Ich denke mal, erste Vorraussetzung wäre ein passender Window-Skin, stell mir da was Metalliges, Modernes vor.
Kleiner Tipp dazu:
Wenn du diesen self.stretch = false-Eintrag ins Window_Base-Script einbaust
wird dieser Teil des Window-Skins

nicht mehr gestreckt angezeigt, sondern gekachelt, also in der Grösse, wie er im Windows-Skin ist, nach rechtss und nach unten aneinandergereiht.
Wenn du dann da im Window-Skin so ne Textur einbaust,

hast du schon mal nen guten metallenen Hintergrund für's Menü.
Den Rest des Windows-Skin, also Rahmen etc. müsstest du halt auch metall-artig gestalten.
Kleiner Tipp dazu:
Wenn du diesen self.stretch = false-Eintrag ins Window_Base-Script einbaust
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
self.stretch = false # kein gestreckter windowskin
self.back_opacity = 210 # neu transparenz Menü
end |
wird dieser Teil des Window-Skins
nicht mehr gestreckt angezeigt, sondern gekachelt, also in der Grösse, wie er im Windows-Skin ist, nach rechtss und nach unten aneinandergereiht.
Wenn du dann da im Window-Skin so ne Textur einbaust,
hast du schon mal nen guten metallenen Hintergrund für's Menü.
Den Rest des Windows-Skin, also Rahmen etc. müsstest du halt auch metall-artig gestalten.
Rabu
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Rabu« (6. August 2007, 22:22)
oh wow thx
sieht arschgeil aus
Aber ich habe noch ne frage zur benutzung im Spiel...
kann man irgendwie dieses Itemmenü verbessern, also das nicht alles zusammengeworfen ist,
sondern das die Items von spezialitems wie Bomben geteilt sind ??
also das wenn man auf items klickt erstmal so 2 Felder kommen wo draufsteht, Items und dann noch Waffen,
und dann dieses Menü mit den waffen/items kommt.
Ps: mein Freund nutzt das mr mo skript mit diesem mr mo menü.
kann man das so irgendwie leicht umändern ???
Nochwas:
Dieses Wskin sieht bombastisch aus. Gute arbeit
sieht arschgeil aus
Aber ich habe noch ne frage zur benutzung im Spiel...
kann man irgendwie dieses Itemmenü verbessern, also das nicht alles zusammengeworfen ist,
sondern das die Items von spezialitems wie Bomben geteilt sind ??
also das wenn man auf items klickt erstmal so 2 Felder kommen wo draufsteht, Items und dann noch Waffen,
und dann dieses Menü mit den waffen/items kommt.
Ps: mein Freund nutzt das mr mo skript mit diesem mr mo menü.
kann man das so irgendwie leicht umändern ???
Nochwas:
Dieses Wskin sieht bombastisch aus. Gute arbeit
Sorry, mit diesem Mr. Mo-Script kannst du das nicht verwenden. Das Mo-Script benutzt für das Menü mehrfachtransparente Hintergrund- und Hud-Grafiken. Das anzupassen auf modernen Stil, können eigentlich nur Leute, die sich sehr gut mit Grafikprogs auskennen.
Will dir bzw. deinem Freund nicht zu nahe treten, aber frag mal Lioness (Divinitas), was das für Heiden-Arbeit ist.
Aber bei jedem anderen Menü, das einen Window-Skin zur Darstellung des Menüs benutzt, kannst du solche modifizierten Windows-Skins mit self.stretch = false verwenden.
Es gibt das KGC Item Grouping-Script, um Items in Gruppen einzuteilen und im Menü als Gruppen darzustellen, ist aber schwierig einzubauen und verträgt sich nicht mit jedem Script.
Sieht so aus:
Will dir bzw. deinem Freund nicht zu nahe treten, aber frag mal Lioness (Divinitas), was das für Heiden-Arbeit ist.
Aber bei jedem anderen Menü, das einen Window-Skin zur Darstellung des Menüs benutzt, kannst du solche modifizierten Windows-Skins mit self.stretch = false verwenden.
Es gibt das KGC Item Grouping-Script, um Items in Gruppen einzuteilen und im Menü als Gruppen darzustellen, ist aber schwierig einzubauen und verträgt sich nicht mit jedem Script.
Sieht so aus:
Rabu
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rabu« (6. August 2007, 23:27)
aso ok.
ahja und nochwas. wenn ich schon in diesem thread schreibe. (passt nicht zum thema)
ich hab mal jemanden gefragt wie es geht, das feinde im mr mo aks nur angreifen wenn man dir in die augen schaut.
der hat gesagt, es geht über "Richtungsabfrage"
Was soll das sein und wie wende ich das an??
kann mir einer helfen auch wenn das hier nicht reinpasst??
ahja und nochwas. wenn ich schon in diesem thread schreibe. (passt nicht zum thema)
ich hab mal jemanden gefragt wie es geht, das feinde im mr mo aks nur angreifen wenn man dir in die augen schaut.
der hat gesagt, es geht über "Richtungsabfrage"
Was soll das sein und wie wende ich das an??
kann mir einer helfen auch wenn das hier nicht reinpasst??
Wär's nicht besser, du stellst diese Frage in dem Thread in deiner Sig. Hier werden's viele überseh'n.
Ich kenn Mr.Mo's Aks nicht, wobei ich aber nicht glaube dass die bloß angreifen, wenn sie dir in die Augen seh'n, sondern halt dann, wenn sie in deine Richtung seh'n. Würde ja sonst heissen, das sie nur angreifen, wenn du (der Held) in deren Richtung siehst und sie in deine.
(Ich kann nur sagen, dass man das Event-technisch löst, dass man über Cond. Branch die Face-Direction des Players oder des NPCS abfragt, aber das willst du ja nicht wissen.)
Ich kenn Mr.Mo's Aks nicht, wobei ich aber nicht glaube dass die bloß angreifen, wenn sie dir in die Augen seh'n, sondern halt dann, wenn sie in deine Richtung seh'n. Würde ja sonst heissen, das sie nur angreifen, wenn du (der Held) in deren Richtung siehst und sie in deine.
(Ich kann nur sagen, dass man das Event-technisch löst, dass man über Cond. Branch die Face-Direction des Players oder des NPCS abfragt, aber das willst du ja nicht wissen.)
Rabu
