(Suche) Ein Sniper- Mini Game Skript
Hallo Community,
ich habe mcih jetzt die Tage ein wenig umgesehen, und eigentlich nirgendwo ein Script oder Mini game gefunden, das man als ein kurzes Sniper Mini Game in sienem Spiel einbauen könnte (ich habe die Ribbu Engine gefunden- konnte da aber nix runterladen)
Jedenfalls bin ich auf der Suche nach so etwas- hat jemand mal so etwas gemacht oder wüsste wo man es finden könnte?
Danke euch bereits im Voraus
ich habe mcih jetzt die Tage ein wenig umgesehen, und eigentlich nirgendwo ein Script oder Mini game gefunden, das man als ein kurzes Sniper Mini Game in sienem Spiel einbauen könnte (ich habe die Ribbu Engine gefunden- konnte da aber nix runterladen)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (15. März 2018, 23:07)
Danke für die Antwort :-)
Es ist aber leider noch nicht ganz das was ich suche.. Ein AKS habe ich bereits in meinem Spiel drin- ich möchte die Sniper Mission eben nur als kleines "Minispiel" einbaue, welches 2- 3 mal vorkommen soll- ähnlich wie es bei Last of Us z.b. zu sehen war:

Sprich man soll quasi durch das Zielfernrohr steuern- gibt es so etwas´?
Es ist aber leider noch nicht ganz das was ich suche.. Ein AKS habe ich bereits in meinem Spiel drin- ich möchte die Sniper Mission eben nur als kleines "Minispiel" einbaue, welches 2- 3 mal vorkommen soll- ähnlich wie es bei Last of Us z.b. zu sehen war:

Sprich man soll quasi durch das Zielfernrohr steuern- gibt es so etwas´?
Das dürfte sehr einfach zu bauen sein. Hast du dir dieses Event-Projekt angehen ?
Das ist nicht genau das, was du sucht -- ich weiß. Aber das ließe sich sehr einfach übertragen, Event oder skriptbasiert: Geschosse raus, Kollison mit Fadenkreuz abfragen.
Das ist nicht genau das, was du sucht -- ich weiß. Aber das ließe sich sehr einfach übertragen, Event oder skriptbasiert: Geschosse raus, Kollison mit Fadenkreuz abfragen.
wow das script ist ziemlich cool und macht sogar richtig Spaß, auch wenn es simpel ist ^^
Ich weiss nicht, hättest du Lust und Zeit mir das anzupassen? Dafür wäre ich dir riesig dankbar :-) Was bei dem Minispiel angedacht ist ist, genau wie bei LAST OF US- der Spieler selbst wird nicht angegriffen- man hat quasi Freund und Feind auf der Map.. die Freunde verstecken sich meinetwegen hinter einer Wand- die Gegner versuchen die Freunde anzugreifen.. vorher muss man sie aber abknallen- sonst Game Over O_O
Ab Minute 2.05 sieht man hier ganz genau was ich mein:
Man müsste nur auch irgendwas einbauen um eine Munitionsabfrage zu machen- meinetwegen unendlich Munition, aber das Magazin muss gewechselt werden, sobald es leer ist :-D
Ich weiss nicht, hättest du Lust und Zeit mir das anzupassen? Dafür wäre ich dir riesig dankbar :-) Was bei dem Minispiel angedacht ist ist, genau wie bei LAST OF US- der Spieler selbst wird nicht angegriffen- man hat quasi Freund und Feind auf der Map.. die Freunde verstecken sich meinetwegen hinter einer Wand- die Gegner versuchen die Freunde anzugreifen.. vorher muss man sie aber abknallen- sonst Game Over O_O
Ab Minute 2.05 sieht man hier ganz genau was ich mein:
Man müsste nur auch irgendwas einbauen um eine Munitionsabfrage zu machen- meinetwegen unendlich Munition, aber das Magazin muss gewechselt werden, sobald es leer ist :-D
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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Ich weiß nicht, wieviel Erfahrung du mit Eventtechnik hast, aber das ist relativ simpel.
Ich habe vor Jahren mal ein Fun-Game mit dem RPG Maker 2000 gemacht, das so ähnlich funktionierte wie Moorhuhn -
da hatte man ja eine Munitionsanzeige unten rechts im Bildschirm.
Für eine Munitionsanzeige brauchst du lediglich eine Variable, die die Anzahl der Patronen repräsentiert.
Ist die Variable = 0, würde man z.B. nur ein Klicken hören, so als wäre keine Munition mehr im Magazin.
Solange die Variable größer Null ist kannst du fließig durch die Gegend ballern. Bei jedem Schuss wird dann die Variable
um 1 verringert. Per Tastendruck (=neues Magazin) würdest du dann wieder ein volles Magazin mit zB 12 Kugeln erhalten (daher
die Variiable auf 12 setzen).
