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1

Montag, 6. August 2007, 21:40

proplem mit questlog von caesar...

Ich habe mir dieses rmxp skript explorer vers. 1.2 gedownloadet.
Mir gefiel dieses Questlogskript von caesar und wollte es einbauen.
doch ich weis nicht genau,
Was ich bei diesen leeren Zeilen mitten im skript einfügen muss.
Kann mir jemand sagen, was ich da einfügen soll??

THX im vorraus
:jagen:

2

Dienstag, 7. August 2007, 17:25

Soweit ich weiß, ist im Scriptexplorer gar nicht die aktuelle Version des Scriptes. Schau am besten mal hier vorbei, dort hat Caesar die aktuelle Version und ein eine gute Erklärung gepostet.

Drag-On

3

Dienstag, 7. August 2007, 20:33

es gibt da aber 2 fehler:
1. das skript verträgt sich nicht mit dem mr mo abs ver. 4.5
2. wenn ich das in der scene_map ändere, kommt ein fehler in zeile 53
:jagen:

4

Dienstag, 7. August 2007, 21:51

Wenn du mir jetzt noch sagst, WAS für Fehler kommen, helfe ich dir auch gerne weiter ;P

Drag-On

5

Dienstag, 7. August 2007, 21:57

das mo aks spackt auf zeile 450 oder sowas.. (da steht irgendwas mit [9] weis grade nicht genau mein maker ist zu
ist die scene_map so mit diesem skript verbessert kommt ein fehler auf zeile 53.
:jagen:

6

Dienstag, 7. August 2007, 22:01

Hast du das SDK? Bei mir ist das Questlog nicht mit dem SDK kompatibel.

und Drag-on will glaubich die genaue Fehlermeldung haben.

7

Mittwoch, 8. August 2007, 14:10

Ja hab ein sdk...
Das braucht man zum mr mo abs.
Aber kann man mir mal bei dem fehler auf zeile 53 helfen??
:jagen:

8

Mittwoch, 8. August 2007, 14:33

edit:
Jetzt funzt das game aber das questlogteil lässt sich mit F5 nicht öffnen !!
was soll ich da noch tun??
:jagen:

9

Mittwoch, 8. August 2007, 15:46

Du musstest da doch eine Zeile in Scene_Map einfügen, oder? Hast du das gemacht? Und wenn ja, dann musst du schauen, ob die entsprechende Funktion nicht durch ein anderes Script überschrieben wird, z.b. durch das SDK. Am besten suchst du einfach mal nach "class Scene_Map" und dort dann im Untersten Ergebnis nach der Update-routine und fügst die Zeile dort ein.

Drag-On

10

Mittwoch, 8. August 2007, 16:12

hää ich soll dieses skript das ich in scene map eingefügt habe also auch im sdk einfügen??
:jagen:

11

Mittwoch, 8. August 2007, 17:22

Falls du Questlog 3.0 benutzt:

Caesar hat hier in seinem dritten Post beschrieben, wie man das SDK anpassen muss.

Also in der ersten Scriptstelle des SDK, die Caesar gepostet hat, die 2 Zeilen unten (in # ---------- eingeschlossen) einfügen.

Und in der 2ten Scriptstelle (def update - calling)

über

unless $game_player.moving?

diesen Teil

Quellcode

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#~~~~~~~~~~~~~
if Input.trigger?(Input::F5) # Questlog
$game_temp.questlog_calling = true
end
#~~~~~~~~~~~~~

einfügen.

PS: Könnte mir vorstellenm dass das auch mit Questlog 1.2 bzw. 2.0 funzt, da es ja nur um den F5-Auruf geht.
Rabu

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rabu« (8. August 2007, 17:48)


12

Donnerstag, 9. August 2007, 17:21

würde es auch gehen,
stad der Speicherfunktion im Menü diese Aufgabenliste einzubauen??
wenn ja wie ??
:jagen:

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Donnerstag, 9. August 2007, 17:30

Ja, das geht, füge einfach folgenden Code über main ein:

[button]

Quellcode

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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Questlog"
    s6 = "Save"
    s7 = "End Game"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 #Questlog
        $game_temp.questlog_calling = true
      when 5  # save
        # If saving is forbidden
        if $game_system.save_disabled
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to save screen
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
[/button]Du wirst allerdings bemerken, dass dann der "Beenden"-Button nicht mehr sichtbar ist, da das Fenster zu lang ist. Ein Lösung wäre hier nur, eines der Fenster untendrunter zu verkleinern.

Drag-On

14

Donnerstag, 9. August 2007, 18:01

Wenn ich das skript eingebaut habe stehtr im menü zwar Questlog, lässt sich aber nicht aufrufen.
:jagen:

15

Donnerstag, 9. August 2007, 18:39

Was heißt, es lässt sich nicht aufrufen? Passiert gar nichts? Erscheint eine Fehlermeldung? Stürzt das Spiel ohne Kommentar ab? Kommt eine Pizza aus dem Floppylaufwerk? So kann ich dir nur schlecht helfen...

Drag-On

16

Donnerstag, 9. August 2007, 19:24

Zitat

würde es auch gehen,
stad der Speicherfunktion im Menü diese Aufgabenliste einzubauen??
wenn ja wie ??


Soviel zum verschwindenen Beenden Knopf ^^
Außerdem hat es nicht funktioniert, weil du den Übergang zur Map vergessen hast. Und die Variable die du veränderst, wird ja schließich nur auf der Map abgefragt. Also ich habs mal ausgebessert:

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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Questlog"
   # s6 = "Save"
    s7 = "End Game"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 #Questlog
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.questlog_calling = true
        $scene = Scene_Map.new
    #  when 5  # save
    #    # If saving is forbidden
    #    if $game_system.save_disabled
    #      # Play buzzer SE
    #      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    #      return
    #    end
    #    # Play decision SE
    #    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    #    # Switch to save screen
    #    $scene = Scene_Save.new
      when 5  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
end
[/button]

Mfg Monsta

17

Donnerstag, 9. August 2007, 21:23

so ises schon besser^^
aber die questlog lässt sich immer noch nicht öffnen.
Wenn ich auf Questlog drücke gehts einfach wieder ins spiel zurück, ohne das sich die quest öffnet.
???
:jagen:

18

Donnerstag, 9. August 2007, 21:27

Edit:
Habs hinbekommen indem ich in zeile 127 den aufrufcode eingefügt habe.
Nun gehts. Thx, monsta
:jagen:

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