[Erledigt] Horizontales Menü loopen
Hallöchen!
Ich habe vor ein paar Tagen mit dem Scripten begonnen und mir ein eigenes Menü geschrieben. Es funktioniert alles genau so wie ich es mir vorstelle, bis auf eine Kleinigkeit, die zwar nicht tragisch ist, aber es fuchst mich dann doch etwas, wenn ich nicht weiß warum ich es nicht geschafft habe. Man will ja dazulernen.
Ich habe ein horizontales Window für den Menu Status geschrieben, dass ich beim besten Willen nicht dazu bringe zu loopen (also dass der Cursor wieder bei index 0 anfängt, wenn ich beim letzten Actor nochmal rechts drücke und in die andere Richtung).
Das hier ist mein Code:
Würde mich freuen, wenn mir jemand erklären kann, was ich hinzufügen muss!
Vielen lieben Dank schonmal!
rtm
Ich habe vor ein paar Tagen mit dem Scripten begonnen und mir ein eigenes Menü geschrieben. Es funktioniert alles genau so wie ich es mir vorstelle, bis auf eine Kleinigkeit, die zwar nicht tragisch ist, aber es fuchst mich dann doch etwas, wenn ich nicht weiß warum ich es nicht geschafft habe. Man will ja dazulernen.

Ich habe ein horizontales Window für den Menu Status geschrieben, dass ich beim besten Willen nicht dazu bringe zu loopen (also dass der Cursor wieder bei index 0 anfängt, wenn ich beim letzten Actor nochmal rechts drücke und in die andere Richtung).
Das hier ist mein Code:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays party member status on the menu screen. #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(66, 108, 424, 350) self.opacity = 200 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size @column_max = @item_max for i in 0...$game_party.actors.size x = i * 98 y = 192 actor = $game_party.actors[i] # picture pic = "Menu_"+$game_party.actors[i].name bitmap = RPG::Cache.picture("Menu_"+$game_party.actors[i].name) if pic != nil rect = Rect.new(0, 0, 98, 350) if pic != nil self.contents.blt(x, 0, bitmap, rect) if pic != nil # actor name draw_actor_name(actor, x, y) # level draw_actor_level(actor, x, y + 16) # hp self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 32, 98, 64, $data_system.words.hp) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y + 48, 98, 64, $game_party.actors[i].hp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxhp.to_s) # sp self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 64, 98, 64, $data_system.words.sp) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y + 80, 98, 64, $game_party.actors[i].sp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxsp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cursor Rectangle Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(@index * 98, 0, 98, self.height - 32) end end end |
Würde mich freuen, wenn mir jemand erklären kann, was ich hinzufügen muss!
Vielen lieben Dank schonmal!
rtm
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »rtm« (27. Mai 2018, 17:32)
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Wie du siehst, habe ich nur einen Stern beim Scripten XD
Dennoch bin auch ich neugierig, woran es liegt. Wo wird denn der Button geupdatet? In der Scene- nee in _Selectable, oder? Vielleicht kann man da einstellen, dass der Index wieder auf 0 springen soll, wenn er beim letzten Index angekommen ist?
Beim Window_Selectable ist das ja eigentlich mit drin, dass es wieder hochspringt, zumindest klappt es in allen anderen Menüs.
Eventuell kannst du dir in _Selectable sowas in der Art wie in BUTTON::DOWN nochmal für den BUTTON::RIGHT schreiben? :)
Momentan springt er bei "Rechts" und "am Ende" ja dann wieder in die erste Spalte, eine Zeile tiefer. Bei dir gibts aber keine Zeile tiefer. Du müsstest also Selectable entweder ganz umschreiben, oder du legst dir ein eigenes Selectable an (Windows_Selectable_Horizontal) und stellst dieses eine spezielle Fenster unter dieses Selectable_Horizontal, damit du dann keine Probleme mit den anderen Menüs bekommst?
Naja, so in etwa würd ichs versuchen XD
Dennoch bin auch ich neugierig, woran es liegt. Wo wird denn der Button geupdatet? In der Scene- nee in _Selectable, oder? Vielleicht kann man da einstellen, dass der Index wieder auf 0 springen soll, wenn er beim letzten Index angekommen ist?
Beim Window_Selectable ist das ja eigentlich mit drin, dass es wieder hochspringt, zumindest klappt es in allen anderen Menüs.