Solltest du es selbst umsetzen wollen und auf Probleme stoßen, werden dir sicher einige Leute hier weiterhelfen können.
Ich habe vor Jahren mal ein Fun-Game mit dem RPG Maker 2000 gemacht, das so ähnlich funktionierte wie Moorhuhn -
da hatte man ja eine Munitionsanzeige unten rechts im Bildschirm.
Für eine Munitionsanzeige brauchst du lediglich eine Variable, die die Anzahl der Patronen repräsentiert.
Ist die Variable = 0, würde man z.B. nur ein Klicken hören, so als wäre keine Munition mehr im Magazin.
Solange die Variable größer Null ist kannst du fließig durch die Gegend ballern. Bei jedem Schuss wird dann die Variable
um 1 verringert. Per Tastendruck (=neues Magazin) würdest du dann wieder ein volles Magazin mit zB 12 Kugeln erhalten (daher
die Variiable auf 12 setzen).
Solltest du es selbst umsetzen wollen und auf Probleme stoßen, werden dir sicher einige Leute hier weiterhelfen können.
Mitsch93
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Ich weiß nicht, wieviel Erfahrung du mit Eventtechnik hast, aber das ist relativ simpel.
Ja ich bin diesbezüglich leider leicht eingerostet
und dachte mir deswegen ich könnte mir vielleicht ein bisschen Hilfe suchen
Ja, es ist wirklich einfach. Das Projekt, dass ich oben verlinkt habe, basiert auch nicht auf einem komplizierten Skript. Das ist alles Event-Technik. Wenn ich Zeit habe, krame ich mal die "quelloffene" Version raus und häng sie hier an. Dann kann man sich das System leicht abgucken.
Ja das wäre echt super
Kannst du mir dann evtl das Fadenkreuz direkt mit einbauen?
Ist es Absicht, dass deine Fadenkreuzgrafik schief ist?
Eine Frage zur Umsetzung: Soll das Minispiel auf der Map stattfinden? Also laufen die Ziele, auf die man feuert, auf der Map herum oder bastelt man sich zum Beispiel mit Pictures eine ganz neue Szene, in der sich die Ziele bewegen (ähnlich wie bei Lycaon)?
Eine Frage zur Umsetzung: Soll das Minispiel auf der Map stattfinden? Also laufen die Ziele, auf die man feuert, auf der Map herum oder bastelt man sich zum Beispiel mit Pictures eine ganz neue Szene, in der sich die Ziele bewegen (ähnlich wie bei Lycaon)?
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Ich habe das verlinkte Video nicht gesehen, weil ich mir Last of Us nicht spoilern möchte.
Im Anhang dieses Beitrags findet ihr ein RMXP-Projekt, wo ich mal eine Möglichkeit gezeigt habe, wie man es machen könnte. Das Prinzip ist ganz einfach: Das Fadenkreuz ist der Spieler, mit einem extra Charset. Wenn der Spieler ein Monster "anspricht" stirbt es. In dem Fall wurde nämlich die Waffe abgefeuert, während das Fadenkreuz sich auf dem Gegnerevent befand.
Das ist eine sehr einfache Umsetzung - es gibt ein paar technische Kleinigkeiten, wie wenn die Spielfigur (das Fadenkreuz) dem Gegner in der Blickrichtung zugewandt ist, hat man eine höhere Chance zu treffen und solche Sachen, aber die fallen im Spiel vermutlich keinem auf.
In der Demo sind sich selbst resettende Gegner enthalten, sowie Schussgeräusche. Ein Munitionsmagazin, Nachladen oder was passiert wenn die Gegner nicht abgeschossen werden wurde alles nicht implementiert. Ist ja nur eine kleine Demo und kein fertiges Minispiel.
Es gibt zig Sachen, die man verbessern könnte. Genauso könnte man auch eine ganz andere Herangehensweise wählen, wie von Lycaon vorgeschlagen.
Wenn Du für das Fadenkreuz gerne ein Picture hättest, was den halben Bildschirm verdunkelt kannst Du die in der Techdemo vorgeschlagene Lösung auch noch mit diesem Tutorial hier kombinieren: Pictures bewegt sich mit Event Spieler mit
In der Techdemo ist eine von mir selbst erstellte Grafik "Fadenkreuz01.png" enthalten. Diese eine Grafik steht unter CC0-Lizenz. Ihr könnt mit der Grafik tun, was ihr wollt.
Im Anhang dieses Beitrags findet ihr ein RMXP-Projekt, wo ich mal eine Möglichkeit gezeigt habe, wie man es machen könnte. Das Prinzip ist ganz einfach: Das Fadenkreuz ist der Spieler, mit einem extra Charset. Wenn der Spieler ein Monster "anspricht" stirbt es. In dem Fall wurde nämlich die Waffe abgefeuert, während das Fadenkreuz sich auf dem Gegnerevent befand.
