Skriptbearbeitung
Eigentlich ist das keine Skriptanfrage, sondern eher eine
Skriptbearbeitungsanfrage. Ich hoffe nur, irgendjemand schafft das. Das einzige
was ich euch dafür bieten kann ist natürlich ein Crediteintrag und auch
eine Gastrolle
. Es geht um folgenden Skript:
Battle Script (kämpfen mal ganz anders)
Ich hätte gerne, dass ich diesen Skript mit einem Switch an und
ausschalten kann, also wenn z.B. Switch 50 an ist, dann ist der Skript
an, und wenn Switch 50 aus ist, dann ist auch der Skript aus. Würde
nämlich gerne dem Spieler die Wahl des Kampfsystems lassen. Ist zwar
bestimmt viel Arbeit, aber sicher ein nettes Feature.
MFG Zoltar
Skriptbearbeitungsanfrage. Ich hoffe nur, irgendjemand schafft das. Das einzige
was ich euch dafür bieten kann ist natürlich ein Crediteintrag und auch
eine Gastrolle
. Es geht um folgenden Skript:Battle Script (kämpfen mal ganz anders)
Ich hätte gerne, dass ich diesen Skript mit einem Switch an und
ausschalten kann, also wenn z.B. Switch 50 an ist, dann ist der Skript
an, und wenn Switch 50 aus ist, dann ist auch der Skript aus. Würde
nämlich gerne dem Spieler die Wahl des Kampfsystems lassen. Ist zwar
bestimmt viel Arbeit, aber sicher ein nettes Feature.
MFG Zoltar
mööp
stelle die nr bei Switch oben ein.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== #++?????????(?????????)ver. 1.14++ #Script by ??? #[url=http://rpg.para.s3p.net/]http://rpg.para.s3p.net/[/url] #------------------------------------------------------------------------------ # ???????????????????????? #============================================================================== module SDVA X_LINE = 500 # ???????????? Y_LINE = 200 # ???????????? X_SPACE = 15 # ????????????? Y_SPACE = 40 # ????????????? X_POSITION = 25 # ??[????????]???? Y_POSITION = 0 # ??[????????]???? ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false ) SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false ) ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false ) MOVE_STEP = 1 # ???? MOVE_PIXEL = 10 # ??????????? PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? ) WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false ) Switch = 20 end #============================================================================== # ? Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? X ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x if self.index != nil # ????? if $game_switches[SDVA::Switch] return self.index * 160 + 80 else pos = $data_classes[self.class_id].position x_pos = pos * SDVA::X_POSITION scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos # ?????????? if self.current_action.move_action == true # ???? scr_x += @shift_x end return scr_x end else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? Y ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y if self.index != nil # ????? if $game_switches[SDVA::Switch] return 464 else pos = $data_classes[self.class_id].position y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos # ?????????? if self.current_action.move_action == true # ???? scr_y += @shift_y end return scr_y end else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? Z ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z if self.index != nil if $game_switches[SDVA::Switch] return 4 - self.index else return self.index end else return 0 end end end #============================================================================== # ? Game_Battler (???? 1) #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :pattern # ?????? attr_reader :trans_x # X??????? attr_reader :moving # ?????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva move_reset if $game_switches[SDVA::Switch] end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def move @moving = 1 if @step < SDVA::MOVE_STEP # ?????????? @pattern = (@pattern + 1) % 4 @step += 1 move_step else # ???? @pattern = 1 @moving = 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? #-------------------------------------------------------------------------- def move_step # ??????????????????? case SDVA::PARTY_POS when 0 @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 1 @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) when 2 @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 3 @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_reset @moving = 0 @pattern = 0 @step = 0 @shift_x = 0 @shift_y = 0 end end #============================================================================== # ? Game_BattleAction #============================================================================== class Game_BattleAction #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :move_action # ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??? #-------------------------------------------------------------------------- alias clear_sdva clear def clear clear_sdva @move_action = false end end #============================================================================== # ? Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update if $game_switches[SDVA::Switch] # ???????????????? if @battler.is_a?(Game_Actor) # ???????????????????? # ?????? if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue or @battler.current_action.basic == 0 or @battler.current_action.kind != 3 # ???????????? @character_name = @battler.character_name @character_hue = @battler.character_hue # ??????????? self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue) cw = self.bitmap.width / 4 ch = self.bitmap.height / 4 @width = cw @height = ch if @battler.current_action.move_action == true # ???? @battler.move else @battler.move_reset end # ????????? sx = @battler.pattern * cw sy = SDVA::PARTY_POS * ch self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch) self.ox = @width / 2 self.oy = @height # ??????????? 0 ??? if @battler.hidden self.opacity = 0 end end end update_sdva end end end #============================================================================== # ? Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE # ??????????????????? case SDVA::PARTY_POS when 0 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y when 1 x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 2 x_pos = @active_battler.screen_x + 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 3 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48 end @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0 @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0 @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height # ?????????????????? @actor_command_window.z = 9999 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3 def update_phase4_step3 if $game_switches[SDVA::Switch] if SDVA::ATTACK_MOVE if @active_battler.current_action.basic == 0 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::SKILL_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 1 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::ITEM_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 2 @active_battler.current_action.move_action = true end end # ?????????????????????? if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.move_action # ????? if @active_battler.moving == 2 update_phase4_step3_sdva end elsif @active_battler.moving == 0 update_phase4_step3_sdva end else update_phase4_step3_sdva end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6 def update_phase4_step6 @active_battler.current_action.move_action = false @active_battler.move_reset update_phase4_step6_sdva end end #============================================================================== # ? Spriteset_Battle #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva @viewport2.z = 1 if $game_switches[SDVA::Switch] end end #============================================================================== # ? Arrow_Actor #============================================================================== class Arrow_Actor < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] # ????? if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 @index %= $game_party.actors.size end # ????? if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += $game_party.actors.size - 1 @index %= $game_party.actors.size end end end end #============================================================================== # ? Arrow_Enemy #============================================================================== class Arrow_Enemy < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] # ????? if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end # ????? if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += $game_troop.enemies.size - 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
stelle die nr bei Switch oben ein.
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Ich finde es echt toll, dass du dir die Arbeit machst, aber es funktioniert leider nicht...
Wenn ich den Switch nicht starte, kommt zwar ein Kampf, aber es ist
weder ein Gegner da, noch gibt es Soundeffekte, noch ist ein Held zu
sehen. Man kann zwar angreifen und angegriffen werden, aber ohne
Animation, es gibt nur den Schadensverlust.
Wenn ich den Switch aktiviere, dann kommt zwar das normale
Battlesystem, aber der Charakter und das Bedienfeld sind viel zu weit
links. Aber so funktionieren Animationen, Sound... Hald nur, dass der
Held so weit links ist, dass ich ihn nicht sehen kann...
LG Zoltar
Wenn ich den Switch nicht starte, kommt zwar ein Kampf, aber es ist
weder ein Gegner da, noch gibt es Soundeffekte, noch ist ein Held zu
sehen. Man kann zwar angreifen und angegriffen werden, aber ohne
Animation, es gibt nur den Schadensverlust.
Wenn ich den Switch aktiviere, dann kommt zwar das normale
Battlesystem, aber der Charakter und das Bedienfeld sind viel zu weit
links. Aber so funktionieren Animationen, Sound... Hald nur, dass der
Held so weit links ist, dass ich ihn nicht sehen kann...
LG Zoltar
einige ! vergessen xD
so müsste es gehen.
so müsste es gehen.
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#============================================================================== #++?????????(?????????)ver. 1.14++ #Script by ??? #[url=http://rpg.para.s3p.net/]http://rpg.para.s3p.net/[/url] #------------------------------------------------------------------------------ # ???????????????????????? #============================================================================== module SDVA X_LINE = 500 # ???????????? Y_LINE = 200 # ???????????? X_SPACE = 15 # ????????????? Y_SPACE = 40 # ????????????? X_POSITION = 25 # ??[????????]???? Y_POSITION = 0 # ??[????????]???? ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false ) SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false ) ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false ) MOVE_STEP = 1 # ???? MOVE_PIXEL = 10 # ??????????? PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? ) WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false ) Switch = 20 end #============================================================================== # ? Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? X ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x if self.index != nil # ????? if !$game_switches[SDVA::Switch] return self.index * 160 + 80 else pos = $data_classes[self.class_id].position x_pos = pos * SDVA::X_POSITION scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos # ?????????? if self.current_action.move_action == true # ???? scr_x += @shift_x end return scr_x end else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? Y ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y if self.index != nil # ????? if !$game_switches[SDVA::Switch] return 464 else pos = $data_classes[self.class_id].position y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos # ?????????? if self.current_action.move_action == true # ???? scr_y += @shift_y end return scr_y end else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? Z ????? #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z if self.index != nil if !$game_switches[SDVA::Switch] return 4 - self.index else return self.index end else return 0 end end end #============================================================================== # ? Game_Battler (???? 1) #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :pattern # ?????? attr_reader :trans_x # X??????? attr_reader :moving # ?????