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Ruby Quellcode |
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if Input.repeat?(Input::DOWN) # If column count is 1 and directional button was pressed down with no # repeat, or if cursor position is more to the front than # (item count - column count) if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or @index < @item_max - @column_max # Move cursor down $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end |
Eventuell kannst du dir in _Selectable sowas in der Art wie in BUTTON::DOWN nochmal für den BUTTON::RIGHT schreiben? :)
Momentan springt er bei "Rechts" und "am Ende" ja dann wieder in die erste Spalte, eine Zeile tiefer. Bei dir gibts aber keine Zeile tiefer. Du müsstest also Selectable entweder ganz umschreiben, oder du legst dir ein eigenes Selectable an (Windows_Selectable_Horizontal) und stellst dieses eine spezielle Fenster unter dieses Selectable_Horizontal, damit du dann keine Probleme mit den anderen Menüs bekommst?
Naja, so in etwa würd ichs versuchen XD
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Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
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Maker:
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Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
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:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

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Scripted Desaster
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Story: 60%
Charas: 20%
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Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
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Das macht richtig Spaß XD
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Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Huhu, vielen Dank für deine Antwort!
Tatsächlich war dein Vorschlag auch die Idee, die ich anfangs hatte. Hatte die update Method aus Window_Selectable in meinem Script auch angefügt und angepasst, allerdings hat das keine Änderung bewirkt, daher hab ich sie fürs Erste wieder rausgenommen.
Ich denke es liegt daran (ich mutmaße mal), dass ich am Anfang von meinem Code @column_max und @item_max gleichsetze um das Menü horizontal zu bekommen, wodurch bei den Formeln immer das selbe Ergebnis raus kommt. Man müsste wohl noch eine weitere Variable einfügen und die Formeln darauf basierend umschreiben, aber wenns ums Rechnen geht hört es bei mir leider echt auf. (Ich mache mir zum Teil während dem Coden Screenshots und messe in Paint die Pixel ab, um Fenster bündig zu bekommen...
)
Liebe Grüße
Tatsächlich war dein Vorschlag auch die Idee, die ich anfangs hatte. Hatte die update Method aus Window_Selectable in meinem Script auch angefügt und angepasst, allerdings hat das keine Änderung bewirkt, daher hab ich sie fürs Erste wieder rausgenommen.
Ich denke es liegt daran (ich mutmaße mal), dass ich am Anfang von meinem Code @column_max und @item_max gleichsetze um das Menü horizontal zu bekommen, wodurch bei den Formeln immer das selbe Ergebnis raus kommt. Man müsste wohl noch eine weitere Variable einfügen und die Formeln darauf basierend umschreiben, aber wenns ums Rechnen geht hört es bei mir leider echt auf. (Ich mache mir zum Teil während dem Coden Screenshots und messe in Paint die Pixel ab, um Fenster bündig zu bekommen...
)Liebe Grüße
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
Welches Bild ist denn für "Menu_"actor name eingetragen? Der Battler? Hast du den dann doppelt drin, weil du ihn ja auch theoretisch aus dem Ordner "Battlers" rausholen könntest.
Ich habe mir überlegt- ist der Index denn immer gleich hoch?
Also weißt du, wieviele es gibt, oder ändert sich die Partymemberanzahl manchmal?
Man könnte es einfach so machen:
Bei RIGHT gehts auf jeden Fall so, dass du da dann einfach den Index auf 0 setzen lässt, wenn er ganz hinten ankommt. Bei LEFT müsste entweder der Maximal-Wert bekannt sein, oder- sollten es verschieden viele Member sein können- du leitest ihn irgendwie von Item_max ab oder so...? ._.
Bei mir hats mit
geklappt, ich vermute, da müsstest du probieren. Keine Ahnung, wieso item_max bei mir 2 ist und nicht 1 XD (hab mit dem Itemmenü probiert, weil ich deins im normalen Menü nicht zum Laufen gebracht habe)
Du schreibst oben, du hast die Methode in dein Script eingefügt?
Dein Script ist ja trotzdem noch Window_Selectable untergeordnet. Ich habe das ganze Script kopiert und neu benannt:
Und dann deins druntergesetzt:
Sonst greift er ja immer wieder auf das richtige Window_Selectable zu. Falls ich dich falsch verstanden hatte und du das längst so gemacht hast: Sorry XD
Ich habe mir überlegt- ist der Index denn immer gleich hoch?
