HIILFEE! die scripts sind nicht kompatibel... Hiiilfe!
halo, leute, ich hab ein richtiges problem!! ich benutze 2 scripts, die ich im i-net gefunden habe.. kann sogar sein, dass sie von dieser seite waren, die herausgeber des scripts weiß ich leider nicht mehr! auf jeden fall ist das eine ein jump-script, mit dem man auf A springt und das andere nennt sich "train actor"!!
Aber wenn ich nun mit dem traina ctor script meine teamkameraden hinter mir laufen lasse, und ich dann springe, dann springe nur ICh und nicht meine teammitglieder... dann sind da ein paar felder unterschied zwischen mir und meinen kameraden.. und wenn ich dann nach unten laufe, dann laufen die kameraden, auch wenn siem weit von mir entfernt sind, und sie können dann durch alles durchgehen...
hoofentlich weiß einer von euch rat... wer denkt, dass er mir helfen kann, dem kann ich auch mal die scripts zeigen... bitte helft mir...
Aber wenn ich nun mit dem traina ctor script meine teamkameraden hinter mir laufen lasse, und ich dann springe, dann springe nur ICh und nicht meine teammitglieder... dann sind da ein paar felder unterschied zwischen mir und meinen kameraden.. und wenn ich dann nach unten laufe, dann laufen die kameraden, auch wenn siem weit von mir entfernt sind, und sie können dann durch alles durchgehen...
hoofentlich weiß einer von euch rat... wer denkt, dass er mir helfen kann, dem kann ich auch mal die scripts zeigen... bitte helft mir...
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Nun ja, da sind jetzt Scripts die nun aufgrund ihrer Technik wirklich nicht gut zusammenpassen, würde mal versuchen, den Thread zum Jump-Script zu finden. Vll steht da was, wie man's an Train-Actor (Hintereinanderlaufen) anpasst.
Glaub jetzt nicht, dass man das anpassen kann, weil die ja oft nicht in eine Richtung schauen. Siehe hier (da springen 3 ja in die falsche Richtung)

Zur Not müsstest du vor dem Springen das Train Actor abschalten (ist standard-mäßig glaub ich Switch 20) und nach dem Springen wieder einschalten.
Hier ist der Switch in Train Actor definiert: (Kann man anpassen)
Glaub jetzt nicht, dass man das anpassen kann, weil die ja oft nicht in eine Richtung schauen. Siehe hier (da springen 3 ja in die falsche Richtung)
Zur Not müsstest du vor dem Springen das Train Actor abschalten (ist standard-mäßig glaub ich Switch 20) und nach dem Springen wieder einschalten.
Hier ist der Switch in Train Actor definiert: (Kann man anpassen)
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Quellcode |
1 |
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # Switch für Folgen on / off |
Rabu
ich meine, wo der quelltext, oder wie das heißt, rein muss.. im maker?
hier sind die scripts:
und der andere.. für train actor:
hier sind die scripts:
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 |
=begin Einfügen: Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen Code einfügst. Einstellungen: ●$jump_length In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler springen kann. (Standard 2) ●$terrain In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert. Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert. (Standard 7) ●$lose_hp In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spiele verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt. ●$dead Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann wen er auf die Terrain ID springt. ●$height Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen. ●$disable_terrain In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen) Bedienung: Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 54 ändern. credits: slayeroflight =end #------------------------------------------------------------- $jump_length = 3 #Die Länge des Sprungs $height = 9 #Höhe des Sprungs $disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann. $terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird. $lose_hp = 100 #Hp verlust $dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist. $embed_events = false #Über events Springen oder nicht. #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Scene_Map #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ attr_accessor :on_point #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if Input.trigger?(Input::X) jump end end #------------------------------------------------------------- def jump jump = Input.dir4 / 2 case jump when 0 @on_point = true $game_player.jump(0, 0) when 1 $game_player.jump(0, $jump_length) when 2 $game_player.jump(-$jump_length, 0) when 3 $game_player.jump($jump_length, 0) when 4 $game_player.jump(0, -$jump_length) end end #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Game_Player #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false) return end $scene.on_point = nil if x_plus != 0 or y_plus != 0 if x_plus.abs > y_plus.abs x_plus < 0 ? turn_left : turn_right else y_plus < 0 ? turn_up : turn_down end end @prejump_x = @x @prejump_y = @y new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 return elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 for i in $game_party.actors if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false i.hp = 1 else i.hp -= $lose_hp end end end end end #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain @loop_count = 6 if @loop_count == nil if @jump_count == 0 @loop_count -= 1 if @loop_count == 0 $game_temp.gameover = $game_party.all_dead? unless $game_party.all_dead? moveto(@prejump_x, @prejump_y) end @loop_count = 6 end end end end #------------------------------------------------------------- def chack_disable_terrain if $disable_terrain != nil for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain when 4 return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain when 6 return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain when 8 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain end end end return false end def check_disable_event if $embed_events for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i) when 4 return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y) when 6 return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y) when 8 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i) end end end return @returned_value end def new_passable?