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Ja XD
Damit könnte ich meine Grafiken doch viel einfacher setzen, ohne auf 30 Events zurückgreifen zu müssen XD
(und wenn es geht, weil ich probieren möchte, das hinzukriegen: Bitte noch die Möglichkeit einbauen, den angle(?)/Grad-neigung und den hue zu verändern XD)
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Ruby Source code |
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$game_map.static_object[2].setup( 12, 8, anchor=:bottom_left ) $game_map.static_object[2].set_graphic( "Hausdach.png" ) # Benutze als Grafik eine Datei im Pictures Ordner $game_map.static_object[2].opacity = 255 $game_map.static_object[2].show $game_map.static_object[2].remove $game_map.static_object[2].setup( 14, 12, anchor=:foot ) $game_map.static_object[2].set_tilesprite( 0, 5, 4, 4 ) # Benutze als Grafik einen Ausschnitt aus dem aktuellen Tileset $game_map.static_object[2].angle = 90 $game_map.static_object[2].hue = 0 |
*lieb guck*
Kannst du mir sowas schreiben, oder erklären, wie ichs hinkrieg? :D
*hibbel* Playm? :D

Ah super, Playm, wenn du dann mit Cryztal fertig bist, bin ich wieder dran >XD
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
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Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis
Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge
Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D
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Joseys Spiele
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Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
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Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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This post has been edited 5 times, last edit by "Josey" (May 20th 2019, 5:05pm)

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch

Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem






Random : Marktsystem für Kardor








Antwort:
Wenn du mir deine Adresse schickst, schicke ich dir selbstgebackene Kekse oder Kuchen? ;D
*schiebschieb* :D
(Der Titel wurde aktualisiert XD)
Irgendwer da, der das hier scripten kann und es JETZT tun will? XD
...oder demnächst? XD
Einmal im Monat: *wild wink* XD
Vlt fangen wir einfach mal mit Fragen an und ich versuchs: Muss "static_object" eine Definition sein oder ein attr_accessor? :<
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#============================================================================== # ** Game_Map Static Object #------------------------------------------------------------------------------ # Ein Sprite, der an einer Stelle einer bestimmten Map geladen wird (kann ein # Tileset-Tile sein oder ein Picture) und dort verbleibt und manipuliert (angle, # hue, opacity) werden kann #============================================================================== class Game_Map def static_object # static_object definieren end # die einzelnen Funktionen: # $game_map.static_object[a].setup( mapx, mapy, anchor=:bottom_left/anchor=:foot ) # von Unten links oder Unten Mitte # $game_map.static_object[a].set_graphic( "Nam.png" ) # Benutze als Grafik eine Datei im Pictures Ordner # $game_map.static_object[a].opacity = x # fade # $game_map.static_object[a].show # zeige an # $game_map.static_object[a].remove # entferne # $game_map.static_object[a].set_tilesprite( x, y, breite, länge ) # Benutze als Grafik einen Ausschnitt aus dem aktuellen Tileset # $game_map.static_object[a].angle = x # drehe die Grafik # $game_map.static_object[a].hue = x # verändere die Farbe # a muss mit einer Variable belegt werden können end |
Yay, ich bin voll der Pro XD°
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Das macht richtig Spaß XD
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This post has been edited 5 times, last edit by "Josey" (Aug 4th 2019, 5:46pm)
wat? Die Funktion attr_accessor tut doch nix anderes, als eine Methode zu definieren
Quoted
Muss "static_object" eine Definition sein oder ein attr_accessor? :<
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class Playm def name @name end def name=( value ) @name = value end end |
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class Playm attr_accessor :name end |
Ach fuck, jetzt hast Du mich :-D man kann mich viel zu leicht triggern. Naja, also wenn ich hier eh schon poste: static_object scheint ja ein Array zu sein, da man eckigen Klammern und einem Index benutzt.
Ob Du eine Methode schreibst, die die Array-Variable returned, oder die Abkürzung attr_reader oder attr_accessor benutzt ist egal.

