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Freitag, 26. Oktober 2007, 16:25

Das Problem ist ja, dass das MSS die treffer nich Pixelgenau berechnet, sondern halt in den Standart 32*32 tiles,
sowieso, kann ich mir nicht vorstellen, wie man es bewerkstelligen sollte, dass die Kugeln dann knapp an ihm vorbei schießt.
Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass es dann eine chance, gibt, dass z.B. 3 von 5 Kugeln treffen. Wäre aber wiederrum blöd,
weil bei solchen 3D Spielen kannst du dann wenigstens noch andere Gegner damit treffen. Genau das gleiche Problem gibt es ja
auch bei den schießenden Gegnern, es ist extra so eingestellt, dass sie Wild um sich ballern, denn sonst wäre es ja unfair,
wenn sie immer dann schießen, wenn du mit ihnen auf einer Linie bist. Wäre dann ja so, du bist auf einer Linie, zack ballern sie dich
tot. Da gibt es auch nur die Möglichekti einfach über ne Random Variable zu bestimmen ob sie treffen. Alles nicht so das wahre ;)

22

Freitag, 26. Oktober 2007, 16:33

@LuStru

1. Hmm, ich wüsste nicht wie ich das halbwegs gut umsetzen sollte, da es ja wie gesagt Tilegenau ist... Nicht Pixelgenau ^^

2. Ja du musst noch was Einstellen. Bei Gegner die Eigenschaft "Kugeldurchlässig" auf false stellen, wie z.B. hier:

Quellcode

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     'Endgegner' => {
      'Schaden' => 100,
      'HP' => 100,
      'Trefferanimation' => 4,
      'Spezial' => nil,
      'Blut' => @standard_blut,
      'Kugeldurchlässig' => false
      }


Danke fürs Lob und sry dass ich bis heute nicht dran weitergemacht hab :(

Mfg Monsta

23

Freitag, 26. Oktober 2007, 17:57

Ich dachte eigentlich nicht pixelgenau, sondern eine Verfehlchance der Schüsse^^ Aber wenn man es sich recht überlegt, ist es wirklich nicht das Wahre... Wäre wohl etwas zu komplex für ein Makerspiel. Aber danke für die schnelle Antwort^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NukaCola« (26. Oktober 2007, 18:08)


24

Sonntag, 28. Oktober 2007, 00:04

Hilfe!

Ich möchte das script aktivieren/deaktivieren können, wie mach ich das?

@monsta: Das mit den Waffen erstellen über was ich dich über PN gefragt hab, hab ich bereits rausgefunden ^^

25

Sonntag, 28. Oktober 2007, 02:36

Die Startoption kannst du in MSS: Initialize Zeile 4 Einstellen:

Quellcode

1
@active = true


Als Eventscript so:

Aus

Quellcode

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2
$MSS.active = false
#


An

Quellcode

1
$MSS.active = true

26

Dienstag, 20. November 2007, 22:27

Das ist ein wirklich sehr geniales Skript Monsta.

Ich würde es gerne für mein Spiel verwenden. Hab das ganze ordentlich integriert und es funtz super.
Problem ist, dass ich doppelt so große Charaktere für mein Spiel benutze. Die abgegeben Schüsse sind leider zu niedrig.
Ich wüsste gerne wie ich in dem Skript die Schusshöhe verändern könnte. Sie müsste ungefähr 32 pixel höher sein. So quasi ein Block im RPG Maker XP.
Im moment treffe ich mit dem Skript meine Gegner auf den den Knien ^^ Die Schusshöhe müsste also doppelt so hoch sein.

Auch interessant wäre, zu wissen wie ich z.B durch ein eingesammeltes Item die Munitionsanzahl erhöhe.
und wie ich einen Sound abspielen lassen wenn ein Gegner getroffen wird und wenn er dann tot ist.

Wär schön wenn du mir helfen könntest ;)

27

Sonntag, 6. Januar 2008, 19:49

Hi

Also ich habe das Skript kopiert, aber ich habe auch 2 weitere Skripts im Game. Nun klappt überhaupt nichts mehr. Nun bräuchte ich hilfe, um das alles wieder hinzubiegen. Arbeite gerade an einer Demo um den Fehler mal deutlich zu machen. Die weiteren Skripts sind das Flugskript von Burial Rabbit und das Chrono Trigger Menü.

Vielleicht kann man mir jetzt schon helfen.

lg ttigerteam

Ach ja: Das skript an sich ist GENIAL
Ich bin in RGSS ein absoluter IDIOT, das heißt:
[super] :verrückt: Blöde Fragen meinerseits sind gerechtfertigt :verrückt: [/super]

28

Sonntag, 13. Januar 2008, 22:38

Soooo.. Ich habe heute ma weitergemacht am Script. Hier ist Version 0.3:

Zitat

13.01.2008 Version 0.3
- Kleinere Codeänderungen
- Ans MSS angepasstes Event Klon Script (Original von Abt Ploutôn)
- Verbesserte Speichermethode (Nicht Kompatibel mit älteren MSS Versionen)
- Bug behoben: Neustart, Gameover
- Strafen (In alle Richtungen laufen ohne sich zu drehen) hinzugefügt. Standardmäßig auf Taste A (65)
- Nur noch Alias bei Scene_Map und Scene_Load und so höhere Scriptkompatiblität
- Einfache Munitionsvergabefunktion:
$MSS.add_ammo(Name,Schusszahl) | Bsp: $MSS.add_ammo('Deagle',50)
- Bei Gegnerklassen wo im Spezial am Anfang das Schlüsswort "!A!" steht, werden erst nach der HP Berechnung ausgeführt
- Neue Spezialfunktion: Hitsound. Gegner macht ein Geräusch beim anschießen und einen speziellen beim sterben


Insgesamt ist das Script handlicher (durch neue Funktionen) und kompatibler geworden. Ich rate dringend die neue Version zu verwenden. 0.2 hatte doch starke Macken.