(x, y) for event in $game_map.events.values if event.x == x and event.y == y return false end end end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Game_Character #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil def update_jump Input.update origin_update_jump end #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- $alias = 0 #-------------------------------------------- |
und der andere.. für train actor:
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Quellcode |
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# # Train_Actor # # fukuyama@alles.or.jp # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/ # # ???????????? # true ??????????? # TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true # ???????????? # ??????????ON??????? TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # ?? #Input::DOWN = 2 #Input::LEFT = 4 #Input::RIGHT = 6 #Input::UP = 8 DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 class Game_Party_Actor < Game_Character def initialize super() @through = true end def setup(actor) # ?????????????????? if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end # ????????????? @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_down end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::DOWN) # ???? turn_down # ????? @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_left end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::LEFT) # ???? turn_left # ????? @x -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_right end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) # ???? turn_right # ????? @x += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???? # turn_enabled : ????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # ???? if turn_enabled turn_up end # ??????? if passable?(@x, @y, Input::UP) # ???? turn_up # ????? @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) # ????? @x -= 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) # ????? @x += 1 @y += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) # ????? @x -= 1 @y -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # ????????? unless @direction_fix # ????????????????????????? @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) end # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) # ????? @x += 1 @y -= 1 end end def set_move_speed(move_speed) @move_speed = move_speed end end class Spriteset_Map def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? index_game_player = 0 @character_sprites.each_index do |i| if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) index_game_player = i break end end for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end class Scene_Map def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end class Game_Party def set_transparent_actors(transparent) @transparent = transparent end def setup_actor_character_sprites if @characters == nil @characters = [] for i in 1 .. 4 @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end if @actors_chach == nil @actors_chach = [] end if @actors_chach != @actors @actors_chach = @actors.clone for i in 1 .. 4 @characters[i - 1].setup(actors[i]) end end if $scene.instance_of?(Scene_Map) $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end def update_party_actors setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] else transparent = $game_player.transparent end end for character in @characters character.transparent = transparent character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input::DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end module Game_Player_Module def update $game_party.update_party_actors super end def moveto( x, y ) super $game_party.moveto_party_actors( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right # ??????? ????????????????? if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) # ???????? new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # ???? (0,0) ?????????????????? if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end # ----------------------------------------------- # move_speed ?????????? # ----------------------------------------------- def get_move_speed return @move_speed end end class Game_Player include Game_Player_Module end |
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Grundsätzlich sollten Scripts über Main eingefügt werden.
Mach im Script-Editor (F11) einen Rechtsklick im linken Fenster auf Main(Script). Wähle im Menü>"Insert" aus. Jetzt hast du ein leeres, neues Script. Unten im Feld vergibt's du den Namen z.B: Train_Actor. Im rechten, noch leeren Fenster fügst die die vorher makierten und (in die Zwischenablage) kopierten Scriptzeilen (alle) aus dem Script ein. Das wärs, nur noch Ok klicken.
Dasselbe mit dem anderen Script. Die Reihenfolge ist meist egal, Hauptsache die Scripts stehen über dem Main-Script.
Mach im Script-Editor (F11) einen Rechtsklick im linken Fenster auf Main(Script). Wähle im Menü>"Insert" aus. Jetzt hast du ein leeres, neues Script. Unten im Feld vergibt's du den Namen z.B: Train_Actor. Im rechten, noch leeren Fenster fügst die die vorher makierten und (in die Zwischenablage) kopierten Scriptzeilen (alle) aus dem Script ein. Das wärs, nur noch Ok klicken.