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Quoted
Ach fuck, jetzt hast Du mich :-D man kann mich viel zu leicht triggern.
Haha! XD Erfolgreich angelockt XD
(wenn ich das früher gewusst hätte, hätte ich vorher schon mit meinem Nicht-Wissen geprahlt >XD)
Erstmal danke, ich hab bisher immer noch nix gelernt, wie man sieht.
attr_accessor ist also dasselbe wie def.
Dann bleibe ich beim def, das kenn ich schon ein bisschen XD
Dann schau ich kurz, was nochmal ein array war. Jaja... (Ein Array war eine Möglichkeit, mehrere Werte zu speichern)
Erstmal also dafür sorgen, dass das Static_Object die Variable kennt, ja? XD°
Dann die einzelnen Befehle definieren?
Static_Object muss sicherlich irgendwie noch die Befehle übergeben bekommen oder so? @_@
...ich seh grad, dass im Picture-Script alles mit attr gemacht wird. Da ich von dort viel klauen wollte, mach ich das jetzt auch! >_<y
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#============================================================================== # ** Game_Map Static Object #------------------------------------------------------------------------------ # Ein Sprite, der an einer Stelle einer bestimmten Map geladen wird (kann ein # Tileset-Tile sein oder ein Picture) und dort verbleibt und manipuliert (angle, # hue, opacity) werden kann #============================================================================== class Game_Map attr_reader :number # picture number attr_reader :name # file name attr_reader :anchor # starting point attr_reader :x # x-coordinate attr_reader :y # y-coordinate attr_reader :tile_x # x Start im Tileset attr_reader :tile_y # y Start im Tileset attr_reader :length # Länge im Tileset attr_readr :width # Breite im Tileset attr_reader :zoom_x # x directional zoom rate attr_reader :zoom_y # y directional zoom rate attr_reader :opacity # opacity level attr_reader :blend_type # blend method attr_reader :tone # color tone attr_reader :angle # rotation angle #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # number : picture number #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(number) @number = number @name = "" @anchor = 0 @x = 0.0 @y = 0.0 @zoom_x = 100.0 @zoom_y = 100.0 @opacity = 255.0 @blend_type = 1 @duration = 0 @target_x = @x @target_y = @y @target_zoom_x = @zoom_x @target_zoom_y = @zoom_y @target_opacity = @opacity @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) @tone_duration = 0 @angle = 0 @rotate_speed = 0 end def static_object (variablennummer) # static_object definieren variablennummer = [] # so? >< end # die einzelnen Funktionen: # $game_map.static_object[a].show # zeige an # $game_map.static_object[a].setup( mapx, mapy, anchor=:bottom_left/anchor=:foot ) # von Unten links oder Unten Mitte # könnte man hier ja einfach zusammennehmen #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Picture # name : file name # anchor : starting point # x : x-coordinate # y : y-coordinate # zoom_x : x directional zoom rate # zoom_y : y directional zoom rate # opacity : opacity level # blend_type : blend method #-------------------------------------------------------------------------- def show(name, anchor, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) @name = name @anchor = anchor @x = x.to_f @y = y.to_f @zoom_x = zoom_x.to_f @zoom_y = zoom_y.to_f @opacity = opacity.to_f @blend_type = blend_type @duration = 0 @target_x = @x @target_y = @y @target_zoom_x = @zoom_x @target_zoom_y = @zoom_y @target_opacity = @opacity @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) @tone_duration = 0 @angle = 0 @rotate_speed = 0 end # $game_map.static_object[a].remove # entferne #-------------------------------------------------------------------------- # * Remove Picture #-------------------------------------------------------------------------- def remove @name = "" end # $game_map.static_object[a].set_graphic( "Name.png" ) # Benutze als Grafik eine Datei im Pictures Ordner # $game_map.static_object[a].set_tilesprite( x, y, breite, länge ) # Benutze als Grafik einen Ausschnitt aus dem aktuellen Tileset # $game_map.static_object[a].opacity = x # fade # $game_map.static_object[a].angle = x # drehe die Grafik # $game_map.static_object[a].hue = x # verändere die Farbe #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Picture # duration : time # anchor : starting point # x : x-coordinate # y : y-coordinate # zoom_x : x directional zoom rate # zoom_y : y directional zoom rate # opacity : opacity level # blend_type : blend method #-------------------------------------------------------------------------- def move(duration, anchor, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) @duration = duration @anchor = anchor @target_x = x.to_f @target_y = y.to_f @target_zoom_x = zoom_x.to_f @target_zoom_y = zoom_y.to_f @target_opacity = opacity.to_f @blend_type = blend_type end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Rotation Speed # speed : rotation speed #-------------------------------------------------------------------------- def rotate(speed) @rotate_speed = speed end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Change of Color Tone # tone : color tone # duration : time #-------------------------------------------------------------------------- def start_tone_change(tone, duration) @tone_target = tone.clone @tone_duration = duration if @tone_duration == 0 @tone = @tone_target.clone end end # a muss mit einer Variable belegt werden können # Updaten? #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update if @duration >= 1 d = @duration @x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d @y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d @zoom_x = (@zoom_x * (d - 1) + @target_zoom_x) / d @zoom_y = (@zoom_y * (d - 1) + @target_zoom_y) / d @opacity = (@opacity * (d - 1) + @target_opacity) / d @duration -= 1 end if @tone_duration >= 1 d = @tone_duration @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d @tone_duration -= 1 end if @rotate_speed != 0 @angle += @rotate_speed / 2.0 while @angle < 0 @angle += 360 end @angle %= 360 end end end end |
Ich komm noch nicht ganz rein :/
Bin absolut nicht sicher, wie ich das hinkriegen soll, dass das Script weiß, woher ich das Bild nehme, wenn es 2 verschiedene Orte gibt. Wahrscheinlich ist mein Ansatz wieder komplett danebengegriffen. T_T Nicht lachen!
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Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Gut Ding... -
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Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
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Das macht richtig Spaß XD
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This post has been edited 1 times, last edit by "Josey" (Aug 5th 2019, 10:03am)
Quoted
Wahrscheinlich ist mein Ansatz wieder komplett danebengegriffen. T_T Nicht lachen!
Ganz knapp am Ziel vorbei

Ganz langsam, wie ein Playm vorgehen. :-) Zählen wir erstmal auf, was wir wollen:
- Wir brauchen (sagen wir mal) 50 frei platzierbare Grafiken auf der Map
- Diese wollen wir über die $game_map Variable benutzen
- Wir wollen so Methoden wie
Ruby Source code
1
setup( mapx, mapy, anchor=:bottom_left/anchor=:foot )
Ruby Source code
1
set_graphic( "Nam.png" )
Diese 50 Dinger, haben also alle die gleichen Methoden. Also können wir eine Klasse schreiben, die diese Methoden definiert und dann 50 Objekte dieser Klasse erzeugen.
![]() |
Ruby Source code |
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## Teil 1 class Map_Object attr_reader :map_x attr_reader :map_y attr_reader :anchor attr_reader :graphic def initialize @map_x = 0 @map_y = 0 @anchor = :top_left @graphic = "" end def setup( mapx, mapy, anchor ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor end def set_graphic( name ) @graphic = name end end |
Wir wollen ja scheinbar, dass wir schreiben können
![]() |
Ruby Source code |
1 |
$game_map.static_object[ 1-50 ] |
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
## Teil 2 class Game_Map def static_object # wenn beim ersten Aufruf von $game_map.static_object der Array noch nicht # mit Werten gefüllt ist, fülle ihn erst mit Start-Werten auf if @static_object == nil @static_object = [] for i in 0..49 @static_object[i] = Map_Object.new() end end # gib den Array zurück return @static_object end end |
Jetzt können wir schonmal rumprobieren.
Nachdem wir Teil1 und Teil 2 als neue Scripte über Main eingefügt haben, können wir in einem Event mal ein paar Script-Befehle testen:
![]() |
Ruby Source code |
1 |
print $game_map.static_object.class |
![]() |
Ruby Source code |
1 |
print $game_map.static_object.length |
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 |
print( $game_map.static_object[0].map_x, $game_map.static_object[0].map_y ) |
![]() |
Ruby Source code |
1 |
$game_map.static_object[0].setup(5,7,:top) |

