht.
Meine Lösung wäre, die ich irgendwann mal umsetze warscheinlich aber diese und nächste Woche nicht, dass man die Felder, die man zusätzlich zu den Hide-Events undurchsichtig machen kann, mit nem Extra befehl dazurechnet. Also erst in nem Callscript sowas wie
@a = ([3,4],[2,5])
und in der Bedingung dann
seek(8, 40, 42, @a)
... oder so ähnlich.
Ich wäre froh über eine PN bezüglich Terraintypen und die Möglichkeiten, deren Koordinaten herauszufinden. Oder nen Link.
Aber wie gesagt, ich arbeite im Moment an was anderem, und ab Mittwoch bin ich mal wieder bis Montag nicht da...
Und ab da würde ich dann vllt das Skript machen. Oder wenn ich zwischendurch Zeit hab.
@DeadJack
Hm dann bräuchte man noch so Lichtverhältnisse, die die Sichtweite einschränken, und Geräusche, die gehört werden... und n Mini-AKS...
Das behalt ich im Hinterkopf für später ^^
Mein letztes AKS was ne einzige Katastrophe (aber innovativ xD).
verschiebbare kisten sind da ja ned mit eingeschlossen.. Es geht eher um Statische felder wie:
- Büsche,
- Wände,
- Pfosten,
- ..etc...
verschiebbare objekte kann man ja so lassen
- Büsche,
- Wände,
- Pfosten,
- ..etc...
verschiebbare objekte kann man ja so lassen
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
So Leute! Die Version 1.2 ist fertig auf meinem PC, aber ich werde sie jetzt noch nicht uppen. Vllt morgen, vllt garnicht, ich arbeite an 2.0
2.0 wird definitiv nicht mehr abwärtskompatibel sein, daher die neue Nummer. 1.2 ist es noch.
Wer mir helfen will bei 2.0 : Punkte innerhalb eines Dreiecks(Achtung Mathe!)
Diese "simple" frage wäre schon genug.
Feature in 1.2:
Alles noch Simpler mit Eventnamen ^^
*eventuell-feaute (vllt nehm ichs wieder raus): unpassierbare felder sind automatisch undurchsichtig, esseidenn sie würden mit einem bestimmten Terrain belegt.
Feature 2 würde das Skript aber wieder (eventuell auch nur teilweise) nicht mehr abwärtskompatibel machen. Ich lass mir was einfallen. Ihr könnt auch gerne Anfragen, aber dann hier und nicht per PM!
Bereits vorhandene Anfragen:
Leichter Hide Events deklarieren
Seek events ohne parrallel Prozess
Sichtfeld dreieckig
2.0 wird definitiv nicht mehr abwärtskompatibel sein, daher die neue Nummer. 1.2 ist es noch.
Wer mir helfen will bei 2.0 : Punkte innerhalb eines Dreiecks(Achtung Mathe!)
Diese "simple" frage wäre schon genug.
Feature in 1.2:
Alles noch Simpler mit Eventnamen ^^
*eventuell-feaute (vllt nehm ichs wieder raus): unpassierbare felder sind automatisch undurchsichtig, esseidenn sie würden mit einem bestimmten Terrain belegt.
Feature 2 würde das Skript aber wieder (eventuell auch nur teilweise) nicht mehr abwärtskompatibel machen. Ich lass mir was einfallen. Ihr könnt auch gerne Anfragen, aber dann hier und nicht per PM!
Bereits vorhandene Anfragen:
Leichter Hide Events deklarieren
Seek events ohne parrallel Prozess
Sichtfeld dreieckig
Benutzerinformationen überspringen
Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein
So^^ ich sehs auch gerade, ich versuchs heute Nachmittag aus, sieht auf jedenfall richtig interessant aus und werde es gleich nutzen koennen, dankoe^^
Bzw ein Radius waere auch sehr schoen, wenngleich nicht ganz Perfomanceschonend^^
~Ragnai
Bzw ein Radius waere auch sehr schoen, wenngleich nicht ganz Perfomanceschonend^^
~Ragnai

Dreieck? Genial... xD
Was ich brauchen würde, wäre ein Script, in dem abgefargt wird, ob sich ein event oder der Spieler im Sichbereich befindet. Momentan arbeite ich mit dem View-Range und dem Radiusscript, ich hab das ganze dann noch mit dem Pixelmovement-Script kombiniert, was das Spiel schon bei 2 Radiusabfragen ziemlich ins stocken gebracht hat (ist ja logisch, denn mit dem Pixelmovement-Script muss das Radiusscript jeden Pixel einzel "abfragen"). Deshalb wäre ich sehr an dem Script interessiert, solange das mit dem Dreieck (ohne grosse Performanceprobleme) funktioniert.
Ich hoffe du schaffst das, aber bei RGSS-Problemen kann ich nicht wirklich weiterhelfen.^^ (Niemand wills mir beibringen
aber egal, ich lerne jetzt noch C#, damit kann man auch was tolles machen xD)
Was ich brauchen würde, wäre ein Script, in dem abgefargt wird, ob sich ein event oder der Spieler im Sichbereich befindet. Momentan arbeite ich mit dem View-Range und dem Radiusscript, ich hab das ganze dann noch mit dem Pixelmovement-Script kombiniert, was das Spiel schon bei 2 Radiusabfragen ziemlich ins stocken gebracht hat (ist ja logisch, denn mit dem Pixelmovement-Script muss das Radiusscript jeden Pixel einzel "abfragen"). Deshalb wäre ich sehr an dem Script interessiert, solange das mit dem Dreieck (ohne grosse Performanceprobleme) funktioniert.
Ich hoffe du schaffst das, aber bei RGSS-Problemen kann ich nicht wirklich weiterhelfen.^^ (Niemand wills mir beibringen
aber egal, ich lerne jetzt noch C#, damit kann man auch was tolles machen xD)
.Leo

Mein Zeugs