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1

Samstag, 3. November 2007, 11:26

HIILFEE! die scripts sind nicht kompatibel... Hiiilfe!

halo, leute, ich hab ein richtiges problem!! ich benutze 2 scripts, die ich im i-net gefunden habe.. kann sogar sein, dass sie von dieser seite waren, die herausgeber des scripts weiß ich leider nicht mehr! auf jeden fall ist das eine ein jump-script, mit dem man auf A springt und das andere nennt sich "train actor"!!

Aber wenn ich nun mit dem traina ctor script meine teamkameraden hinter mir laufen lasse, und ich dann springe, dann springe nur ICh und nicht meine teammitglieder... dann sind da ein paar felder unterschied zwischen mir und meinen kameraden.. und wenn ich dann nach unten laufe, dann laufen die kameraden, auch wenn siem weit von mir entfernt sind, und sie können dann durch alles durchgehen...

hoofentlich weiß einer von euch rat... wer denkt, dass er mir helfen kann, dem kann ich auch mal die scripts zeigen... bitte helft mir... ;( ;( ;(
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO

2

Samstag, 3. November 2007, 11:56

Kannst du die scripts posten weil nicht jeder hat die scripts!
Bild

3

Samstag, 3. November 2007, 12:28

Nun ja, da sind jetzt Scripts die nun aufgrund ihrer Technik wirklich nicht gut zusammenpassen, würde mal versuchen, den Thread zum Jump-Script zu finden. Vll steht da was, wie man's an Train-Actor (Hintereinanderlaufen) anpasst.

Glaub jetzt nicht, dass man das anpassen kann, weil die ja oft nicht in eine Richtung schauen. Siehe hier (da springen 3 ja in die falsche Richtung)
Attachment 1488

Zur Not müsstest du vor dem Springen das Train Actor abschalten (ist standard-mäßig glaub ich Switch 20) und nach dem Springen wieder einschalten.

Hier ist der Switch in Train Actor definiert: (Kann man anpassen)

Quellcode

1
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # Switch für Folgen on / off
Rabu

4

Samstag, 3. November 2007, 15:25

dankeschön.. aber wo muss man diesen quesllcode einfügen? ich glaub ich mach gleich mal nen edit und setz die scxripts hier rein...
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO

5

Samstag, 3. November 2007, 15:51

Meinst du jetzt im Maker oder hier:

Dazu gibt's den Code-Tag im Editor-Fenster, das Icon mit dem Doppel-Kreuz.Attachment 1491
Rabu

6

Samstag, 3. November 2007, 15:54

ich meine, wo der quelltext, oder wie das heißt, rein muss.. im maker?



hier sind die scripts:

Quellcode

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=begin 
Einfügen: 
Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und 
dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen 
Code einfügst. 
Einstellungen: 
●$jump_length 
In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler 
springen kann. (Standard 2) 
●$terrain 
In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert. 
Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der 
Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert. 
(Standard 7) 
●$lose_hp 
In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spiele 
verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt. 
●$dead 
Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann 
wen er auf die Terrain ID springt. 
●$height 
Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen. 
●$disable_terrain 
In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man 
nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen) 
 
Bedienung: 
Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 54 ändern. 
 