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Quoted
Ganz knapp am Ziel vorbei :verrückt:
Aber nur ganz knapp XD
print $game_map.static_object.class
-> Zeigt mir "Array" an
print $game_map.static_object.length
-> spuckt "50" aus
print(
$game_map.static_object[0].map_x,
$game_map.static_object[0].map_y
)
-> sagt 00 (ignoriert das Komma XD)
$game_map.static_object[0].setup(5,7,:top)
-> da passiert gar nix. Ich vermute, weil wir dem Object kein Bild zugewiesen haben? Das Script muss erst kapieren, dass es Bilder anzeigen soll, richtig?
Stur
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 |
a= $game_map.static_object a[0].set_graphic( "Mpname.png" ) a[0].setup(5,7,:top) |
aufzurufen, hilft jedenfalls nix XD
Aber zumindest bekomme ich keinen Fehler, das ist schonmal gut.
Jetzt muss ich einbauen, dass er den Pfad findet.
Das würd ich jetzt hierrüber machen:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 |
self.bitmap = RPG::Cache.picture( name ) self.ox = self.bitmap.width / 2 self.oy = self.bitmap.height / 2 |
Stimmt das so?
...ich bin zu müde, ich guck morgen nochmal XD
Auf jeden Fall schonmal danke!
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Joseys Wuselei
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
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Huiii
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Quoted
$game_map.static_object[0].setup(5,7,:top)
-> da passiert gar nix.
Anschließend sollte
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 |
print( $game_map.static_object[0].map_x, $game_map.static_object[0].map_y ) |
Bisher haben wir uns nur darum gekümmert, unsere Map Objekte benutzbar zu machen. Die Anzeige kommt jetzt erst. Dafür brauchen wir einen Sprite, der sich genau an die Stelle schiebt, wo unser Map Objekt auf der Karte ist und genau das anzeigt, was unser Map Objekt als Picture-Name gesetzt bekommen hat.
Das könnte dann so aussehen:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
## Teil 3 class Object_Sprite < Sprite def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic if @graphic_name != "" self.bitmap = RPG::Cache.picture(@graphic_name) else self.bitmap = nil end end map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16 # schwarze magie self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 16 # schwarze magie self.z = self.y + 16 end end |
Jedes neue Objekt der Klasse Object_Sprite bekommt ein Map Objekt als Parameter. Dieses verwendet es im Update dann, um sich entsprechend der Daten vom Map Objekt auf dem Bildschirm zu positionieren. Hier schummel ich mal kurz und erkläre nicht woher die Berechnung der Bildschirmkoordinaten x,y,z kommen. Ist nicht sooo wichtig, das nachrechnen zu können. Es funktioniert ja hoffentlich.
Jetzt noch ein bisschen alias-Zeug, um in bestehende Methoden des Spriteset_Map unseren Code reinzumogeln. Alles was Teil4 macht, ist dass Spriteset_Map 50 Object_Sprites erzeugt und jedem ein anderes der Map Objects als Parameter übergibt. Außerdem werden die Object Sprites zu den Event Sprites in Viewport1 sortiert, statt zu den Pictures in Viewport2. Dadurch kann je nach Priority, ein Event oder Tile das Map Object verdecken.
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |
## Teil 4 class Spriteset_Map alias_method( :aliased_initialize_method, :initialze ) alias_method( :aliased_update_method, :update ) alias_method( :aliased_dispose_method, :dispose ) def initialize @map_object_sprites = [] aliased_initialize_method for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) end end def dispose for sprite in @map_object_sprites sprite.dispose end aliased_dispose_method end def update aliased_update_method for sprite in @map_object_sprites sprite.update end end end |
Ich habe den Code nicht getestet, vielleicht habe ich mich an ein paar Stellen vertippt. Es ist schon ziemlich dunkel in meinem Zimmer.
Sorry auch, dass ich dir hier einfach Code hinklatsche, statt ausführlich zu erklären, aber ich bin wahrscheinlich die nächsten Tage nicht lange online, also wollte ich dir was zum Spielen für die Zwischenzeit dalassen. Vielleicht schwebt ja auch ein Irrlicht oder so vorbei, um dir weiterzuhelfen.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
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Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem






Random : Marktsystem für Kardor








Quoted
Anschließend sollte
![]()
Ruby Source code
1 2 3 4 print( $game_map.static_object[0].map_x, $game_map.static_object[0].map_y )
die neuen Werte 5 und 7 ausgeben.
Ja, hatte ich gesehen, hat auch funktioniert! Nur das Komma wird nach wie vor verschluckt. Das macht der Code doch sonst nicht? :/
Quoted
Dafür brauchen wir einen Sprite, der sich genau an die Stelle schiebt, wo unser Map Objekt auf der Karte ist und genau das anzeigt, was unser Map Objekt als Picture-Name gesetzt bekommen hat.
...ein Sprite. Klar. Mist. XD°
Kein Bitmap.
Quoted
Jedes neue Objekt der Klasse Object_Sprite bekommt ein Map Objekt als Parameter. Dieses verwendet es im Update dann, um sich entsprechend der Daten vom Map Objekt auf dem Bildschirm zu positionieren. Hier schummel ich mal kurz und erkläre nicht woher die Berechnung der Bildschirmkoordinaten x,y,z kommen. Ist nicht sooo wichtig, das nachrechnen zu können. Es funktioniert ja hoffentlich.
Ungefähr kann ichs aber nachvollziehen, hier arbeitet das Script mit game_display, statt einem der mir bekannten Klassen (? XD), da wird einfach anders gerechnet.
Quoted
Außerdem werden die Object Sprites zu den Event Sprites in Viewport1 sortiert, statt zu den Pictures in Viewport2. Dadurch kann je nach Priority, ein Event oder Tile das Map Object verdecken.
Ah, die Viewports, mit denen hatte ich mich die Tage zufällig beschäftigt. Das passt ja. Allso Standart scheint erstmal 0 angegeben zu sein, werd mal schauen, wie ich 1 und 2 als Prio übergeben kann :D
Quoted
Ich habe den Code nicht getestet, vielleicht habe ich mich an ein paar Stellen vertippt. Es ist schon ziemlich dunkel in meinem Zimmer.
Ich hab ne beleuchtete Tastatur XD
Aber alles okay, nur einmal ein i bei "initialize" im Teil 4 vergessen, es funktioniert, das Bild wird angezeigt! :D
Quoted
Sorry auch, dass ich dir hier einfach Code hinklatsche, statt ausführlich zu erklären, aber ich bin wahrscheinlich die nächsten Tage nicht lange online, also wollte ich dir was zum Spielen für die Zwischenzeit dalassen.
Danke dir!
Dann liste ich mal auf, was ich heute Nachmittag versuche hinzukriegen und werd heute abend reinposten, was ich hinbekommen habe:
1.) Bild soll nur auf der einen Map angezeigt werden (heißt: muss bei Mapwechsel gelöscht/wieder aufgerufen werden)
2.) Priority verändern
3.) Angle einbauen
4.) Opacity einbauen
5.) fürs Sprite aufs Tileset zugreifen können
...soweit erstmal! ><
Danke!
Ein erster Ansatz für 1.) und 2.)
![]() |
Ruby Source code |
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#============================================================================== # ** Game_Map Static Object #------------------------------------------------------------------------------ # Ein Sprite, der an einer Stelle einer bestimmten Map geladen wird (kann ein # Tileset-Tile sein oder ein Picture) und dort verbleibt und manipuliert (angle, # hue, opacity) werden kann #============================================================================== ## Teil 1 class Map_Object attr_reader :map_x attr_reader :map_y attr_reader :anchor attr_reader :priority attr_reader :graphic def initialize @map_x = 0 @map_y = 0 @anchor = :top_left @priority = 0 @graphic = "" end def setup( mapx, mapy, anchor, priority ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority end def set_graphic( name ) @graphic = name end end ## Teil 2 class Game_Map def static_object # wenn beim ersten Aufruf von $game_map.static_object der Array noch nicht # mit Werten gefüllt ist, fülle ihn erst mit Start-Werten auf if @static_object == nil @static_object = [] for i in 0..49 @static_object[i] = Map_Object.new() end end # gib den Array zurück return @static_object end end ## Teil 3 class Object_Sprite < Sprite def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic if @graphic_name != "" self.bitmap = RPG::Cache.picture(@graphic_name) else self.bitmap = nil end end map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y map_z = @object.priority self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16 # schwarze magie self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 16 # schwarze magie if map_z == 0 self.z = self.y + 16 elsif map_z == 1 self.z = self.y + 16 +64 elsif map_z == 2 self.z = self.y + 16 +96 end end end ## Teil 4 class Spriteset_Map alias_method( :aliased_initialize_method, :initialize ) alias_method( :aliased_update_method, :update ) alias_method( :aliased_dispose_method, :dispose ) def initialize @map_object_sprites = [] aliased_initialize_method if $game_switches[1] == true # auf Farm-Map for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) end end end def dispose for sprite in @map_object_sprites sprite.dispose end aliased_dispose_method end def update aliased_update_method for sprite in @map_object_sprites sprite.update end end end |
zu 1.) Da ich auf der Farm (die Map mit den Sprites) eh einen Switch aktiv habe (verschiedene Gründe, es ist der "Du bist grad auf der Farm"-Switch XD), habe ich die Stelle, die die Sprites bei Mapaufruf initializiert, einfach in deinen if switch on gesetzt und es klappt XD
zu 2.) Ich habe einen zusätzlichen Parameter definiert: Priority
Den frage ich weiter unten ab. Der Nutzer kann Prio 0,1 oder 2 im Scriptaufruf eingeben, jenachdem wird die Prio festgelegt. Scheint zu funktionieren XD
Meine Lösungen im Josey-Style XD
Edit: Aktuell arbeite ich daran, die Grafik aus dem Tileset holen zu können. Dazu hab ich mir einen zwieten Aufruf angelegt (vermutlich geht das auch anders, aber ich weiß nicht wie):
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
def setup2( mapx, mapy, anchor, priority, tilestx, tilesety, tilebright, tilelength ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority @tilestx = tilestx @tilesety = tilesety @tilebright = tilebright @tilelength = tilelength end |
Dazu hab ich mir in Teil 3 folgendes gebastelt (erstmal zum probieren):
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 |
## Teil 3 class Object_Sprite < Sprite def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic if @graphic_name != "" self.bitmap = RPG::Cache.tileset( @graphic_name ) self.bitmap.src_rect.set( tilestx, tilesety, tilebright, tilelength) else self.bitmap = nil end end map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y map_z = @object.priority self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16 # schwarze magie self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 16 # schwarze magie if map_z == 0 self.z = self.y + 16 elsif map_z == 1 self.z = self.y + 16 +64 elsif map_z == 2 self.z = self.y + 16 +96 end end end |
Und eigentlich müsste das doch klappen?
Ich krieg einen Fehler:
---------------------------
Script 'Test' line 77: NoMethodError occurred.
undefined method `src_rect' for #<Bitmap:0x28d68e0>
---------------------------
Aber src_rect ist für Bitmaps in "Sprite" ganz sicher definiert. Ich versteh das nicht :<
Der Scriptaufruf:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
a= $game_map.static_object a[0].set_graphic( "023-FarmVillage01" ) a[0].setup2( 5,7,:top,2,0,224,128,160) |
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Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
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Maps: 30%
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Zeichnungen: 00%
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Zeichnungen: 00%
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This post has been edited 5 times, last edit by "Josey" (Aug 7th 2019, 11:22pm)
Da Object_Sprite ein Sprite ist (siehe Teil 3), kannst Du einfach schreiben self.set_rect in deinem Script. :-)
:-*
Quoted from "Josey"
...ein Sprite. Klar. Mist. XD°
Kein Bitmap.
Für das Entfernen der Objekte beim Mapwechsel kannst Du mal probieren bei Game_Map die Methode setup zu aliasen und dann
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 |
def setup(map_id) @static_object = nil aliased_setup_method(map_id) end |
Dann wird die @static_object Variable (weil sie ja auf nil gesetzt wurde) beim nächsten Aufruf von $game_map.static_object neu gefüllt und damit resettet.
Könnte klappen, habe ich wieder nicht probiert. :-D
Opacity und Angle funktionieren genauso wie der Rest: Du stellst im Map_Object den Wert ein, kann man ja über eine eigene Methode dann setzen, und im Object_Sprite#update setzt Du dann über self.opacity = @object.opacity das Attribut des Sprites auf den Wert vom Map_Object.