Zudem erwartet euch jetzt in der Demo ein kleiner Klonfight ;)

Das explodierende Fass (is noch ne Kiste xD) fügt noch keinen Schaden hinzu.. Damit muss ich mich noch mal beschäftigen..

Mfg Monsta

Ogoku

Rekrut

Motto: Gut Ding brauch Zeit!

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29

Mittwoch, 16. Januar 2008, 15:35

Hi Monsta,

Sauber : ) Habs mir direkt runter geladnen(mit einer Verzögerung von 2 Tagen da ich nen Blindfisch bin xD)
Hab mal ins Script geschaut und muss sagen: <3

Über ein feature hab ich mich ganz besonders gefreut :)

Das Strafen ist auch sehr geil!!!!

Schönen gruss
Soul

30

Mittwoch, 16. Januar 2008, 18:35

Echt nen geiles Ding ^^

Ich weiß es ist Beta aber ab welcher Version greifen dich die Gegner an, ohne das du gegen sie rennen musst? :(

Oder kennt jemand nen Scripth dafür? :)

Bitte schnell antworten :)


Edit/// Oh! Einer macht das ja ^^ Der Löwe...
Und wie siehts mit fernangriff aus?

Edit2/// Ohhh Der is auch da!!!
Ich hab nichts gesagt.


Bewertung: ULTRA GEILER SCRIPTH!!!

EDIT3/// Ich hab jetzt doch noch ne Frage an Monster: Könntest du einen Scripth machen, der schießt UND verwundbar ist???
Weil ich bin nicht gut im Scripthen ^^
Schonmal THX

31

Mittwoch, 16. Januar 2008, 21:06

MOVE TOWARD PLAYER!!!


>cow<
Spoiler: Sachen
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

32

Donnerstag, 17. Januar 2008, 07:11

MOVE TOWARD PLAYER!!!


>cow<


???
War das jetzt an mich gerichtet? Und ween ja, was willst du mir damit sagen?
Ich bin nicht Gut in RGSS und Scripthen und hab kP was du mit "move toward player" meins...

Sry

MFG,
NiN-Freak

33

Donnerstag, 17. Januar 2008, 22:27

"Move Toward Player" hat mit Events zu tun^^...das stellt man (logischerweise) über's Movement bei Custom ein^^...das bewirkt dann (logischerweise^^) das der Gegner auf den Spieler zurennt :D

1ter Beitrag Yeah xD :yahoo!:

34

Freitag, 18. Januar 2008, 12:36

Aso. Toll, dass weiß ich auch. Aber:
Wenn ICH den Gegner anschieße kommt ja die Meldung das du ihn nicht anschießen sollst. -.-

35

Freitag, 18. Januar 2008, 14:13

Da hilft es wenn man die Gegnerklassen nicht nur einfach kopiert sondern sich auch mal anschaut.

Quellcode

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      'Schiessender Gegner' => {
      'Schaden' => 100,
      'HP' => 9999 ,
      'Trefferanimation' => 4,
      'Spezial' => "print ('Hey, du sollst mich nicht abschiessen! Ich bin nur ein Beispiel für einen Schiessenden Gegner und das Spezial Attribut ;-)');return",
      'Blut' => nil,
      'Kugeldurchlässig' => true
      }


z.B. so abändern:

Quellcode

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      'Schiessender Gegner' => {
      'Schaden' => 100,
      'HP' => 30,
      'Trefferanimation' => 4,
      'Spezial' => nil,
      'Blut' => @standard_blut,
      'Kugeldurchlässig' => true
      }


Wenn man das Script ernsthaft verwenden will, kommt man nicht drumherum sich mal ein bisschen im Initialize Script umzuschauen.

Mfg Monsta

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Freitag, 18. Januar 2008, 14:57

Ja!! Das habich gesucht!!! Ich hab die Ganze RGSS Datenbank danach durchkämmt! Wo finde ich das???

37

Freitag, 18. Januar 2008, 15:23

Ja!! Das habich gesucht!!! Ich hab die Ganze RGSS Datenbank danach durchkämmt! Wo finde ich das???


Warum bitte durchsuchst du dafür die RGSS Datenbank ô.Ô

Zudem kann lesen nix Schaden:

Zitat

5. Wo kann ich Gegner, Waffen etc. definieren?:

Das kann man alles im Code von "MSS: Initialize" einstellen.
Alle Einstellungen werden in "Hashes" vorgenommen.

38

Freitag, 18. Januar 2008, 17:03

Boaaah...
Ich komm mir selber ziemlich Dumm vor...
Is heut irwie net mein Tag :(

Aber ich muss es Trotzdem Fragen:
Wo finde ich die "MSS: Initialize"? :(
Sry, das ich frage...

39

Freitag, 18. Januar 2008, 17:11

Gegenfrage: Hast du das MSS überhaupt in dein Projekt kopiert oder in den Scriptcode von der Demo geschaut?
Das MSS besteht aus:

Quellcode

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MSS: Manual
MSS: Initialize
MSS: Update
MSS: HUD
MSS: Code
MSS: Menü
MSS: Spezial


Ich denke mal die Frage ergibt sich mit dieser Auflistung von selbst?

Mfg Monsta

Ogoku

Rekrut

Motto: Gut Ding brauch Zeit!

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40

Samstag, 19. Januar 2008, 09:41

Edit: Habs gefixt

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