credits: slayeroflight 
=end 
#------------------------------------------------------------- 
$jump_length = 3 #Die Länge des Sprungs 
$height = 9 #Höhe des Sprungs 
$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann. 
$terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird. 
$lose_hp = 100 #Hp verlust 
$dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist. 
$embed_events = false #Über events Springen oder nicht. 
#------------------------------------------------------------- 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
class Scene_Map 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
attr_accessor :on_point 
#------------------------------------------------------------- 
alias origin_update update if $alias == nil 
def update 
origin_update 
if Input.trigger?(Input::X) 
jump 
end 
end 
#------------------------------------------------------------- 
def jump 
jump = Input.dir4 / 2 
case jump 
when 0 
@on_point = true 
$game_player.jump(0, 0) 
when 1 
$game_player.jump(0, $jump_length) 
when 2 
$game_player.jump(-$jump_length, 0) 
when 3 
$game_player.jump($jump_length, 0) 
when 4 
$game_player.jump(0, -$jump_length) end 
end 
#------------------------------------------------------------- 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
end 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
class Game_Player 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
#------------------------------------------------------------- 
def jump(x_plus, y_plus) 
if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false) 
return 
end 
$scene.on_point = nil 
if x_plus != 0 or y_plus != 0 
if x_plus.abs > y_plus.abs 
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right 
else 
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down 
end 
end 
@prejump_x = @x 
@prejump_y = @y 
new_x = @x + x_plus 
new_y = @y + y_plus 
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) 
straighten 
@x = new_x 
@y = new_y 
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round 
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) 
@jump_count = @jump_peak * 2 
@stop_count = 0 
return 
elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false 
if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain 
straighten 
@x = new_x 
@y = new_y 
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round 
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) 
@jump_count = @jump_peak * 2 
@stop_count = 0 
for i in $game_party.actors 
if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false 
i.hp = 1 
else 
i.hp -= $lose_hp 
end 
end 
end 
end 
end 
#------------------------------------------------------------- 
alias origin_update update if $alias == nil 
def update 
origin_update 
if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain 
@loop_count = 6 if @loop_count == nil 
if @jump_count == 0 
@loop_count -= 1 
if @loop_count == 0 
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead? 
unless $game_party.all_dead? 
moveto(@prejump_x, @prejump_y) 
end 
@loop_count = 6 
end 
end 
end 
end 
#------------------------------------------------------------- 
def chack_disable_terrain 
if $disable_terrain != nil 
for i in 0...$jump_length + 1 
case @direction 
when 2 
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain 
when 4 
return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain 
when 6 
return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain 
when 8 
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain 
end 
end 
end 
return false 
end 
def check_disable_event 
if $embed_events 
for i in 0...$jump_length + 1 
case @direction 
when 2 
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i) 
when 4 
return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y) 
when 6 
return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y) 
when 8 
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i) 
end 
end 
end 
return @returned_value 
end 
def new_passable?(x, y) 
for event in $game_map.events.values 
if event.x == x and event.y == y 
return false 
end 
end 
end 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
end 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
class Game_Character 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
#------------------------------------------------------------- 
alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil 
def update_jump 
Input.update 
origin_update_jump 
end 
#------------------------------------------------------------- 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
end 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ 
#------------------------------------------------------------- 
$alias = 0 
#--------------------------------------------




und der andere.. für train actor:

