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Montag, 3. März 2008, 18:43

Skriptbearbeitung

Eigentlich ist das keine Skriptanfrage, sondern eher eine
Skriptbearbeitungsanfrage. Ich hoffe nur, irgendjemand schafft das. Das einzige
was ich euch dafür bieten kann ist natürlich ein Crediteintrag und auch
eine Gastrolle :boss: . Es geht um folgenden Skript:
Battle Script (kämpfen mal ganz anders)



Ich hätte gerne, dass ich diesen Skript mit einem Switch an und
ausschalten kann, also wenn z.B. Switch 50 an ist, dann ist der Skript
an, und wenn Switch 50 aus ist, dann ist auch der Skript aus. Würde
nämlich gerne dem Spieler die Wahl des Kampfsystems lassen. Ist zwar
bestimmt viel Arbeit, aber sicher ein nettes Feature.



MFG Zoltar

2

Dienstag, 4. März 2008, 07:31

ok ich dab dazu alles... ich setz mich mal ran... (is ca max Fr fertig)
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

3

Dienstag, 4. März 2008, 17:22

Wow, schon Mal vielen Dank, echt spitze, falls du das hinkriegst!

4

Mittwoch, 5. März 2008, 07:23

mööp

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#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#[url=http://rpg.para.s3p.net/]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
 
module SDVA
 
X_LINE = 500 # ????????????
Y_LINE = 200 # ????????????
X_SPACE = 15 # ?????????????
Y_SPACE = 40 # ?????????????
X_POSITION = 25 # ??[????????]????
Y_POSITION = 0 # ??[????????]????
 
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
 
PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
 
WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false )
 
Switch = 20
 
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? X ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_x
		if self.index != nil
			# ?????
			if $game_switches[SDVA::Switch]
				return self.index * 160 + 80
			else
				pos = $data_classes[self.class_id].position
				x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
				scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
				# ??????????
				if self.current_action.move_action == true
					# ????
					scr_x += @shift_x
				end
				return scr_x
			end
		else
			return 0
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? Y ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_y
		if self.index != nil
			# ?????
			if $game_switches[SDVA::Switch]
				return 464
			else
				pos = $data_classes[self.class_id].position
				y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
				scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
				# ??????????
				if self.current_action.move_action == true
					# ????
					scr_y += @shift_y
				end
				return scr_y
			end
		else
			return 0
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? Z ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_z
		if self.index != nil
			if $game_switches[SDVA::Switch]
				return 4 - self.index
			else
				return self.index
			end
		else
			return 0
		end
	end
end
 
 
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset if $game_switches[SDVA::Switch]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false 
end
end
 
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ????????????????
			if @battler.is_a?(Game_Actor)
				# ????????????????????
				# ??????
				if @battler.battler_name != @battler_name or
					@battler.battler_hue != @battler_hue or
					@battler.current_action.basic == 0 or
					@battler.current_action.kind != 3
					# ????????????
					@character_name = @battler.character_name
					@character_hue = @battler.character_hue
					# ???????????
					self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
					cw = self.bitmap.width / 4
					ch = self.bitmap.height / 4
					@width = cw
					@height = ch
					if @battler.current_action.move_action == true
						# ????
						@battler.move
					else
						@battler.move_reset
					end
					# ?????????
					sx = @battler.pattern * cw
					sy = SDVA::PARTY_POS * ch
					self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
					self.ox = @width / 2
					self.oy = @height
					# ??????????? 0 ???
					if @battler.hidden
						self.opacity = 0
					end
				end
			end
			update_sdva
		end
	end
end
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
	phase3_setup_command_window_sdva
	if $game_switches[SDVA::Switch]
		if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
			# ???????????????????
			case SDVA::PARTY_POS
			when 0
				x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
				y_pos = @active_battler.screen_y
			when 1
				x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
			when 2
				x_pos = @active_battler.screen_x + 16
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
			when 3
				x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
			end
			@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
			@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
			@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
			@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
			# ??????????????????
			@actor_command_window.z = 9999
		end
	end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
	if $game_switches[SDVA::Switch]
		if SDVA::ATTACK_MOVE
			if @active_battler.current_action.basic == 0
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		if SDVA::SKILL_MOVE
			if @active_battler.current_action.kind == 1
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		if SDVA::ITEM_MOVE
			if @active_battler.current_action.kind == 2
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		# ??????????????????????
		if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
			@active_battler.current_action.move_action
			# ?????
			if @active_battler.moving == 2
				update_phase4_step3_sdva
			end
		elsif @active_battler.moving == 0
			update_phase4_step3_sdva
		end
	else
		update_phase4_step3_sdva
	end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1 if $game_switches[SDVA::Switch]
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		update_sdva
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::DOWN)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				@index += 1
				@index %= $game_party.actors.size
			end
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::UP)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				@index += $game_party.actors.size - 1
				@index %= $game_party.actors.size
			end
		end
	end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		update_sdva
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::DOWN)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				$game_troop.enemies.size.times do
					@index += 1
					@index %= $game_troop.enemies.size
					break if self.enemy.exist?
				end
			end
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::UP)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				$game_troop.enemies.size.times do
					@index += $game_troop.enemies.size - 1
					@index %= $game_troop.enemies.size
					break if self.enemy.exist?
				end
			end
		end
	end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