Also weißt du, wieviele es gibt, oder ändert sich die Partymemberanzahl manchmal?
Man könnte es einfach so machen:
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# If the right directional button was pressed if Input.repeat?(Input::RIGHT) # If column count is 2 or more, and cursor position is closer to front # than (item count -1) if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1 # Move cursor right $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 else @index = 0 end end # If the left directional button was pressed if Input.repeat?(Input::LEFT) # If column count is 2 or more, and cursor position is more back than 0 if @column_max >= 2 and @index > 0 # Move cursor left $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 1 else @index = 1 end end |
Bei RIGHT gehts auf jeden Fall so, dass du da dann einfach den Index auf 0 setzen lässt, wenn er ganz hinten ankommt. Bei LEFT müsste entweder der Maximal-Wert bekannt sein, oder- sollten es verschieden viele Member sein können- du leitest ihn irgendwie von Item_max ab oder so...? ._.
Bei mir hats mit
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Ruby Quellcode |
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@index = @item_max -1 |
geklappt, ich vermute, da müsstest du probieren. Keine Ahnung, wieso item_max bei mir 2 ist und nicht 1 XD (hab mit dem Itemmenü probiert, weil ich deins im normalen Menü nicht zum Laufen gebracht habe)
Du schreibst oben, du hast die Methode in dein Script eingefügt?
Dein Script ist ja trotzdem noch Window_Selectable untergeordnet. Ich habe das ganze Script kopiert und neu benannt:
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#============================================================================== # ** Window_Selectable_Horizontal #------------------------------------------------------------------------------ # This window class contains cursor movement and scroll functions. #============================================================================== class Window_Selectable_Horizontal < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :index # cursor position attr_reader :help_window # help window #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window x-coordinate # y : window y-coordinate # width : window width # height : window height #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @item_max = 1 @column_max = 1 @index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Cursor Position # index : new cursor position #-------------------------------------------------------------------------- def index=(index) @index = index # Update Help Text (update_help is defined by the subclasses) if self.active and @help_window != nil update_help end # Update cursor rectangle update_cursor_rect end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Row Count #-------------------------------------------------------------------------- def row_max # Compute rows from number of items and columns return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Top Row #-------------------------------------------------------------------------- def top_row # Divide y-coordinate of window contents transfer origin by 1 row # height of 32 return self.oy / 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Top Row # row : row shown on top #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) # If row is less than 0, change it to 0 if row < 0 row = 0 end # If row exceeds row_max - 1, change it to row_max - 1 if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end # Multiply 1 row height by 32 for y-coordinate of window contents # transfer origin self.oy = row * 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max # Subtract a frame height of 32 from the window height, and divide it by # 1 row height of 32 return (self.height - 32) / 32 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Items Displayable on 1 Page #-------------------------------------------------------------------------- def page_item_max # Multiply row count (page_row_max) times column count (@column_max) return page_row_max * @column_max end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Help Window # help_window : new help window #-------------------------------------------------------------------------- def help_window=(help_window) @help_window = help_window # Update help text (update_help is defined by the subclasses) if self.active and @help_window != nil update_help end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Cursor Rectangle #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect # If cursor position is less than 0 if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end # Get current row row = @index / @column_max # If current row is before top row if row < self.top_row # Scroll so that current row becomes top row self.top_row = row end # If current row is more to back than back row if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) # Scroll so that current row becomes back row self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end # Calculate cursor width cursor_width = self.width / @column_max - 32 # Calculate cursor coordinates x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 32 - self.oy # Update cursor rectangle self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super # If cursor is movable if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 # If the right directional button was pressed if Input.repeat?(Input::RIGHT) # If column count is 2 or more, and cursor position is closer to front # than (item count -1) if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1 # Move cursor right $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 else @index = 0 end end # If the left directional button was pressed if Input.repeat?(Input::LEFT) # If column count is 2 or more, and cursor position is more back than 0 if @column_max >= 2 and @index > 0 # Move cursor left $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 1 else @index = @item_max -1 end end end # Update help text (update_help is defined by the subclasses) if self.active and @help_window != nil update_help end # Update cursor rectangle update_cursor_rect end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Und dann deins druntergesetzt:
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#============================================================================== # ** Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays party member status on the menu screen. #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable_Horizontal #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(66, 108, 424, 350) self.opacity = 200 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size @column_max = @item_max for i in 0...$game_party.actors.size x = i * 98 y = 192 actor = $game_party.actors[i] # picture pic = "Menu_"+$game_party.actors[i].name bitmap = RPG::Cache.picture("Menu_"+$game_party.actors[i].name) if pic != nil rect = Rect.new(0, 0, 98, 350) if pic != nil self.contents.blt(x, 0, bitmap, rect) if pic != nil # actor name draw_actor_name(actor, x, y) # level draw_actor_level(actor, x, y + 16) # hp self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 32, 98, 64, $data_system.words.hp) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y + 48, 98, 64, $game_party.actors[i].hp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxhp.to_s) # sp self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y + 64, 98, 64, $data_system.words.sp) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y + 80, 98, 64, $game_party.actors[i].sp.to_s + "/" + $game_party.actors[i].maxsp.to_s) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cursor Rectangle Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(@index * 98, 0, 98, self.height - 32) end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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Lost Island
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Wow, ich bin begeistert, es funktioniert tatsächlich!