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src_rect:
OMG; es ist wunderschön und funktioniert! XD
Kann mein Spiel abkacken, wenn ich mehr als 50 Sprite versuche zu laden? :/
Methode aliasen:
Waaaahhh, da muss ich jetzt erstmal in Ruhe nachgucken, wie das ging mit dem aliasen! XD
Melde mich dann später nochmal, wenn ich das weiß (oder merke, ich kriegs nicht hin), weil ich bald losmuss :P
Ich habs hingekriegt! XD
Aber da ist der Nachteil, dass ich alle Grafiken neu aufrufen muss, wenn ich die Map wieder betrete. Die andere Methode
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 |
for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) |
in einen Switch zu setzen, funktioniert da besser, weil die Grafiken auf der Map dann wieder geladen werden und auf jeder anderen nicht. Gibts da Nachteile bei?
Danke dir! :D
Jetzt mach ich mich an opacity und angle, danke! :D
Edit: Fertig. Zudem hab ich grad noch einen anderen "anchor" eingebaut, einen, der unten Links die Grafik einsetzt :D
Hue krieg ich nicht hin, was mach ich falsch? Ich hab in den anderen Scripts nur "charakter_hue" und sowas gesehen, jetzt weiß ich nicht, wie ichs nennen soll. ._.
![]() |
Ruby Source code |
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## Teil 1 class Map_Object attr_reader :map_x attr_reader :map_y attr_reader :anchor attr_reader :priority attr_reader :graphic attr_reader :opacity attr_reader :angle attr_reader :hue attr_reader :tilestx attr_reader :tilesety attr_reader :tilebright attr_reader :tilelength def initialize @map_x = 0 @map_y = 0 @anchor = :top @priority = 0 @opacity = 255 @angle = 0 @hue = 0 @graphic = "" @tilestx = 0 @tilesety = 0 @tilebright = 0 @tilelength = 0 end def setup( mapx, mapy, anchor, priority ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority end def setup2( mapx, mapy, anchor, priority, tilestx, tilesety, tilebright, tilelength ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority @tilestx = tilestx @tilesety = tilesety @tilebright = tilebright @tilelength = tilelength end def set_graphic( name ) @graphic = name end end ## Teil 2 class Game_Map def static_object # wenn beim ersten Aufruf von $game_map.static_object der Array noch nicht # mit Werten gefüllt ist, fülle ihn erst mit Start-Werten auf if @static_object == nil @static_object = [] for i in 0..49 @static_object[i] = Map_Object.new() end end # gib den Array zurück return @static_object end # alias_method(:aliased_setup_method, :setup ) # def setup(map_id) # @static_object = nil # aliased_setup_method(map_id) # end end ## Teil 3 class Object_Sprite < Sprite def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic @tilestx = @object.tilestx @tilesety = @object.tilesety @tilebright = @object.tilebright @tilelength = @object.tilelength self.opacity = @object.opacity self.angle = @object.angle # self.hue = @object.hue if @graphic_name != "" # self.bitmap = RPG::Cache.picture(@graphic_name) # elsif self.bitmap = RPG::Cache.tileset( @graphic_name ) self.src_rect.set( @tilestx, @tilesety, @tilebright, @tilelength) else self.bitmap = nil end end map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y map_z = @object.priority if @object.anchor == :top self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16 # schwarze magie self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 16 # schwarze magie elsif @object.anchor == :bottom self.x = ((map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16) # schwarze magie self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 16) -@tilelength # schwarze magie end if map_z == 0 self.z = self.y + 16 elsif map_z == 1 self.z = self.y + 16 +32 elsif map_z == 2 self.z = self.y + 16 +64 elsif map_z == 3 self.z = self.y + 16 +96 elsif map_z == 4 self.z = self.y + 16 +128 elsif map_z == 5 self.z = self.y + 16 +160 end end end ## Teil 4 class Spriteset_Map alias_method( :aliased_initialize_method, :initialize ) alias_method( :aliased_update_method, :update ) alias_method( :aliased_dispose_method, :dispose ) def initialize @map_object_sprites = [] aliased_initialize_method if $game_switches[1] == true for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) end end end def dispose for sprite in @map_object_sprites sprite.dispose end aliased_dispose_method end def update aliased_update_method for sprite in @map_object_sprites sprite.update end end end |
Dazu jetzt die Frage: Wie krieg ich das "tilt" hin? >_<
Das Script muss auf Aufruf erstmal funktionieren, wie ichs dann ins Spiel einbaue, weiß ich schon, da hab ich meine Variablen und Hilfsscripte. Aber ich hätte gerne einen Scriptaufruf, damit dieses hier mit einem Sprite funktioniert:
![]() |
Ruby Source code |
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# In einem CallScript den folgenden Befehl benutzen, um Event#17 zu kippen. # tilt_character( 17 ) class Sprite_Character def tilt_left @tilt_frames = [5,10,20,15,10,5,0] end def tilt_right @tilt_frames = [-5,-10,-20,-15,-10,-5,0] end alias_method(:org_update_wo_tilting, :update) def update(*args) r = org_update_wo_tilting(*args) if @tilt_frames and not @tilt_frames.empty? self.angle = @tilt_frames.shift #self.angle = @tilt_frames.pop self.angle += 360 while self.angle < 0 self.angle %= 360 end return r end end class Interpreter def tilt_character(id, dir='left') #print("tilt_character ", id, ", ", dir) char = get_character(id) if char spriteset = $scene.instance_variable_get(:@spriteset) char_sprites = spriteset.instance_variable_get(:@character_sprites) sprite = char_sprites.find{|s| s.character == char } case $game_player.direction when 2 then sprite.tilt_left when 4 then sprite.tilt_left when 6 then sprite.tilt_right when 8 then sprite.tilt_right end # sprite.tilt_left if dir == 'left' # sprite.tilt_right if dir == 'right' end return true end end |
Da bin ich aktuell noch überfragt ._.
Wenn ich den angle anwende, wirkt es nicht, wie beim tilten, sondern ganz anders XD Selbst wenn ich den anchor woanders hinsetze, der angle scheint immer oben links anzusetzen, um das Bild zu drehen. Ich bräuchte den Drehpunkt aber unten mitte :<
Außerdem muss ich zumindest opacity und angle noch ändern können, nachdem der Sprite erstellt wurde. Wie komm ich da ran? Muss ich einen Interpreter dafür schreiben, oder geht das auch (oder besser) anders? Ich bin noch nicht sicher, ob ich opacity und angle über ein Event mit Scriptaufruf oder in einem Script ändern lasse ._.
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This post has been edited 4 times, last edit by "Josey" (Aug 9th 2019, 8:36am)
Weiß nicht ob ich gerade auf dem Stand der Dinge bin, aber...
Zu viele Sprites auf einmal (vermutlich ein paar hundert) könnten sich zunehmend auf die Performance auswirken. Abgesehen davon sollten dir aber keine Grenzen gesetzt sein.Kann mein Spiel abkacken, wenn ich mehr als 50 Sprite versuche zu laden? :/