stelle die nr bei Switch oben ein.
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

5

Mittwoch, 5. März 2008, 19:55

Ich finde es echt toll, dass du dir die Arbeit machst, aber es funktioniert leider nicht... :(
Wenn ich den Switch nicht starte, kommt zwar ein Kampf, aber es ist
weder ein Gegner da, noch gibt es Soundeffekte, noch ist ein Held zu
sehen. Man kann zwar angreifen und angegriffen werden, aber ohne
Animation, es gibt nur den Schadensverlust.



Wenn ich den Switch aktiviere, dann kommt zwar das normale
Battlesystem, aber der Charakter und das Bedienfeld sind viel zu weit
links. Aber so funktionieren Animationen, Sound... Hald nur, dass der
Held so weit links ist, dass ich ihn nicht sehen kann...



LG Zoltar

6

Donnerstag, 6. März 2008, 09:01

einige ! vergessen xD

so müsste es gehen.
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390
#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#[url=http://rpg.para.s3p.net/]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
 
module SDVA
 
X_LINE = 500 # ????????????
Y_LINE = 200 # ????????????
X_SPACE = 15 # ?????????????
Y_SPACE = 40 # ?????????????
X_POSITION = 25 # ??[????????]????
Y_POSITION = 0 # ??[????????]????
 
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
 
PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
 
WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false )
 
Switch = 20
 
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? X ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_x
		if self.index != nil
			# ?????
			if !$game_switches[SDVA::Switch]
				return self.index * 160 + 80
			else
				pos = $data_classes[self.class_id].position
				x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
				scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
				# ??????????
				if self.current_action.move_action == true
					# ????
					scr_x += @shift_x
				end
				return scr_x
			end
		else
			return 0
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? Y ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_y
		if self.index != nil
			# ?????
			if !$game_switches[SDVA::Switch]
				return 464
			else
				pos = $data_classes[self.class_id].position
				y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
				scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
				# ??????????
				if self.current_action.move_action == true
					# ????
					scr_y += @shift_y
				end
				return scr_y
			end
		else
			return 0
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# ? ????? Z ?????
	#--------------------------------------------------------------------------
	def screen_z
		if self.index != nil
			if !$game_switches[SDVA::Switch]
				return 4 - self.index
			else
				return self.index
			end
		else
			return 0
		end
	end
end
 
 
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset if $game_switches[SDVA::Switch]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false 
end
end
 