Das ist eine sehr einfache Umsetzung - es gibt ein paar technische Kleinigkeiten, wie wenn die Spielfigur (das Fadenkreuz) dem Gegner in der Blickrichtung zugewandt ist, hat man eine höhere Chance zu treffen und solche Sachen, aber die fallen im Spiel vermutlich keinem auf.
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Es gibt zig Sachen, die man verbessern könnte. Genauso könnte man auch eine ganz andere Herangehensweise wählen, wie von Lycaon vorgeschlagen.
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Finde ich auch schon sehr sehr gelungen das Ganze! Dankeschön :-)
Könntest du mir vielleicht dennoch noch diese Grafik drüberlegen wie du sagtest?

Uploadfiles.io - sniper scope.png
Was auch genial wäre wäre wenn ein Schuss auch einen Rückstoss geben würde, sprich sich kurz mal nach oben und zurück bewegt..notfalls auch nur die Grafik?
Könntest du mir vielleicht dennoch noch diese Grafik drüberlegen wie du sagtest?

Uploadfiles.io - sniper scope.png
Was auch genial wäre wäre wenn ein Schuss auch einen Rückstoss geben würde, sprich sich kurz mal nach oben und zurück bewegt..notfalls auch nur die Grafik?
Hm, ich weiß, das ist hier der Bereich für's Anfragen fertiger Systeme, aber hättest Du Interesse es mit der Hilfe der Community selbst zu bauen?
Zu deiner Frage mit dem Rückstoß: Ja, das wäre möglich. Das Event, was das Schussgeräusch bewirkt, kann auch dafür sorgen. Du kannst nach "Play SE" noch ein "Set Move Route" einfügen und den Spieler einen Jump vollführen lassen. Wenn Du dabei +x und +y auf Null lässt, hat man nur einen Rückstoß. Wenn Du dort beliebige Werte einsetzt verzieht das Gewehr nach einem Schuss auch noch. Wenn dein Schütze also ungeübt ist, würde es vielleicht sogar Sinn machen, dass das Fadenkreuz nach einem abgegebenen Schuss nicht auf seine exakte Position zurückkehrt, sondern leicht nach oben oder unten abweicht. Aber das ist ganz dir überlassen.
Zu deiner Frage mit dem Rückstoß: Ja, das wäre möglich. Das Event, was das Schussgeräusch bewirkt, kann auch dafür sorgen. Du kannst nach "Play SE" noch ein "Set Move Route" einfügen und den Spieler einen Jump vollführen lassen. Wenn Du dabei +x und +y auf Null lässt, hat man nur einen Rückstoß. Wenn Du dort beliebige Werte einsetzt verzieht das Gewehr nach einem Schuss auch noch. Wenn dein Schütze also ungeübt ist, würde es vielleicht sogar Sinn machen, dass das Fadenkreuz nach einem abgegebenen Schuss nicht auf seine exakte Position zurückkehrt, sondern leicht nach oben oder unten abweicht. Aber das ist ganz dir überlassen.
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Das mit dem Rückstoß hört sich sehr gut an.. Genauso würde ich es machen..
Und nunja, denke bitte nicht ich sei faul, aber ich sehe mir das Eventscript dann schon an sowie auch die Umsetzung dessen... Und da ich ein wenig ratlos bin wie man.das mit dem Bild über den Helden macht -vorallem wenn die.Map aufhört wäre ich da schon froh über ein fertiges Beispiel
Und nunja, denke bitte nicht ich sei faul, aber ich sehe mir das Eventscript dann schon an sowie auch die Umsetzung dessen... Und da ich ein wenig ratlos bin wie man.das mit dem Bild über den Helden macht -vorallem wenn die.Map aufhört wäre ich da schon froh über ein fertiges Beispiel
Zitat
Und da ich ein wenig ratlos bin wie man.das mit dem Bild über den Helden macht -vorallem wenn die.Map aufhört wäre ich da schon froh über ein fertiges Beispiel
Ja, ein reines "Show Picture" reicht nicht. Das Picture muss verschoben werden, damit der Bildmittelpunkt immer über dem Helden liegt, auch wenn der Held sich nicht in der Mitte des Bildschirms befindet.
Ich habe ein Tutorial geschrieben, wo das Schritt für Schritt erklärt wird.
Lies mal den ersten Beitrag in diesem Thread: [MV] Pictures bewegt sich mit Event mit
Es wird genau erklärt, welche Eventbefehle gebraucht werden und was für die Parameter eingestellt werden muss. Das Tutorial ist für den RPG Maker MV geschrieben, aber die GUI ist mit der des RPG Makers XP vergleichbar, wenn nicht sogar identisch vom Layout. Falls dir beim Lesen Fragen kommen, kannst Du sie gerne hier oder drüben im Thread posten, dann finden wir eine Antwort.
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