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MSS: Monsta's Shoot System V0.6
von Monsta
Das MSS ist ein Skript welches dem Spieler erlaubt auf Gegner zu schießen.
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Monsta« (3. Juni 2007, 19:14)
Schön, aber zwei Kleinigkeiten:
1. WIE SCHIESST MAN? XD
2. Wenn der Gegner schießt und der Hero in der Schusslinie steht (also getroffen wird) kommt folgende Fehlermeldung:
(Der Bug ist ja scheinbar bekannt, sonst wär die Fehlermeldung nicht geschrieben worden)
1. WIE SCHIESST MAN? XD
2. Wenn der Gegner schießt und der Hero in der Schusslinie steht (also getroffen wird) kommt folgende Fehlermeldung:
(Der Bug ist ja scheinbar bekannt, sonst wär die Fehlermeldung nicht geschrieben worden)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cherubim« (16. Mai 2007, 00:31)
Zitat
Original von Cherubim
Schön, aber zwei Kleinigkeiten:
1. WIE SCHIESST MAN? XD
2. Wenn der Gegner schießt und der Hero in der Schusslinie steht (also getroffen wird) kommt folgende Fehlermeldung:
(Der Bug ist ja scheinbar bekannt, sonst wär die Fehlermeldung nicht geschrieben worden)
1. LOL? ô.Ô
Mit den Zahlentasten (2-4) ne waffe auswählen und dann mit enter schiessen...
2. BETA!!!!!! Sag ich nix zu... Sind halt noch Bugs drinn >.<
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Hi!
Ich muss schon sagen, dass ist ein sehr cooles Skript! *
*
Ich habe zwar auch n bissl gebraucht, bis ich herausgefunden habe wie
mit dem schiessen funktioniert, aber dann gings!
Die Idee mit den unterschiedlichen "Waffenslots" finde ich an sich auch ganz gut
und Sinnvoll jedoch finde ich, dass es noch etwas umständlich ist wieder
umschalten zu müssen bevor Events aktivieren kann. Das kann sich aber ja noch
ändern, da es eben noch eine BETA ist.
Die Effekte sin auch nicht schlecht, sie sind zwar etwas "blutig", aber hey das ist
Pixelblut und stört mich nicht wirklich! Wers nicht haben will kanns ja weg machen.
Was mir auch noch sehr gefiel war das es ruckelfrei und flüssig lief.
Wie gesagt ein wirklich schönes Skript.
MFG
!Tocs!
Ich muss schon sagen, dass ist ein sehr cooles Skript! *
*Ich habe zwar auch n bissl gebraucht, bis ich herausgefunden habe wie
mit dem schiessen funktioniert, aber dann gings!
Die Idee mit den unterschiedlichen "Waffenslots" finde ich an sich auch ganz gut
und Sinnvoll jedoch finde ich, dass es noch etwas umständlich ist wieder
umschalten zu müssen bevor Events aktivieren kann. Das kann sich aber ja noch
ändern, da es eben noch eine BETA ist.
Die Effekte sin auch nicht schlecht, sie sind zwar etwas "blutig", aber hey das ist
Pixelblut und stört mich nicht wirklich! Wers nicht haben will kanns ja weg machen.
Was mir auch noch sehr gefiel war das es ruckelfrei und flüssig lief.
Wie gesagt ein wirklich schönes Skript.
MFG
!Tocs!
Es heisst SCRIPT (mit P), nicht Scribt...
und es heisst STANDARD (mit D am Ende), nicht Standart
und es heisst STANDARD (mit D am Ende), nicht Standart
Nein, ich werd nix dergelichen posten ^^
ABER:
- Sichtbare Kugeln
Wären ned schlecht XD... Spaß. Des bekomm ich schon hin...
Falls du interesse hast, würde ich dir meine Version des Munition und Nachlademods geben ^^.
ABER:
- Sichtbare Kugeln
Wären ned schlecht XD... Spaß. Des bekomm ich schon hin...
Falls du interesse hast, würde ich dir meine Version des Munition und Nachlademods geben ^^.
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
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died painfully deep down, in the Devil's Cave.
OK, ich hau Version 0.2 jetzt einfach mal raus ^^
Ich habe das Abfragesystem noch mal komplett umgebaut. Es ist jetzt Tilegenau, was mehr Möglichkeiten bei der Hindernissverwaltung gibt.
Die Demo ist im ersten Post aktualisiert.
Mfg Monsta
Ich habe das Abfragesystem noch mal komplett umgebaut. Es ist jetzt Tilegenau, was mehr Möglichkeiten bei der Hindernissverwaltung gibt.
Zitat
03.06.2007:
Änderungen:
- Neue Option: Allow Weapon Change
- Neue Option: Quake Sounds
- Neue Option: Automatisches Nachladen (Ausschalten)
- Neue Option: HUD's ausschaltbar
- Undurchlässige Terrains
- Undurchlässige Gegner
- Bug bei Herobeschuss behoben
- "Bewegliche Hindernisse" nicht mehr Seperat. Alle Hindernisse können jetzt Beweglich sein
- Eine Methode um Local Switches zu ändern
- Sonstige Codeänderungen...
PS: Das Speichern funktioniert noch nicht zu 100%
Die Demo ist im ersten Post aktualisiert.
Mfg Monsta
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Zu 1.
Ach ich dachte schon es kommt gar nicht mehr xD
Hab sonst alle 2-3 Tage zum SCHRIFTDEFINITIONSBEITRAG verlinkt... Ist aber seltener geworden ^^
Zu 2.
Hast du auch alles bei den Einstellungen beachtet? HP der Monster? Schaden der Waffe?