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ????????????????
			if @battler.is_a?(Game_Actor)
				# ????????????????????
				# ??????
				if @battler.battler_name != @battler_name or
					@battler.battler_hue != @battler_hue or
					@battler.current_action.basic == 0 or
					@battler.current_action.kind != 3
					# ????????????
					@character_name = @battler.character_name
					@character_hue = @battler.character_hue
					# ???????????
					self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
					cw = self.bitmap.width / 4
					ch = self.bitmap.height / 4
					@width = cw
					@height = ch
					if @battler.current_action.move_action == true
						# ????
						@battler.move
					else
						@battler.move_reset
					end
					# ?????????
					sx = @battler.pattern * cw
					sy = SDVA::PARTY_POS * ch
					self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
					self.ox = @width / 2
					self.oy = @height
					# ??????????? 0 ???
					if @battler.hidden
						self.opacity = 0
					end
				end
			end
		end
		update_sdva
	end
end
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
	phase3_setup_command_window_sdva
	if $game_switches[SDVA::Switch]
		if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
			# ???????????????????
			case SDVA::PARTY_POS
			when 0
				x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
				y_pos = @active_battler.screen_y
			when 1
				x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
			when 2
				x_pos = @active_battler.screen_x + 16
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
			when 3
				x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
				y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
			end
			@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
			@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
			@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
			@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
			# ??????????????????
			@actor_command_window.z = 9999
		end
	end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
	if $game_switches[SDVA::Switch]
		if SDVA::ATTACK_MOVE
			if @active_battler.current_action.basic == 0
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		if SDVA::SKILL_MOVE
			if @active_battler.current_action.kind == 1
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		if SDVA::ITEM_MOVE
			if @active_battler.current_action.kind == 2
				@active_battler.current_action.move_action = true
			end
		end
		# ??????????????????????
		if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
			@active_battler.current_action.move_action
			# ?????
			if @active_battler.moving == 2
				update_phase4_step3_sdva
			end
		elsif @active_battler.moving == 0
			update_phase4_step3_sdva
		end
	else
		update_phase4_step3_sdva
	end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1 if $game_switches[SDVA::Switch]
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		update_sdva
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::DOWN)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				@index += 1
				@index %= $game_party.actors.size
			end
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::UP)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				@index += $game_party.actors.size - 1
				@index %= $game_party.actors.size
			end
		end
	end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
	alias update_sdva update
	def update
		update_sdva
		if $game_switches[SDVA::Switch]
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::DOWN)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				$game_troop.enemies.size.times do
					@index += 1
					@index %= $game_troop.enemies.size
					break if self.enemy.exist?
				end
			end
			# ?????
			if Input.repeat?(Input::UP)
				$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
				$game_troop.enemies.size.times do
					@index += $game_troop.enemies.size - 1
					@index %= $game_troop.enemies.size
					break if self.enemy.exist?
				end
			end
		end
	end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

7

Donnerstag, 6. März 2008, 16:38

Wow, großes Lob, es funktioniert perfekt, genau so wie ich es wollte.
Vielen Dank, in den Credits wird "Hanmac" stehen (außer ich soll etwas
anderes reinschreiben, wie du willst), und auch eine Gastrolle gehört
dir :kumpel: . Danke nochmal!



LG Zoltar

Shizaso

Der Junge, der stirbt

Motto: Ich bestimme: wir haben Demokratie!

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8

Mittwoch, 27. August 2008, 19:35

Ich poste jetzt mal hier, um nicht für alles einen neuen thread aufmachen zu müssen... hoffe das is ok...

ich mochte an sich exakt dasselbe... ich will, dass man ein kampfsystem per schalter aus und wieder anschalten kann... nur eben ein anderes KS,
dieses hier: (anhang)

genauso ist das einzige was ich zu vergeben hab die credits und vllt ne Gastrolle... und vllt Kekspunkte (wobei ich dann nicht weiß wie ich diese weiterleite)

ich wäre überglücklich wenn das einer hinbekommt...

shiza

ps. zum anhang: die vielen "?" waren vorher mal japanische zeichen, die er nicht anzeigen konnte... nicht wundern... :)
»Shizaso« hat folgende Datei angehängt:
  • Script.txt (148,99 kB - 18 mal heruntergeladen - zuletzt: 22. Dezember 2009, 19:10)
:shizaso_devil:

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