Quellcode

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# 
# Train_Actor 
# 
# fukuyama@alles.or.jp 
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/ 
# 
# ???????????? 
# true ??????????? 
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false 
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true 
# ???????????? 
# ??????????ON??????? 
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 
# ?? 
#Input::DOWN = 2 
#Input::LEFT = 4 
#Input::RIGHT = 6 
#Input::UP = 8 
DOWN_LEFT = 1 
DOWN_RIGHT = 3 
UP_LEFT = 7 
UP_RIGHT = 9 
JUMP = 5 
class Game_Party_Actor < Game_Character 
def initialize 
super() 
@through = true 
end 
def setup(actor) 
# ?????????????????? 
if actor != nil 
@character_name = actor.character_name 
@character_hue = actor.character_hue 
else 
@character_name = "" 
@character_hue = 0 
end 
# ????????????? 
@opacity = 255 
@blend_type = 0 
end 
def screen_z(height = 0) 
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y 
return $game_player.screen_z(height) - 1 
end 
super(height) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
# turn_enabled : ????????????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_down(turn_enabled = true) 
# ???? 
if turn_enabled 
turn_down 
end 
# ??????? 
if passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
# ???? 
turn_down 
# ????? 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
# turn_enabled : ????????????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_left(turn_enabled = true) 
# ???? 
if turn_enabled 
turn_left 
end 
# ??????? 
if passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
# ???? 
turn_left 
# ????? 
@x -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
# turn_enabled : ????????????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_right(turn_enabled = true) 
# ???? 
if turn_enabled 
turn_right 
end 
# ??????? 
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
# ???? 
turn_right 
# ????? 
@x += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
# turn_enabled : ????????????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_up(turn_enabled = true) 
# ???? 
if turn_enabled 
turn_up 
end 
# ??????? 
if passable?(@x, @y, Input::UP) 
# ???? 
turn_up 
# ????? 
@y -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_lower_left 
# ????????? 
unless @direction_fix 
# ????????????????????????? 
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
end 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
# ????? 
@x -= 1 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_lower_right 
# ????????? 
unless @direction_fix 
# ????????????????????????? 
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
end 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
# ????? 
@x += 1 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_upper_left 
# ????????? 
unless @direction_fix 
# ????????????????????????? 
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
end 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
# ????? 
@x -= 1 
@y -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_upper_right 
# ????????? 
unless @direction_fix 
# ????????????????????????? 
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
end 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
# ????? 
@x += 1 
@y -= 1 
end 
end 
def set_move_speed(move_speed) 
@move_speed = move_speed 
end 
end 
class Spriteset_Map 
def setup_actor_character_sprites? 
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil 
end 
def setup_actor_character_sprites(characters) 
if !setup_actor_character_sprites? 
index_game_player = 0 
@character_sprites.each_index do |i| 
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) 
index_game_player = i 
break 
end 
end 
for character in characters.reverse 
@character_sprites.unshift( 
Sprite_Character.new(@viewport1, character) 
) 
end 
@setup_actor_character_sprites_flag = true 
end 
end 
end 
class Scene_Map 
def setup_actor_character_sprites(characters) 
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) 
end 
end 
class Game_Party 
def set_transparent_actors(transparent) 
@transparent = transparent 
end 
def setup_actor_character_sprites 
if @characters == nil 
@characters = [] 
for i in 1 .. 4 
@characters.push(Game_Party_Actor.new) 
end 
end 
if @actors_chach == nil 
@actors_chach = [] 
end 
if @actors_chach != @actors 
@actors_chach = @actors.clone 
for i in 1 .. 4 
@characters[i - 1].setup(actors[i]) 
end 
end 
if $scene.instance_of?(Scene_Map) 
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters) 
end 
end 
def update_party_actors 
setup_actor_character_sprites 
transparent = $game_player.transparent 
if transparent == false 
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH 
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] 
else 
transparent = $game_player.transparent 
end 
end 
for character in @characters 
character.transparent = transparent 
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) 
character.update 
end 
end 
def moveto_party_actors( x, y ) 
setup_actor_character_sprites 
for character in @characters 
character.moveto( x, y ) 
end 
if @move_list == nil 
@move_list = [] 
end 
for i in 0 .. 10 
@move_list[i] = nil 
end 
end 
def move_party_actors 
if @move_list == nil 
@move_list = [] 
for i in 0 .. 10 
@move_list[i] = nil 
end 
end 
@move_list.each_index do |i| 
if @characters[i] != nil 
case @move_list[i].type 
when Input::DOWN 
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) 
when Input::LEFT 
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) 
when Input::RIGHT 
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) 
when Input::UP 
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) 
when DOWN_LEFT 
@characters[i].move_lower_left 
when DOWN_RIGHT 
@characters[i].move_lower_right 
when UP_LEFT 
@characters[i].move_upper_left 
when UP_RIGHT 
@characters[i].move_upper_right 
when JUMP 
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) 
end 
end 
end 
end 
class Move_List_Element 
def initialize(type,args) 
@type = type 
@args = args 
end 
def type() return @type end 
def args() return @args end 
end 
def add_move_list(type,*args) 
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop 
end 
def move_down_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) 
end 
def move_left_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) 
end 
def move_right_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) 
end 
def move_up_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::UP,turn_enabled) 
end 
def move_lower_left_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(DOWN_LEFT) 
end 
def move_lower_right_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(DOWN_RIGHT) 
end 
def move_upper_left_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(UP_LEFT) 
end 
def move_upper_right_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(UP_RIGHT) 
end 
def jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
move_party_actors 
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) 
end 
end 
module Game_Player_Module 
def update 
$game_party.update_party_actors 
super 
end 
def moveto( x, y ) 
super 
$game_party.moveto_party_actors( x, y ) 
end 
def move_down(turn_enabled = true) 
if passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_left(turn_enabled = true) 
if passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_right(turn_enabled = true) 
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_up(turn_enabled = true) 
if passable?(@x, @y, Input::UP) 
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_lower_left 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
$game_party.move_lower_left_party_actors 
end 
super 
end 
def move_lower_right 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
$game_party.move_lower_right_party_actors 
end 
super 
end 
def move_upper_left 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
$game_party.move_upper_left_party_actors 
end 
super 
end 
def move_upper_right 
# ??????? ????????????????? 
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
$game_party.move_upper_right_party_actors 
end 
super 
end 
def jump(x_plus, y_plus) 
# ???????? 
new_x = @x + x_plus 
new_y = @y + y_plus 
# ???? (0,0) ?????????????????? 
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) 
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
end 
super(x_plus, y_plus) 
end 
 
# ----------------------------------------------- 
# move_speed ?????????? 
# ----------------------------------------------- 
def get_move_speed 
return @move_speed 
end 
end 
class Game_Player 
include Game_Player_Module 
end
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO

7

Samstag, 3. November 2007, 16:30

Grundsätzlich sollten Scripts über Main eingefügt werden.

