proplem mit questlog von caesar...
Ich habe mir dieses rmxp skript explorer vers. 1.2 gedownloadet.
Mir gefiel dieses Questlogskript von caesar und wollte es einbauen.
doch ich weis nicht genau,
Was ich bei diesen leeren Zeilen mitten im skript einfügen muss.
Kann mir jemand sagen, was ich da einfügen soll??
THX im vorraus
Mir gefiel dieses Questlogskript von caesar und wollte es einbauen.
doch ich weis nicht genau,
Was ich bei diesen leeren Zeilen mitten im skript einfügen muss.
Kann mir jemand sagen, was ich da einfügen soll??
THX im vorraus
Soweit ich weiß, ist im Scriptexplorer gar nicht die aktuelle Version des Scriptes. Schau am besten mal hier vorbei, dort hat Caesar die aktuelle Version und ein eine gute Erklärung gepostet.
Drag-On
Drag-On
Du musstest da doch eine Zeile in Scene_Map einfügen, oder? Hast du das gemacht? Und wenn ja, dann musst du schauen, ob die entsprechende Funktion nicht durch ein anderes Script überschrieben wird, z.b. durch das SDK. Am besten suchst du einfach mal nach "class Scene_Map" und dort dann im Untersten Ergebnis nach der Update-routine und fügst die Zeile dort ein.
Drag-On
Drag-On
Falls du Questlog 3.0 benutzt:
Caesar hat hier in seinem dritten Post beschrieben, wie man das SDK anpassen muss.
Also in der ersten Scriptstelle des SDK, die Caesar gepostet hat, die 2 Zeilen unten (in # ---------- eingeschlossen) einfügen.
Und in der 2ten Scriptstelle (def update - calling)
über
unless $game_player.moving?
diesen Teil
einfügen.
PS: Könnte mir vorstellenm dass das auch mit Questlog 1.2 bzw. 2.0 funzt, da es ja nur um den F5-Auruf geht.
Caesar hat hier in seinem dritten Post beschrieben, wie man das SDK anpassen muss.
Also in der ersten Scriptstelle des SDK, die Caesar gepostet hat, die 2 Zeilen unten (in # ---------- eingeschlossen) einfügen.
Und in der 2ten Scriptstelle (def update - calling)
über
unless $game_player.moving?
diesen Teil
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 |
#~~~~~~~~~~~~~ if Input.trigger?(Input::F5) # Questlog $game_temp.questlog_calling = true end #~~~~~~~~~~~~~ |
einfügen.
PS: Könnte mir vorstellenm dass das auch mit Questlog 1.2 bzw. 2.0 funzt, da es ja nur um den F5-Auruf geht.
Rabu
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rabu« (8. August 2007, 17:48)
Ja, das geht, füge einfach folgenden Code über main ein:
[button]
[/button]Du wirst allerdings bemerken, dass dann der "Beenden"-Button nicht mehr sichtbar ist, da das Fenster zu lang ist. Ein Lösung wäre hier nur, eines der Fenster untendrunter zu verkleinern.
Drag-On
[button]
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 |
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Questlog"
s6 = "Save"
s7 = "End Game"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
# Disable items, skills, equipment, and status
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# If save is forbidden
if $game_system.save_disabled
# Disable save
@command_window.disable_item(4)
end
# Make play time window
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# Make steps window
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# Make gold window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# Make status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# If command other than save or end game, and party members = 0
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # item
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to item screen
$scene = Scene_Item.new
when 1 # skill
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # equipment
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # status
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 #Questlog
$game_temp.questlog_calling = true
when 5 # save
# If saving is forbidden
if $game_system.save_disabled
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
when 6 # end game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to end game screen
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end |
Drag-On
Zitat
würde es auch gehen,
stad der Speicherfunktion im Menü diese Aufgabenliste einzubauen??
wenn ja wie ??
Soviel zum verschwindenen Beenden Knopf ^^
Außerdem hat es nicht funktioniert, weil du den Übergang zur Map vergessen hast. Und die Variable die du veränderst, wird ja schließich nur auf der Map abgefragt. Also ich habs mal ausgebessert:
[button]
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 |
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Questlog"
# s6 = "Save"
s7 = "End Game"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s7])
@command_window.index = @menu_index
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
# Disable items, skills, equipment, and status
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# If save is forbidden
if $game_system.save_disabled
# Disable save
@command_window.disable_item(4)
end
# Make play time window
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# Make steps window
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# Make gold window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# Make status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# If command other than save or end game, and party members = 0
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # item
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to item screen
$scene = Scene_Item.new
when 1 # skill
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # equipment
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # status
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 #Questlog
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.questlog_calling = true
$scene = Scene_Map.new
# when 5 # save
# # If saving is forbidden
# if $game_system.save_disabled
# # Play buzzer SE
# $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# return
# end
# # Play decision SE
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# # Switch to save screen
# $scene = Scene_Save.new
when 5 # end game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to end game screen
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
end |
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