EDIT: Achso, noch nicht mal ne Animation... Hast du im Tileset das Terrain 7 vergeben? Das ist Standardmäßig impassable. Oder hast du die Gegner überhaupt "Gegner" genannt und ihnen eine Klasse gegeben????
Mfg Monsta
Ach ich dachte schon es kommt gar nicht mehr xD
Hab sonst alle 2-3 Tage zum SCHRIFTDEFINITIONSBEITRAG verlinkt... Ist aber seltener geworden ^^
Zu 2.
Hast du auch alles bei den Einstellungen beachtet? HP der Monster? Schaden der Waffe?
EDIT: Achso, noch nicht mal ne Animation... Hast du im Tileset das Terrain 7 vergeben? Das ist Standardmäßig impassable. Oder hast du die Gegner überhaupt "Gegner" genannt und ihnen eine Klasse gegeben????
Mfg Monsta
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Joa also: Hp der beiden is 6
Schaden der Waffe 3
Terrain habich nich vergebn
Gegner heißn "Gegner"
Klassen sind einmal "Civi" un einen "goblin" (habich von deinem Script rübakopiert)
ka... Schau am besten noch mal genau nach, ob du alles so gemacht hast wie es in meiner Demo gemacht hast. Wenn alles nix hilft, dann poste hier mal deine Demo (Technik Demo, sprich leeres Projekt mit alles Skripten die du drinne hast und deinem Versuch das ganze zum laufen zu bringen, sodass ich deinen Fehler sehe..)
Was meinstn mitm 7 terrain 8|
Ich hab da nen Bild von meinem Chipset
index.php?page=Attachment&attachmentID=418
Is da wat falsch
Man kann auf dem Knopf "Terrain" beim TileSet jedem Tile eine Terrain ID verpassen.
Mit dem Bild kann ich nicht viel anfangen, da da die pasability gezeigt wird >.<
Da du aber nicht weisst was das Terrain ist, kann es daran nicht liegen, weil soweit ich weiss die Terrain ID 7 Standardmäßig nicht vergeben wird.
PS: Das nächste mal wenn du nen Bild in den Anhang postest, nimm bitte JPG oder PNG. BMP benutzt einfach kein Mensch mehr, weil es viel zu groß ist.
Mfg Monsta
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Falls du den Englischen Maker von der Home Page verwendest dann
lade dir auf der Home Page einfach den RMXP 1.02 Update runter und installier es
Oder schau einfach hier mal vorbei-> Makerversionsprobleme beheben!
lade dir auf der Home Page einfach den RMXP 1.02 Update runter und installier es
Oder schau einfach hier mal vorbei-> Makerversionsprobleme beheben!
Gibts ne Möglichkeit den Titelbildschirm überspringen zu können???
Weil ich will das der Held sofortauf der Map startet.
Weil ich will das der Held sofortauf der Map startet.
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Das MSS selber ändert nichts am Scene_Title. d.h. du kannst einfach irgendein Titel Überspring Script benutzen. An diesem musst du aber wegen dem Animationsentruckler noch eine Zeile hinzufügen:
|
|
Quellcode |
1 |
$game_animations = Game_Animations.new |
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..
sobald ich das Scene-Title so kürze das es auf der ersten Map startet, kommt Fehler das MSS.new ned ausgeführt wird.
Also bau ich den Code auch ins umgebaute Scene_Title ein.
Dann kommt fehler beim initialisieren der Events..
Erst wenn ich alles wieder zurücksetzte ( auch Scene_Title ).. funzt es wieder.
sobald ich das Scene-Title so kürze das es auf der ersten Map startet, kommt Fehler das MSS.new ned ausgeführt wird.
Also bau ich den Code auch ins umgebaute Scene_Title ein.
Dann kommt fehler beim initialisieren der Events..
Erst wenn ich alles wieder zurücksetzte ( auch Scene_Title ).. funzt es wieder.
There was a Cave,
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going deep into the World on the other Side.
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Kannst du eine Konkrete Fehlermeldung posten?
Wieso "auch" Scene_Title?!? Was hast du denn sonst noch geändert ô.Ô
Erst wenn ich alles wieder zurücksetzte ( auch Scene_Title ).. funzt es wieder.
Wieso "auch" Scene_Title?!? Was hast du denn sonst noch geändert ô.Ô
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Hey
Womöglich könntest du ja eine Funktion einbauen, welche bewirkt, dass die Schüsse bei schnellem (Dauer)Feuern zerstreut werden und man sein Ziel verfehlt ( Wie bei Counter Strike beispielsweise). So müsste man immer einzelne Salven abfeuern, was sicher noch ein realistischeres Gameplay mit sich bringen würde
Wie gesagt, ist nur ein Vorschlag, das Shootsystem ist schon jetzt sehr geil! Übrigens, warum kann man in Version 0.2 noch immer durch die Gegner durchschiessen und dahinterstehende verletzen? Muss da etwas eingestellt werden?
lg Lustru
Womöglich könntest du ja eine Funktion einbauen, welche bewirkt, dass die Schüsse bei schnellem (Dauer)Feuern zerstreut werden und man sein Ziel verfehlt ( Wie bei Counter Strike beispielsweise). So müsste man immer einzelne Salven abfeuern, was sicher noch ein realistischeres Gameplay mit sich bringen würde

Wie gesagt, ist nur ein Vorschlag, das Shootsystem ist schon jetzt sehr geil! Übrigens, warum kann man in Version 0.2 noch immer durch die Gegner durchschiessen und dahinterstehende verletzen? Muss da etwas eingestellt werden?
lg Lustru

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