Mach im Script-Editor (F11) einen Rechtsklick im linken Fenster auf Main(Script). Wähle im Menü>"Insert" aus. Jetzt hast du ein leeres, neues Script. Unten im Feld vergibt's du den Namen z.B: Train_Actor. Im rechten, noch leeren Fenster fügst die die vorher makierten und (in die Zwischenablage) kopierten Scriptzeilen (alle) aus dem Script ein. Das wärs, nur noch Ok klicken.

Dasselbe mit dem anderen Script. Die Reihenfolge ist meist egal, Hauptsache die Scripts stehen über dem Main-Script.
Rabu

8

Samstag, 3. November 2007, 16:39

Nun ja, da sind jetzt Scripts die nun aufgrund ihrer Technik wirklich nicht gut zusammenpassen, würde mal versuchen, den Thread zum Jump-Script zu finden. Vll steht da was, wie man's an Train-Actor (Hintereinanderlaufen) anpasst.

Glaub jetzt nicht, dass man das anpassen kann, weil die ja oft nicht in eine Richtung schauen. Siehe hier (da springen 3 ja in die falsche Richtung)
index.php?page=Attachment&attachmentID=1488

Zur Not müsstest du vor dem Springen das Train Actor abschalten (ist standard-mäßig glaub ich Switch 20) und nach dem Springen wieder einschalten.

Hier ist der Switch in Train Actor definiert: (Kann man anpassen)

Quellcode

1
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # Switch für Folgen on / off






ich meine wo ich das! reinschreiben muss?... (gibt leider kein smiley, der nach oben zeigt ^^ )
W wie...
Warum hat Jeder zweite einen "Wie"-Vergleich in der Signatur? oO

9

Samstag, 3. November 2007, 16:55

Du musst nichts reinschreiben, diese Zeile existiert bereits im Train_Actor-Script. Du kannst diese 20 durch einen anderen Wert ersetzen, wenn bei dir der Switch 20 bereits von nem Event oder so belegt ist.

Also normalweise schaltet du mit einen Event "Switch [20] ON" oder "Switch [20]" OFF das Script an und aus.
Attachment 1494

Kannst es auch mit nen Call Script-Aufruf machen.
Attachment 1495

Ich hab hier nur einen Script-Auszug gepostet.
Rabu

10

Samstag, 3. November 2007, 17:14

Achtung Rabu.

Quellcode

1
$game_switches[20] == true


würde nicht funktionieren ^^

1 Gleiheitszeichen ist eine Zuweisung, 2 Gleiheitszeichen sind eine Abfrage. Wenn dann also so hier:

Quellcode

1
$game_switches[20] = true


^^

11

Samstag, 3. November 2007, 17:34

ich find das echt extrem nett von euch allen, dass sooo viele leute mir helfen ^^
W wie...
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12

Samstag, 3. November 2007, 17:46

Sorry Monsta, da komm ich immer wieder in Schleudern. Aber du passt ja auf *g* Ich dachte schon, ich hätt wieder was mit @ und $ verwechselt. Meine Bereitschaft, endlich mal Scripten zu lernen ist leider nicht sehr hoch.

Es gäbe doch sicher ne Möglichkeit, bereits in diesem Jump-Script auf diesen Schalter von Train_Actor zu prüfen und vor nem Jump dieses Train_Actor-Script abzuschalten, oder? Ich find da immer nie die passenden Stellen, sowas einzubauen.
Rabu

13

Sonntag, 4. November 2007, 18:03

gibt es eine möglichkeit das jump-script erstmal inaktiv zu machen, und man es dann über einen switch oder ein call-script für immer aktiviert?



z.B. wenn ihm beigebracht wird, so weit zu sprinegen ^^ am besten wär natürlich...

contitional branch: "Sprugfeder" an den füßen:

>if: jump-script: aktiviert!

>else: Nix...

geht das irgendwie über ein script? oder ein call-script in einem common event, das man es vobn überall aus aktivieren kann?
W wie...
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