Die Anzahl der Partymember scheint gar nicht relevant zu sein, mit deinem Script klappt es problemlos mit jeder Partygröße.
Mein Fehler war, dass ich Window_Selectable nicht kopiert und umgeschrieben habe, sondern nur unten bei meinem Menu_Status eine angepasste update Methode angefügt habe (glaube else @index = 0 hatte ich sogar auch ausprobiert).
Die "Menu_"actor.name Bilder sind auf 98x350 zugeschnittene Grafiken, damit sie ganz genau ins Menü passen, also nicht die gleichen wie bei den Battlern. Fand ich schöner und besonderer als die Originalbattler zu benutzen.
Vielen Dank für deine Hilfe!
Edit: Noch eine Kleinigkeit, die ich hinzugefügt habe:
Bei mir sieht der abgeänderte Teil jetzt so aus. Bei anderen Menüs ist es ja auch so, dass erst geloopt wird, wenn man die jeweilige Richtungstaste nochmal drückt, was durch Input.trigger passiert. Und den Systemsound habe ich noch hinzugefügt.
Die Anzahl der Partymember scheint gar nicht relevant zu sein, mit deinem Script klappt es problemlos mit jeder Partygröße.
Mein Fehler war, dass ich Window_Selectable nicht kopiert und umgeschrieben habe, sondern nur unten bei meinem Menu_Status eine angepasste update Methode angefügt habe (glaube else @index = 0 hatte ich sogar auch ausprobiert).
Die "Menu_"actor.name Bilder sind auf 98x350 zugeschnittene Grafiken, damit sie ganz genau ins Menü passen, also nicht die gleichen wie bei den Battlern. Fand ich schöner und besonderer als die Originalbattler zu benutzen.
Vielen Dank für deine Hilfe!

Edit: Noch eine Kleinigkeit, die ich hinzugefügt habe:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 |
else if Input.trigger?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = 0 end end |
Bei mir sieht der abgeänderte Teil jetzt so aus. Bei anderen Menüs ist es ja auch so, dass erst geloopt wird, wenn man die jeweilige Richtungstaste nochmal drückt, was durch Input.trigger passiert. Und den Systemsound habe ich noch hinzugefügt.
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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
\o/
Es hat geklappt! *____*
Dann nehme ich mir mal einen halben Stern mehr im Scripten >XD
Bin gespannt, was das für ein Spiel ist, in das dieses Menü eingebettet wurde ;D
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("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
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Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
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("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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Joseys Fortschritt
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Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
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Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Hast du dir verdient!
Tatsächlich weiß ich aber gar nicht, ob das Spiel mit diesem Menü hier jemals vorgestellt wird. Habe das Menü für einen Freund gemacht, für mein eigenes Spiel habe ich ein anderes geschrieben. Da war das Problem auch nicht vorhanden, weils nur einen einzigen Actor gibt.
Aber zumindest bei dem wird wohl früher oder später eine Projektvorstellung kommen. ^-^
Tatsächlich weiß ich aber gar nicht, ob das Spiel mit diesem Menü hier jemals vorgestellt wird. Habe das Menü für einen Freund gemacht, für mein eigenes Spiel habe ich ein anderes geschrieben. Da war das Problem auch nicht vorhanden, weils nur einen einzigen Actor gibt.
Aber zumindest bei dem wird wohl früher oder später eine Projektvorstellung kommen. ^-^ Ähnliche Themen
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