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sorata

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Motto: Eines Tages werden auch Schildkröten fliegen, jawohl! Und wenn es nur wie bei Gamera ist! °^°

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1

Montag, 10. März 2008, 10:55

Beim Save Faces?

Hi Leutz,

Ich habe ein kleines Anfrägchen bezüglich eines Skripts.
Beim Speichern und beim Laden werden bei den Speicherständen ja die Chargrafiken der partymitglieder gezeigt. Kann man es jedoch so ändern, dass nicht Chars aus der Databaseeinstellung, sondern Chars, die den selben Namen haben, wie die Helden, dort angezeigt werden? Es sollte nur nen kleiner Edit sein, aber ich komme nit druff. Wer mir helfen kann, kriegt natürlich einen Crediteintrag. ^^

MfG Sorata
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2

Montag, 10. März 2008, 12:17

in scene_save bei zeile 59 - 61 wird die charaktergrafik festgelegt...
ich hab aber nicht verstanden was du willst!
willst du die battlergrafik anzeigen oder ein bild im pictureordner oder einem anderen ordner?


cow
Spoiler: Sachen
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sorata

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3

Montag, 10. März 2008, 16:02

Nein, Nein! Es soll schon ein Charset angezeigt werden, doch soll das eben so ausgewählt werden, dass die Helden das Charset zugwiesen bekommen, dass so heißt wie sie. Wenn der Held "Jin" heißt, muss demnach das Charset auch "Jin" heißen. Ich habe das schon beim Menü so eingerichtet, um Faces anzuzeigen (Einfach die Grafiken als Charsets importiert) Und da es ja nur ne minimale Änderung ist, wollte ich das ebenso verwenden. Ich weiß aber nicht WAS ich WIE WO umändern muss. Nun verstanden?
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Montag, 10. März 2008, 16:28

F11>Scene_Save

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end

durch

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.name, actor.character_hue])
    end

ersetzen.
(eig. habe ich nur 1 zeile geändert :P)

so wenn du jetzt dir das Bild aus dem Bilderordner und nicht aus dem char-ordner holen willst,

F11>Window_SaveFile

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # Draw file number
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "File#{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # If save file exists
    if @file_exist
      # Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end

durch

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # Draw file number
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "File#{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # If save file exists
    if @file_exist
      # Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.picture(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end

ersetzen.
(eig. habe ich nur 1 zeile geändert :P)

Und ich brauch keine Creditseintrag, nehme auch ne Gastrolle xD

Gruß Sven
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Montag, 10. März 2008, 16:45

Ersteres von beiden hab ich ausprobiert, funzt auch, nur werden die Chargrafiken leider nur ausschnittsweise angezeigt.
Die sind je 64x64 groß...Was muss ich nun ändern? Muss mit der Größe der beim Savefile angezeigten Chars zusammenhängen...
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6

Montag, 10. März 2008, 17:16

Hallo,
das teil arbeitet mit allen normale Charsets zusammen (alsoe solche mit den 4 Laufrichtungen& 4 Animationen), wie sind denn deine aus?

Gruß Sven
:information: YAams
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7

Montag, 10. März 2008, 19:03

Seltsam...Es zeigt nur den ersten der vier oberen Sprites an...Ist ja klar, Charset wird durch vier geteilt...Aber wieso funktioniert das dann im menü? O.o"

Edit: Hab das mit den pictures probiert...Da krieg ich ne Fehlermeldung, wenn ich die Speicherstände aufrufen will:

" ???? 'Window_SaveFile' ? 53 ???? Argument Error???????
wrong number of arguments(2 for 1) "

Was tun?
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8

Mittwoch, 12. März 2008, 18:49

Ich wäre zutiefst erfreut, darüber, wenn sich jemand RGSS-kundiges meinem Problem annehmen könnte. Es wurde, wie ersichtlich, noch nicht gelöst. Und es ist dringend!

MfG Sorata
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Mittwoch, 12. März 2008, 23:41

Ersetze mal das

Ruby Quellcode

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      # Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.picture(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
mit dem hier

Ruby Quellcode

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# Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.picture(@characters[i])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
Btw, freu mich schon auf die VV :)

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Donnerstag, 13. März 2008, 08:56

Hallo,
glatt vergessen, sry.
Aber damit er das Bild richtig anzeigt, tausche die Zeilen auch noch

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        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4

gegen

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        cw = bitmap.rect.width
        ch = bitmap.rect.height

aus. Also quasi sieht es danach so aus

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# Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.picture(@characters[i][0])
        cw = bitmap.rect.width
        ch = bitmap.rect.height
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end


Gruß Sven
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Donnerstag, 13. März 2008, 15:53

Das ist schon mal gut, aber nun wird nach Pictures gesucht, die wie die Charsets heißen, die man den Helden in der Database zugeordnet hat. Ich brauche es aber so, dass Pictures gewählt werden, die so wie die Helden heißen! Soweit verstanden? Sorry für die Umstände, aber wäre halt wichtig. ^^"
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Donnerstag, 13. März 2008, 17:59

F11>Scene_Save

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
durch

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.name, actor.character_hue])
    end
ersetzen.
Wenn du das erledigt hast, dann müsste es wie bei mir funktionieren, so wie du es gerade beschrieben hast.

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Donnerstag, 13. März 2008, 20:15

Funzt alles, danke. ^^
Musst zwar die Grafikennamen jetzt einfach anpassen, aber es funktioniert. Dankeschön! ^^
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