Sprites haben tatsächlich keine Einstellung dafür. Um den Farbton anzupassen wird eine umgefärbte Version des Bildes verwendet (-> Bitmap).Hue krieg ich nicht hin, was mach ich falsch?
An dieser Stelle bin ich mir gerade nicht wirklich sicher was in deinem Fall die beste Lösung wäre:
Normalerweise kannst du den Farbton eines Bitmaps mit
Bitmap#hue_change
anpassen. Bitmaps zu verändern die du wie in deinem Fall über RPG::Cache erhalten hast ist aber grundsätzlich nicht empfehlenswert. Der eigentliche Zweck des Caches ist schließlich Bitmap-Objekte für andere Sprites wiederzuverwenden.
Du könntest dir allerdings eine zweite Version des Tilesets mit verändertem Farbton speichern. RPG::Cache bietet für Tilesets normalerweise keine Option für einen Hue-Wert an (anders als für Characters). Du könntest aber alternativ den allgemeineren Aufruf verwenden:
RPG::Cache.load_bitmap("data/tilesets/" + tilesetname , hue )
RPG::Cache löscht normalerweise keine Bitmaps selbst, und Tileset-Bitmaps sind tendentiell relativ groß (32KB pro Zeile). Wenn du also ein sehr langes Tileset verwendest und die 360 verschiedenen Hues tatsächlich ausschöpfst könnte das im Extremfall sehr viel Arbeitsspeicher in Anspruch nehmen.
Die Implementierung des RPG::Cache findest du bei Interesse auch im Maker-Handbuch bzw. in der Scientia.
Dafür gibt es im Sprite die Eigenschaften ox und oy. Standardmäßig sind beide 0 (->obere linke Ecke). Neben Angle und Zoom bestimmt dieser Offset allerdings auch den Ursprung der x- und y-Koordinate des Sprites, du müsstest die Koordinaten also entsprechend wieder korrigieren.der angle scheint immer oben links anzusetzen, um das Bild zu drehen. Ich bräuchte den Drehpunkt aber unten mitte :<
Quoted
Zu viele Sprites auf einmal (vermutlich ein paar hundert) könnten sich zunehmend auf die Performance auswirken. Abgesehen davon sollten dir aber keine Grenzen gesetzt sein. :)
Ein paar hundert klingt gut XD°
Ich glaube nicht, dass der Spieler 500 Bäume pflanzt :P
...er könnte es zwar theoretisch... aber vielleicht setze ich da ingame ne Grenze XD°
Zum hue:
*erschlagen werd*
Okay, wenn der Wert nicht für Sprites vordefiniert ist, schiebe ich das erstmal zur Seite, weil das nicht so wichtig ist. Ich versuche das später nochmal in Ruhe, wenn der Rest des Scriptes steht.
Ich bin grad schon überrascht, wie weit ich bisher gekommen bin XD
Quoted
Dafür gibt es im Sprite die Eigenschaften ox und oy. Standardmäßig sind beide 0 (->obere linke Ecke). Neben Angle und Zoom bestimmt dieser Offset allerdings auch den Ursprung der x- und y-Koordinate des Sprites, du müsstest die Koordinaten also entsprechend wieder korrigieren.
Ja, darüber hab ich auch gerade auf der Siete gelesen, die Playm verlinkt hatte.
Hab mich schon gewundert, wieso das Sprite woannders erscheint, wenn ich am ox und oy rumspiele.
Bsp: Ein Baum wird als Sprite vom Tileset mit folgenden Zahlen erstellt:
setup2( mapx, mapy, anchor, priority, tilestx, tilesety, tilebright, tilelength )
11,10,:bottom_left,5,0,160,4*32,160
Das Sprite beginnt also auf den Tiles 11 und 10 und baut sich von dort aus nach oben rechts auf.
Egal, ob ich
self.ox = self.x (+ die hälfte der Breite des Tiles)
self.oy = self.y
mache oder
self.ox = 10 (+ die hälfte der Breite des Tiles)
self.oy = 11
beides funktioniert nicht gut und stellt meinen angle auch nicht auf die stelle, auf die es soll.
Wenn ox und oy die Startpunkte für x und y sind, gibt es ja keine Chance, ox und oy AUF den Sprite zu legen? :/
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(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Quoted
Das Sprite beginnt also auf den Tiles 11 und 10 und baut sich von dort aus nach oben rechts auf.
Egal, ob ich
self.ox = self.x (+ die hälfte der Breite des Tiles)
self.oy = self.y
mache oder
self.ox = 10 (+ die hälfte der Breite des Tiles)
self.oy = 11
beides funktioniert nicht gut und stellt meinen angle auch nicht auf die stelle, auf die es soll.
Wenn ox und oy die Startpunkte für x und y sind, gibt es ja keine Chance, ox und oy AUF den Sprite zu legen? :/
ox und oy müssen nicht die self.x und self.y Koordinaten draufadiert bekommen. Es reicht eigentlich sowas:
![]() |
Ruby Source code |
117 118 119 |
elsif @object.anchor == :bottom self.oy = @tilelength end |
Anstatt in dem Fall die Y-Koordinate zu ändern.
Anschließend wird auch um die untere Seite gedreht. Probier dann mal ox Stückchenweise hoch zu setzen, zum Beispiel auf 16
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 |
if @object.anchor == :bottom self.ox = 16 self.oy = @tilelength end |
oder vielleicht ganz verrückt:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 3 4 |
if @object.anchor == :bottom self.ox = self.src_rect.width / 2 self.oy = self.src_rect.height end |
Ich schau in ein paar Stunden nochmal rein, bin gerade wirklich nur auf dem Sprung. Sorry für die Kürze des Beitrages