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva move_reset if $game_switches[SDVA::Switch] end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def move @moving = 1 if @step < SDVA::MOVE_STEP # ?????????? @pattern = (@pattern + 1) % 4 @step += 1 move_step else # ???? @pattern = 1 @moving = 2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? #-------------------------------------------------------------------------- def move_step # ??????????????????? case SDVA::PARTY_POS when 0 @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 1 @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) when 2 @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL when 3 @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_reset @moving = 0 @pattern = 0 @step = 0 @shift_x = 0 @shift_y = 0 end end #============================================================================== # ? Game_BattleAction #============================================================================== class Game_BattleAction #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :move_action # ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??? #-------------------------------------------------------------------------- alias clear_sdva clear def clear clear_sdva @move_action = false end end #============================================================================== # ? Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update if $game_switches[SDVA::Switch] # ???????????????? if @battler.is_a?(Game_Actor) # ???????????????????? # ?????? if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue or @battler.current_action.basic == 0 or @battler.current_action.kind != 3 # ???????????? @character_name = @battler.character_name @character_hue = @battler.character_hue # ??????????? self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue) cw = self.bitmap.width / 4 ch = self.bitmap.height / 4 @width = cw @height = ch if @battler.current_action.move_action == true # ???? @battler.move else @battler.move_reset end # ????????? sx = @battler.pattern * cw sy = SDVA::PARTY_POS * ch self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch) self.ox = @width / 2 self.oy = @height # ??????????? 0 ??? if @battler.hidden self.opacity = 0 end end end end update_sdva end end #============================================================================== # ? Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE # ??????????????????? case SDVA::PARTY_POS when 0 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y when 1 x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 2 x_pos = @active_battler.screen_x + 16 y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height when 3 x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2) y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48 end @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0 @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0 @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height # ?????????????????? @actor_command_window.z = 9999 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3 def update_phase4_step3 if $game_switches[SDVA::Switch] if SDVA::ATTACK_MOVE if @active_battler.current_action.basic == 0 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::SKILL_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 1 @active_battler.current_action.move_action = true end end if SDVA::ITEM_MOVE if @active_battler.current_action.kind == 2 @active_battler.current_action.move_action = true end end # ?????????????????????? if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.move_action # ????? if @active_battler.moving == 2 update_phase4_step3_sdva end elsif @active_battler.moving == 0 update_phase4_step3_sdva end else update_phase4_step3_sdva end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6 def update_phase4_step6 @active_battler.current_action.move_action = false @active_battler.move_reset update_phase4_step6_sdva end end #============================================================================== # ? Spriteset_Battle #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva initialize def initialize initialize_sdva @viewport2.z = 1 if $game_switches[SDVA::Switch] end end #============================================================================== # ? Arrow_Actor #============================================================================== class Arrow_Actor < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] # ????? if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 @index %= $game_party.actors.size end # ????? if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += $game_party.actors.size - 1 @index %= $game_party.actors.size end end end end #============================================================================== # ? Arrow_Enemy #============================================================================== class Arrow_Enemy < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_sdva update def update update_sdva if $game_switches[SDVA::Switch] # ????? if Input.repeat?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end # ????? if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += $game_troop.enemies.size - 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end end end end end |
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Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Ich poste jetzt mal hier, um nicht für alles einen neuen thread aufmachen zu müssen... hoffe das is ok...
ich mochte an sich exakt dasselbe... ich will, dass man ein kampfsystem per schalter aus und wieder anschalten kann... nur eben ein anderes KS,
dieses hier: (anhang)
genauso ist das einzige was ich zu vergeben hab die credits und vllt ne Gastrolle... und vllt Kekspunkte (wobei ich dann nicht weiß wie ich diese weiterleite)
ich wäre überglücklich wenn das einer hinbekommt...
shiza
ps. zum anhang: die vielen "?" waren vorher mal japanische zeichen, die er nicht anzeigen konnte... nicht wundern...
ich mochte an sich exakt dasselbe... ich will, dass man ein kampfsystem per schalter aus und wieder anschalten kann... nur eben ein anderes KS,
dieses hier: (anhang)
genauso ist das einzige was ich zu vergeben hab die credits und vllt ne Gastrolle... und vllt Kekspunkte (wobei ich dann nicht weiß wie ich diese weiterleite)
ich wäre überglücklich wenn das einer hinbekommt...
shiza
ps. zum anhang: die vielen "?" waren vorher mal japanische zeichen, die er nicht anzeigen konnte... nicht wundern...

. Danke nochmal!