Dasselbe mit dem anderen Script. Die Reihenfolge ist meist egal, Hauptsache die Scripts stehen über dem Main-Script.
Rabu
Nun ja, da sind jetzt Scripts die nun aufgrund ihrer Technik wirklich nicht gut zusammenpassen, würde mal versuchen, den Thread zum Jump-Script zu finden. Vll steht da was, wie man's an Train-Actor (Hintereinanderlaufen) anpasst.
Glaub jetzt nicht, dass man das anpassen kann, weil die ja oft nicht in eine Richtung schauen. Siehe hier (da springen 3 ja in die falsche Richtung)
index.php?page=Attachment&attachmentID=1488
Zur Not müsstest du vor dem Springen das Train Actor abschalten (ist standard-mäßig glaub ich Switch 20) und nach dem Springen wieder einschalten.
Hier ist der Switch in Train Actor definiert: (Kann man anpassen)
![]()
Quellcode
1 TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # Switch für Folgen on / off
ich meine wo ich das! reinschreiben muss?... (gibt leider kein smiley, der nach oben zeigt ^^ )
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Du musst nichts reinschreiben, diese Zeile existiert bereits im Train_Actor-Script. Du kannst diese 20 durch einen anderen Wert ersetzen, wenn bei dir der Switch 20 bereits von nem Event oder so belegt ist.
Also normalweise schaltet du mit einen Event "Switch [20] ON" oder "Switch [20]" OFF das Script an und aus.

Kannst es auch mit nen Call Script-Aufruf machen.

Ich hab hier nur einen Script-Auszug gepostet.
Also normalweise schaltet du mit einen Event "Switch [20] ON" oder "Switch [20]" OFF das Script an und aus.
Kannst es auch mit nen Call Script-Aufruf machen.
Ich hab hier nur einen Script-Auszug gepostet.
Rabu
Achtung Rabu.
würde nicht funktionieren ^^
1 Gleiheitszeichen ist eine Zuweisung, 2 Gleiheitszeichen sind eine Abfrage. Wenn dann also so hier:
^^
|
|
Quellcode |
1 |
$game_switches[20] == true |
würde nicht funktionieren ^^
1 Gleiheitszeichen ist eine Zuweisung, 2 Gleiheitszeichen sind eine Abfrage. Wenn dann also so hier:
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|
Quellcode |
1 |
$game_switches[20] = true |
^^
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Sorry Monsta, da komm ich immer wieder in Schleudern. Aber du passt ja auf *g* Ich dachte schon, ich hätt wieder was mit @ und $ verwechselt. Meine Bereitschaft, endlich mal Scripten zu lernen ist leider nicht sehr hoch.
Es gäbe doch sicher ne Möglichkeit, bereits in diesem Jump-Script auf diesen Schalter von Train_Actor zu prüfen und vor nem Jump dieses Train_Actor-Script abzuschalten, oder? Ich find da immer nie die passenden Stellen, sowas einzubauen.
Es gäbe doch sicher ne Möglichkeit, bereits in diesem Jump-Script auf diesen Schalter von Train_Actor zu prüfen und vor nem Jump dieses Train_Actor-Script abzuschalten, oder? Ich find da immer nie die passenden Stellen, sowas einzubauen.
Rabu
gibt es eine möglichkeit das jump-script erstmal inaktiv zu machen, und man es dann über einen switch oder ein call-script für immer aktiviert?
z.B. wenn ihm beigebracht wird, so weit zu sprinegen ^^ am besten wär natürlich...
contitional branch: "Sprugfeder" an den füßen:
>if: jump-script: aktiviert!
>else: Nix...
geht das irgendwie über ein script? oder ein call-script in einem common event, das man es vobn überall aus aktivieren kann?
z.B. wenn ihm beigebracht wird, so weit zu sprinegen ^^ am besten wär natürlich...
contitional branch: "Sprugfeder" an den füßen:
>if: jump-script: aktiviert!
>else: Nix...
geht das irgendwie über ein script? oder ein call-script in einem common event, das man es vobn überall aus aktivieren kann?
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO