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch

Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem






Random : Marktsystem für Kardor








Der rechte Baum ist es, den ich auftauchen lasse.
Ich probier mal noch etwas rum, aber falls du kommst, bevor ich ne Lösung hab, hier shconmal Screenshots XD°
Bei dem Code:
![]() |
Ruby Source code |
1 2 |
self.ox = self.src_rect.width / 2 self.oy = self.src_rect.height |
ist es dasselbe, nur dass der Baum dann noch ein Stück mehr links sitzt. ._.
Dadurch, dass ich die o-Werte verändere, ändert sich ja auch der Bezugspunkt der x und y Werte :<
Ich weiß nicht, wie ich das lösen soll.
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Das sollte sich aber relativ einfach korrigieren lassen indem du die gleichen Werte auch nochmal auf die x- und y-Koordinate aufaddierst.

Und x und y müssen dann 0 sein? Sowas hatte ich zwischendurch probiert, aber es ging nicht, der Sprite landete immer ganz oben links in der Ecke. ._.
Aktueller Code:
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## Teil 1 class Map_Object attr_reader :map_x attr_reader :map_y attr_reader :anchor attr_reader :priority attr_reader :graphic attr_reader :opacity attr_reader :angle attr_reader :hue attr_reader :tilestx attr_reader :tilesety attr_reader :tilebright attr_reader :tilelength def initialize @map_x = 0 @map_y = 0 @anchor = :top_left @priority = 0 @opacity = 255 @angle = 0 @hue = 0 @graphic = "" @tilestx = 0 @tilesety = 0 @tilebright = 0 @tilelength = 0 end def setup( mapx, mapy, anchor, priority ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority end def setup2( mapx, mapy, anchor, priority, tilestx, tilesety, tilebright, tilelength ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority @tilestx = tilestx @tilesety = tilesety @tilebright = tilebright @tilelength = tilelength end def set_graphic( name ) @graphic = name end end ## Teil 2 class Game_Map def static_object # wenn beim ersten Aufruf von $game_map.static_object der Array noch nicht # mit Werten gefüllt ist, fülle ihn erst mit Start-Werten auf if @static_object == nil @static_object = [] for i in 0..49 @static_object[i] = Map_Object.new() end end # gib den Array zurück return @static_object end # alias_method(:aliased_setup_method, :setup ) # def setup(map_id) # @static_object = nil # aliased_setup_method(map_id) # end end ## Teil 3 class Object_Sprite < Sprite def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic @tilestx = @object.tilestx @tilesety = @object.tilesety @tilebright = @object.tilebright @tilelength = @object.tilelength self.opacity = @object.opacity self.angle = @object.angle # self.hue = @object.hue if @graphic_name != "" # self.bitmap = RPG::Cache.picture(@graphic_name) # elsif self.bitmap = RPG::Cache.tileset( @graphic_name ) self.src_rect.set( @tilestx, @tilesety, @tilebright, @tilelength) else self.bitmap = nil end end map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y map_z = @object.priority middlebright = @tilebright / 2 if @object.anchor == :top_left self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 # schwarze magie self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 # schwarze magie elsif @object.anchor == :bottom_left self.x = ((map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4) # schwarze magie self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) -@tilelength + 32 # schwarze magie self.ox = self.src_rect.width / 2 self.oy = self.src_rect.height elsif @object.anchor == :bottom_middle self.x = ((map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4) -middlebright # schwarze magie self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) -@tilelength # schwarze magie end if map_z == 0 self.z = self.y + 16 elsif map_z == 1 self.z = self.y + 16 +32 elsif map_z == 2 self.z = self.y + 16 +64 elsif map_z == 3 self.z = self.y + 16 +96 elsif map_z == 4 self.z = self.y + 16 +128 elsif map_z == 5 self.z = self.y + 16 +160 end end end ## Teil 4 class Spriteset_Map alias_method( :aliased_initialize_method, :initialize ) alias_method( :aliased_update_method, :update ) alias_method( :aliased_dispose_method, :dispose ) def initialize @map_object_sprites = [] aliased_initialize_method if $game_switches[1] == true for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) end end end def dispose for sprite in @map_object_sprites sprite.dispose end aliased_dispose_method end def update aliased_update_method for sprite in @map_object_sprites sprite.update end end end |
...langsam muss ich dringen da drin aufräumen XD
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:
Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:
-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz () in meiner Signatur! XD
-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis
Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge
Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
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Um x/y zu korrigieren reicht eigentlich deine Sprite-Update-Methode vollkommen aus, da du dort ja ohnehin schon die Position deiner Sprites anpasst.
Aus
![]() |
Ruby Source code |
1 |
self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) -@tilelength + 32 |
würde dann zum Beispiel
![]() |
Ruby Source code |
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self.oy = self.rect.height self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) -@tilelength + 32 + self.rect.height #Alternativ # self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) - 32 #da @tilelength und self.rect.height hier den gleichen Wert haben |
Habe grad fürchte ich etwas die Übersicht über alle Versionen verloren, editiere den Post hier ggf. nachher nochmal.

