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Sonntag, 23. Dezember 2007, 16:18

BGM bei Übergang zum Kampf beibehalten

Moin,

ist es irgendwie möglich, dass die BGM nicht neu abgespielt wird, wenn ein Kampf beginnt?
Ich wollte es so machen, dass sie eben bei einer Szene anfängt, dann ein Dialog kommt und schließlich ein Kampf beginnt, wobei die Musik währenddessen nur einmal gestartet werden soll.
Geht das irgendwie?

edit: Am liebsten wäre mir, wenn das bis nach dem Kampf hält. Also keine Fanfare abgespielt wird und die Musik auch nicht stoppt, wenn das geht...

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Sonntag, 23. Dezember 2007, 17:22

Vor dem Kampf "Play BGM" machen mit der gleichen Musik, die im Kampf läuft.
Dann noch die "Battle Victory ME" zu nichts (also keine Musik) ändern.

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Sonntag, 23. Dezember 2007, 17:55

Hm, das klappt nicht so ganz, wie ich dachte.
Mit der Victory ME funktioniert es genau so, wie ich es möchte, aber bei der BGM im Kampf wird die, sobald der Kampf beginnt, neu gestartet, das möchte ich ja eben nicht.

Es geht mir darum: So ein Superheld soll mit seinem Theme erscheinen, wo gerade jemand angegriffen wird. Dann soll es eine kleine Szene geben, und dann der Kampf losgehen. Wenn ich das jetzt so mache, wie du es sagst, wird die BGM am Anfang der Szene abgespielt, und, sobald der Kampf beginnt, neu gestartet.
Habe auch schon versucht, noch eine BGM genau vor den Kampf zu machen, aber das klappt auch nicht.

Das sieht bisher so aus:

Quellcode

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Change Battle BGM '1'
Play BGM '1'
Text: asdsad
Text: aduhiuowqd
Battle Processing: Blub

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Sonntag, 23. Dezember 2007, 18:22

Eine schön umständliche art gibt es da schon...
du legst eine variable für timer fest, und startest den timer gleichzeitig mit dem ersten bgm...
dann machst du eine conditional branch, und je nachdem wie lang die bgm schon gelaufen ist, schneidest du's und lässt es von der stell an laufen...
natürlich je genauer du's haben willst, desto mehr arbeit...
Spoiler: Sachen
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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Sonntag, 23. Dezember 2007, 19:14

Scheint ja wohl nicht anders zu gehen.
Werd das wohl dann so machen, danke schön. :)

fette Neunzehn

Fahnenträger

Motto: Sättigung auf 255

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Montag, 24. Dezember 2007, 10:31

Quellcode

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#==========================================================================
# ** SG Optional Battle Music
#==========================================================================
# sandgolem 
# Version 1
# 24.06.06
#==========================================================================
 
Scene_Map::SG_Disable_BattleMusic = 15
#switch den du anmachen musst damit die mukke durchläuft
 
if !@sg_nobattlebgm_disabled
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Game_System
  alias sandgolem_nobattlebgm_system_bgm bgm_play
  def bgm_play(bgm)
    if !$sg_keep_music
      sandgolem_nobattlebgm_system_bgm(bgm)
    end
  end
 
  alias sandgolem_nobattlebgm_system_bgmstop bgm_stop
  def bgm_stop
    if !$sg_keep_music
      sandgolem_nobattlebgm_system_bgmstop
    end
  end
end
 
class Scene_Map
  alias sandgolem_nobattlebgm_map_callbattle call_battle
  def call_battle
    if $game_switches[SG_Disable_BattleMusic]
      $sg_keep_music = true
    end
    sandgolem_nobattlebgm_map_callbattle
    $sg_keep_music = nil
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
end


wenn du den switch, dessen zahl oben festgelegt ist (musste dann halt selber anpassen) anmachst, dann läuft die bgm von der map durch den kampf durch bis der kampf vorbei is und noch weiter. darfst aber nich vergessen danach den switch wieder auszumachen
das script is nicht von mir
Bild

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Mittwoch, 26. Dezember 2007, 08:52

OK, war mein Fehler. Ich hatte nur die BGM abgespielt und direkt danach den Kampf gestartet. Da fällt das nicht auf, dass die neu beginnt.
Also das Script nehmen und dann eben die Siegesmusik auf "nichts" stellen, dann klappt es.

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Freitag, 28. Dezember 2007, 11:02

Hey, dankeschön, funktioniert perfekt. :)

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