Ich glaub, ich hab verstanden, wie es geht. Merk ich aber erst beim nächsten mal XD°
Hier der aktuelle Code, jetzt mal soweit ich kann aufgeräumt:
![]() |
Ruby Source code |
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#============================================================================== # ** Static Object #------------------------------------------------------------------------------ # Ein Sprite, der an einer Stelle einer bestimmten Map geladen wird (kann ein # Tileset-Tile sein oder ein Picture) und dort verbleibt und manipuliert (angle, # hue, opacity) werden kann #============================================================================== #============================================================================== # ** Map_Objekt #============================================================================== class Map_Object #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :map_x attr_reader :map_y attr_reader :anchor attr_reader :priority attr_reader :graphic attr_reader :opacity attr_reader :angle attr_reader :hue attr_reader :tilestx attr_reader :tilesety attr_reader :tilewidth attr_reader :tileheight #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @map_x = 0 @map_y = 0 @anchor = :top_left @priority = 0 @opacity = 255 @angle = 0 @hue = 0 @graphic = "" @tilestx = 0 @tilesety = 0 @tilewidth = 0 @tileheight = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup Picture # # mapx = Starttile des Bildes X # mapy = Starttile des Bildes Y # anchor = Startpunkt des Bildes (oben links, unten links) # piority = Priority des Bildes (1-5, je nach Tilehöhe) #-------------------------------------------------------------------------- def setup_pic( mapx, mapy, anchor, priority ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup Tileset # # mapx = Starttile des Bildes X # mapy = Starttile des Bildes Y # anchor = Startpunkt des Bildes (oben links, unten links) # piority = Priority des Bildes (1-5, je nach Tilehöhe) # tilesetx = Startpunkt des Ausschnitts im Tileset x (Pixel) # tilesety = Startpunkt des Ausschnitts im Tileset y (Pixel) # tilewidth = Wieviele Pixel breit # tileheight = Wieviele Pixel hoch #-------------------------------------------------------------------------- def setup_til( mapx, mapy, anchor, priority, tilestx, tilesety, tilewidth, tileheight ) @map_x = mapx @map_y = mapy @anchor = anchor @priority = priority @tilestx = tilestx @tilesety = tilesety @tilewidth = tilewidth @tileheight = tileheight end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Graphic # # name :Name der Grafik (Tileset oder Picture) #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphic( name ) @graphic = name end end #============================================================================== # ** Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Static_Object #-------------------------------------------------------------------------- def static_object # wenn beim ersten Aufruf von $game_map.static_object der Array noch nicht # mit Werten gefüllt ist, fülle ihn erst mit Start-Werten auf if @static_object == nil @static_object = [] for i in 0..49 @static_object[i] = Map_Object.new() end end # gib den Array zurück return @static_object end # -> Sinnvoller zu löschen und jedes Mal neu zu erstellen oder sinnvoller # im Spriteset_Map nur auf der bestimmten Map zu initializen? # alias_method(:aliased_setup_method, :setup ) # def setup(map_id) # @static_object = nil # aliased_setup_method(map_id) # end end #============================================================================== # ** Object_Sprite #============================================================================== class Object_Sprite < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, map_object) super(viewport) @object = map_object update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @graphic_name != @object.graphic @graphic_name = @object.graphic @tilestx = @object.tilestx @tilesety = @object.tilesety @tilewidth = @object.tilewidth @tileheight = @object.tileheight self.opacity = @object.opacity self.angle = @object.angle # Je nachdem welches Setup gewählt wurde (muss ich noch überlegen, wie ich das abfrage) if @graphic_name != "" # if # self.bitmap = RPG::Cache.picture(@graphic_name) # elsif self.bitmap = RPG::Cache.tileset( @graphic_name ) self.src_rect.set( @tilestx, @tilesety, @tilewidth, @tileheight) # end else self.bitmap = nil end end # Je nachdem welcher anchor gewählt wurde map_x = @object.map_x map_y = @object.map_y map_z = @object.priority middlewidth = @tilewidth / 2 if @object.anchor == :top_left self.x = (map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4 self.y = (map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4 elsif @object.anchor == :bottom_left self.ox = self.src_rect.width / 2 self.x = ((map_x * 128 - $game_map.display_x + 3) / 4) + middlewidth self.oy = self.src_rect.height self.y = ((map_y * 128 - $game_map.display_y + 3) / 4) -@tileheight + 32 + self.src_rect.height end # Je nachdem welche Priority gewählt wurde if map_z == 0 self.z = self.y + 16 elsif map_z == 1 self.z = self.y + 16 +32 elsif map_z == 2 self.z = self.y + 16 +64 elsif map_z == 3 self.z = self.y + 16 +96 elsif map_z == 4 self.z = self.y + 16 +128 elsif map_z == 5 self.z = self.y + 16 +160 end end #def end #============================================================================== # ** Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias_method( :aliased_initialize_method, :initialize ) alias_method( :aliased_update_method, :update ) alias_method( :aliased_dispose_method, :dispose ) def initialize @map_object_sprites = [] aliased_initialize_method if $game_switches[1] == true for i in 0...$game_map.static_object.length sprite = Object_Sprite.new(@viewport1, $game_map.static_object[i]) @map_object_sprites.push(sprite) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose for sprite in @map_object_sprites sprite.dispose end aliased_dispose_method end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update aliased_update_method for sprite in @map_object_sprites sprite.update end end end |
Fragen dazu:
1.) Was ist besser, Playms Methode die Sprites zu löschen (und dann müsste ich sie beim Betreten der Map neu aufrufen) oder meine Methode das initialize in eine Bedingung zu packen (vlt mach ich als Bedingung auch die Map_ID, dann kann nix schiefgehen)
2.) Wie kann ich opacity und angle im laufenden Spiel ändern? Durch ein Interprter-Script? Oder anders? Die Werte liegen Standartmäßig auf 255 und 0.
3.) Gibt es zufällig eine bessere Lösung, dem Spiel zu sagen, dass der Spieler gerade den "Sprite betritt", als indem ich die Koordinaten in Game_Variablen speichere?
4.) Ist es möglich, das tilt-Script von Playm auf Sprites umzuschreiben?
Danke!
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Joseys Wuselei
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Ich bin im autistischen Sprektrum-
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Scripted Desaster
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Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
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Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
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Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
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Charas: 10%
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Lost Island
Story: 100%
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Maps: 90%
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Das macht richtig Spaß XD
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